• 제목/요약/키워드: Smart Media Environment

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IoF-Cloud 기반 분산된 IoT 장비들을 위한 Download Over-the-Air 기능의 개념 설계 (Concept Design of Download Over-the-Air functions for IoF-Cloud based distributed IoT device)

  • 차병래;최명수;박선;김형균;김용일;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권4호
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    • pp.9-17
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    • 2016
  • 앞으로 20여 년 동안은 인터넷과 스마트폰에서 사물인터넷으로 대이동이 시작될 것이다. 사물인터넷의 핵심은 인간을 둘러싼 사물들이 서로 연결되면서 인간에게 새로운 편익 혹은 가치를 부여하는 것이다. 미래의 산업 환경은 제품 생산 과정에 있는 모든 기계와 기계, 공장과 공장을 포함한 모든 공정이 긴밀하게 연결되며, 가상 세계와 실세계의 결합인, 전체 제품과 생산주기의 디지털화를 통해 마침내 디지털 공장은 현실로 구현될 것이다. 제안한 IoT 또는 IIoT 기반의 다운로드 OTA(Over-the-Air)는 네트워크를 통한 임의의 형식과 크기의 미디어 객체(Media Object)를 다운로딩하기 위한 유연성 있는 메커니즘을 제공한다. 더불어 제안한 DLOTA는 경량 암호화, OTP, 그리고 CapBAC 기술에 의한 일부분의 보안 기능을 제공한다.

영상 콘텐츠 제작을 통한 미디어 교육 - 비선형 편집을 중심으로 (Education of media by production of image contents - Focusing on Non-Linear Editing)

  • 박성대
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.1096-1103
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    • 2019
  • 오늘날 정보통신기술의 발전으로 인해 디지털 영상 매체의 영향력은 점차 커지고 있으며, 청소년들의 대부분이 스마트폰과 컴퓨터를 이용하여 수많은 영상 콘텐츠를 소비하고 있다. 또한 청소년들은 이러한 영상 콘텐츠 소비하는 데에만 그치지 않고 직접 영상을 촬영하고 편집하여 유튜브(YouTube)나 비메오(Vimeo) 등의 매체에 본인이 만든 영상을 업로드하기도 한다. 이러한 현상에서 알 수 있듯이 영상 미디어를 쓰고, 읽고, 표현하는 등의 다양한 환경에서 영상을 활용하고 표현하는 미디어 교육은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 미디어 교육은 발전된 디지털 기기와 영상 콘텐츠 제작 소프트웨어의 활용에 대한 교육 없이는 논할 수 없게 되었다. 본 연구는 영상 콘텐츠 제작 교육의 관점에서 미디어 교육을 다룬다. 이를 위해 비선형 편집 시스템을 중심으로 한 영상 콘텐츠 제작 과정을 통하여 학습할 수 있는 미디어 교육 방법에 대하여 논의 한다.

Design and Implementation of a Smart Signage System based on the Internet of Things(IoT) for Elevators

  • Ryu, Hyunmi;Lee, Guisun;Park, Sunggon;Cho, Sungguk;Jeon, Byungkook
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권3호
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    • pp.184-192
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    • 2019
  • The existing digital signage systems inside the elevators are a lack of tailored contents appropriate to the space and environment inside or outside the elevators. Also, they almost impossible to flexibly respond to various contents disclosure according to the demand of the consumers or the elevator markets. Therefore we design and implement an IoT(Internet of Things)-based smart digital signage system for the safety of elevator passengers.. In order to provide IoT-based information to the smart digital signage within the elevator, we propose an IoT system as a set-top box with gyroscope sensor, acceleration sensor, RFID(Radio-Frequency Identification), fine dust sensor, etc., which processes various data collected by the sensors and provides the elevator passengers with various tailored contents such as elevator driving information, environmental information inside and outside the elevator, and disaster information in addition to simple advertisement information. The proposed IoT system is a set-top box that operates the smart digital signage and has an independent information control processor based on the IoT sensors that do not depend on the elevator control system. For the proposed smart digital signage, it supports an operating system that is independent of the elevator driving service as well as the media service. So the smart signage system has a characteristic that it does not depend on the elevator control system since it is a stand-along IoT-based information control system. With the proposed system providing intuitive content for the surge, steep descent, and radical movements of an elevator due to an emergency situation, the elevator passengers should be able to recognize the situation quickly and respond accordingly. In the near future, the proposed system will expand the market of digital signage applied in conjunction with the development of contents in the disaster, safety and environment fields, and expect expected to revitalize related industries associated with signage.

