본 연구의 목적은 정보통신 기술의 발달에 따른 교육환경 변화에 적응할 수 있는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육용 앱을 제작 보급하는 것으로 2012년 7월 1일부터 12월 30일까지 진행되었고 App의 설계는 조리실습 교육 내용 중 서양요리에 대한 이론 내용과 만드는 방법, 실습 동영상, 평가 문항으로 구성하였다. 또한 교수자와 학습자의 상호작용을 위해 공지사항과 관리자 문의 항목을 추가하였으며, 31가지 메뉴에 대한 메인요리사진 31개와 메뉴별 만드는 과정 사진 155개, 요리 레시피 31개, 요리 팁 31개, 평가 문항 372개, 요리 동영상 31개가 제작되었다. 제작된 콘텐츠는 사이트 http://kongju-fn.dslink.co.kr/super/index.html에 접속하여 직접 입력함으로써 App이 제작되도록 하였고, 이렇게 제작한 App을 'play store'에서 '요리박사'로 검색하면 찾을 수 있도록 하였다. 본 연구는 조리실습교육용 App의 개발이 전무한 시점에 제작되었다는 데 그 의의가 있다.
애플사가 아이폰을 2007년에 출시함에 따라, 휴대폰이 통신기기뿐만 아니라 다양한 생활 도구로 널리 활용하게 되었다. 교육 분야에 있어서도 스마트 폰을 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 활용하여 학습자와 교수자간의 다양한 통신 수단을 제공함으로서 교육 효과를 높이는 스마트 폰 응용 프로그램을 설계하고 구현하였다. 이러한 스마트폰 응용을 실제 강의 환경에 시법 적용함으로서 교육 효과를 높이고, 상호작용에 필요한 시간을 줄일 있다는 사실을 발견하였다.
최근 스마트TV의 보급이 급속하게 증가하고 있다. 스마트TV는 표준화된 플랫폼을 기반으로 예약, 교육, 그리고 게임 서비스를 제공할 수 있다. 스마트TV에서 사용자가 요청한 앱을 실행하려면 표준 API를 실행해야 한다. 이때, 스마트TV 플랫폼의 취약점을 분석해서 악성 앱을 실행하거나 사용자가 요청한 컨텐츠를 위조하는 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 우리는 확장 API를 수정해서 스마트TV 해킹을 막을 수 있는 방법에 대해 연구하였다. 우리가 제안한 연구 방법을 사용하면, 불법 장치가 스마트TV 장치에 불법적인 접근을 막을 수 있다.
본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
초등학교 3~6학년 학생들을 대상으로 하여 스마트기기의 안전한 사용을 위한 방안을 모색하려 한다. 스마트기기에서 사용하고 있는 앱의 보안에 관한 이론적 배경을 조사하고, 초등학생의 스마트기기에 대한 일반적 현황과 사용에 대한 수준을 파악하기 위하여 지식, 태도, 실천 수준의 문항을 개발하였다. 개발된 설문을 통한 자료 조사에서 일반적 현황과 사용 수준간의 관계를 분석한 결과에서 학교교육에서 실시하고 있는 '스마트기기의 안전한 사용'에 대한 교육효과가 매우 미미함을 보이고 있으며, 스마트기기에 대한 지식과 실천은 폭넓게 인지되고 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 초등학생들에게 적합한 스마트기기의 안전한 사용을 위한 교육 방안이 제시되고 있으며, 초등학생들의 스마트기기 관련 보안 의식이 함양될 것으로 기대된다.