스마트미디어 성장과 미디어 소비행태 및 교육환경의 상관성 고찰 (A Study on the Relativeness between the Growth of Smart Media and the Media Consumption Behavior as well as Educational Environment)

  • 이상길
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.517-520
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    • 2020
  • 미디어 기술의 발전으로 스마트미디어의 대표적인 OTT서비스와 일인방송 규모가 급격히 확대되고 있다. 이로써 Z세대나 밀레니얼세대들은 더 이상 레가시미디어에 종속되지 않고 동기화, 개인화, 직관화, 실감화가 특성인 스마트미디어를 일상생활에서 향유하고 있다. 따라서 미디어 소비 행태도 급격히 변화하여 레가시 미디어인 지상파방송, 유료방송은 광고 매출, 콘텐츠 소비 등에서 디지털 인터넷 플랫폼과 경쟁에 어려움을 겪으며 성장에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 OTT와 일인방송이 중심이 되는 스마트미디어에서의 미디어 소비 행태의 변화를 알아보고 이에 따른 스마트미디어의 성장과 교육환경과의 상관성에 대해 고찰하고자 한다.

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The Convergence of Life and Technology from the Nurturing Perspective

  • Wierzbicki, Robert J.
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제3권1호
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    • pp.7-10
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    • 2014
  • Upbringing requires an active intervention in the process of children growing up. Convergence in technology and media makes it possible to augment nurturing by making blended infrastructures with new digital resources available in learning environments at schools. A game-based provision of educationally-valuable content within a collective, virtual environment combined with an analysis of events in the game after it has been played (blended nurture environment) may help to better communicate human values especially where old-fashioned discussion methods fail or do not fulfill the promise of effective, educational institution-based methods of bringing up. This is where life sciences, psychology, media, pedagogy and technology (need to) converge.

모바일 환경에서 자이로 센서를 활용한 3D 러닝 게임 구현 (Development of 3D Running Game using Gyro Sensor in mobile environment)

  • 김석훈;김수균;최주영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.135-136
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    • 2017
  • 현재 스마트 기기가 상용화된 우리 사회에서는 대부분의 사람들이 PC를 접하는 시간 보다 스마트 기기를 접하는 시간이 늘어가고 있으며 그것은 게임 산업 측면에서도 같은 추세를 보이고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 모바일 환경에서 스마트 기기만의 특성을 살려 게임을 개발하였으며, 그 중에서도 자이로 센서를 활용하여 캐릭터의 움직임을 구현하였다. 본 논문에서는 사용자들이 재미있고 쉽게 플레이 할 수 있는 어드벤처 3D 러닝게임을 기획, 설계 구현한 것에 대하여 다루었다.

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SoC 환경에서 TIDL NPU를 활용한 딥러닝 기반 도로 영상 인식 기술 (Road Image Recognition Technology based on Deep Learning Using TIDL NPU in SoC Enviroment)

  • 신윤선;서주현;이민영;김인중
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권11호
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    • pp.25-31
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    • 2022
  • 자율주행 자동차에서 딥러닝 기반 영상처리는 매우 중요하다. 자동차를 비롯한 SoC(System on Chip) 환경에서 실시간으로 도로 영상을 처리하기 위해서는 영상처리 모델을 딥러닝 연산에 특화된 NPU(Neural Processing Unit) 상에서 실행해야 한다. 본 연구에서는 GPU 서버 환경에서 개발된 7종의 오픈소스 딥러닝 영상처리 모델들을 TIDL (Texas Instrument Deep Learning) NPU 환경에 이식하였다. 성능 평가와 시각화를 통해 본 연구에서 이식한 모델들이 SoC 가상환경에서 정상 작동함을 확인하였다. 본 논문은 NPU 환경의 제약으로 인해 이식 과정에 발생한 문제들과 그 해결 방법을 소개함으로써 딥러닝 모델을 SoC 환경에 이식하려는 개발자 및 연구자가 참고할 만한 사례를 제시한다.

뉴로모픽 아키텍처 기반 자율형 IoT 응용 통합개발환경 응용 시나리오 (Application Scenario of Integrated Development Environment for Autonomous IoT Applications based on Neuromorphic Architecture)

  • 박지수;김서연;김회남;정재혁;김경수;정진만;윤영선
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권2호
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    • pp.63-69
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    • 2022
  • 다양한 IoT 디바이스 사용이 증가함에 따라 IoT 플랫폼의 중요성 또한 대두되고 있다. 최근에는 IoT 디바이스에 인공지능 기술이 결합되는 추세이며, 저전력으로 많은 연산 처리가 가능한 뉴로모픽 아키텍처를 적용하는 연구도 증가하고 있다. 본 논문에서는 GUI 형식의 뉴로모픽 아키텍처 기반 자율형 IoT 응용 통합개발환경(NA-IDE:Integrated Development Environment for Autonomic IoT Applications based on Neuromorphic Architecture)에서 IoT 디바이스와 뉴로모픽 아키텍처 FPGA 디바이스를 사용하여 NA-IDE의 가능성 및 유효성을 확인하기 위한 IoT 응용 시나리오를 제안한다. 제안된 시나리오는 IoT 디바이스에 카메라 모듈을 연결하여 실시간으로 MNIST 데이터셋 이미지를 수집하여 뉴로모픽 보드를 통해 수집된 이미지를 인식하고 다른 IoT 디바이스에 연결된 센서 모듈을 통해 인식 결과를 표시한다. 이와 같이 이기종 IoT 디바이스에 뉴로모픽 아키텍처를 적용하여 다양한 응용 서비스에 활용한다면 뉴로모픽 아키텍처 기반 자율형 IoT 응용 통합개발환경은 4차 산업혁명을 주도하는 핵심 기술로 부상할 것으로 전망한다.

LSTM 오토인코더를 활용한 축산 환경 시계열 데이터의 이상치 탐지: 경계값 설정에 따른 성능 비교 (Anomaly Detection in Livestock Environmental Time Series Data Using LSTM Autoencoders: A Comparison of Performance Based on Threshold Settings)

  • 정세연;김상철
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권4호
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    • pp.48-56
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    • 2024
  • 축산업에서 환경의 이상치 탐지와 데이터 예측은 매우 중요한 과제이다. 대부분 시계열 데이터로 수집되는 축산 환경 데이터의 이상치는 급격한 생육환경의 변화와 예상치 못한 전염병의 징후를 나타낼 수 있으므로 이상치를 빠르게 탐지하는 것이 중요하다. 이상치의 빠른 탐지와 효과적인 대응은 가축의 스트레스를 최소화하고 전염병 발생 환경을 조기에 발견하여 농가의 경제적인 손실을 감소시키는 역할을 할 수 있다. 본 연구에서는 축산환경 데이터의 이상치 탐지 분야에서 이상치를 규정하는 경계값(Threshold) 설정에서 두 가지 설정 방법을 이용하여 실험하고 성능을 비교하였다. Mean Squared Error(MSE)를 활용한 이상치 탐지 방법과 Dynamic Threshold를 이용한 이상치 탐지 방법을 이용하여 이를 통해 주어진 이전 데이터의 평균값과의 변동성을 분석하여 이상 상황을 식별하는 연구를 진행하였다. MSE를 활용한 이상치 탐지 방법은 94.98% 정확도를 보였고 표준편차를 활용한 Dynamic Threshold 방법은 99.66%정확도로 성능이 더 우수함을 확인할 수 있었다.

소셜 실감 게임을 위한 이기종 스마트 플랫폼 브릿지 기술 (A Bridge Technique of Heterogeneous Smart Platform supporting Social Immersive Game)

  • 장승은;탕지아메이;김상욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.1033-1040
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    • 2014
  • Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.