In this study, a cycling smart wear for measuring cycling posture and motion was developed using a three-dimensional motion analysis camera and an IMU inertial sensor. Results were compared according to parts to derive the optimal smart device attachment location, enabling correct posture measurement and cycle motion analysis to design a pattern. Conclusions were as follows: 1) 'S-T8' > 'S-T10' > 'S-L4' was the most significant area for each lumbar spine using a 3D motion analysis system with representative posture change (90°, 60°, 30°) to derive incisions and size specifications; 2) the part with the smallest relative angle change among significant section reference points during pattern design was applied as a reference point for attaching a cycling smart device to secure detachable safety of the device. Optimal locations for attaching the cycling device were the "S-L4" hip bone (Sacrum) and lumbar spine No. 4 (Lumbar 4th); 3) the most suitable sensor attachment location for monitoring knee induction-abduction was the anatomical location of the rectus femoris; 4) a cycling smart wear pattern was developed without incision in the part where the sensor and electrode passed. The wearing was confirmed with 3D CLO. This study aims to provide basic research on exercise analysis smart wear, to expand the smart cycling area that could only be realized with smart devices and smart watches attached to current cycles, and to provide an opportunity to commercialize it as cycling smart wear.
최근 스마트 디바이스의 증가에 따라 개인이 휴대하는 장치가 증가하고 있으며, 대부분의 스마트 디바이스에는 블루투스가 기본사양으로 탑재되고 있다. 그러나 블루투스 장치의 연결 제한으로 다중연결을 활용한 서비스 제공은 미흡한 상태이며, 다중연결이 가능하더라도 설정된 장치가 모두 접속되어야 데이터 통신이 가능한 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 AT Command를 활용한 TDM(time division multiplexing) 방식의 다중연결 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션을 통해 다수의 장치가 실시간 접속 및 데이터 전송이 가능하다는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.
본 연구는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육 앱 개발 방안을 탐색하기 위해 대전 충남지역 4년제 대학생을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 가장 많이 사용하고 있는 스마트 기기는 스마트폰으로 하루 5시간 이상, 주로 SNS를 위해 사용하고 있었다. 대부분 자투리시간을 활용하여 어학이나 전공교육에 활용하고 있었고, 교육용 콘텐츠를 가장 희망하였으며, 학습에 도움이 된다고 하였다. 스마트 기기는 이동성이 우수하고, 동영상 강의 청취에서 가장 기대를 갖고 있었다. 조리실습교육용 앱의 필요성과 학습 효과에 대해 긍정적으로 인식하고 있으며, 주 1회 활용하겠다는 응답 비율이 높았고, 다양한 레시피와 간편 요리, 조리기능사요리를 희망하였다. 그러므로 자료 개발 시 SNS 기능을 추가하여 교수자와 학생과의 상호작용을 촉진하고, 학생들이 이동하는 도중이나 자투리 시간에 쉽게 활용할 수 있는 콘텐츠 위주로 제작하며, 다양한 교수 시연 동영상과 이론 정보 제공 동영상을 포함한다. 또한 레시피와 간편 요리, 조리기능사요리 중심으로 개발하여 학교 및 학과 홈페이지, 인기 포털사이트 등에 모두 탑재함으로써 학생들이 쉽게 활용할 수 있도록 한다.
최근 인구 고령화에 따라 고령자의 정보기통신기술 활용에 대한 논의가 증가하고 있으나 고령자들의 스마트 디바이스를 활용한 인터넷 이용은 여전히 타 세대와 격차가 있다. 본 연구는 고령자의 평생학습 관점에서 스마트 디바이스 인터넷 활용의도에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것을 목표로 한다. 스마트기기의 인터넷 활용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 광주 고령친화산업지원센터(GSTC)를 방문한 고령자 150명을 대상으로 설문조사 방식을 통해 분석하였다. 실증을 통해 고령자의 지각된 경제적 가치와 실용적 가치가 스마트 디바이스의 인터넷 활용의도에 유의한 영향을 미친다는 점을 밝혔으며, 고령자 개인 혁신성의 조절효과는 유의하지 않았지만, 사회활동 참여는 지각된 가치와 스마트 디바이스의 인터넷 활용의도 사이의 관계를 조절하였다. 또한 고령자는 스마트 디바이스의 인터넷 활용을 통해 삶의 질이 향상될 것이라고 기대하였다. 이 연구의 결과는 고령자를 대상으로 한 정부 및 지자체의 고령자 대상 정보통신기술 활용에 대한 지침과 고령자 평생학습 관점에서의 시사점을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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