• 제목/요약/키워드: Smart Classroom

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그린 스마트 교실의 초고속 무선네트워크 장비 구축을 위한 연구 (A Study on the Establishment of High-speed Wireless Local Area Network Equipment for Green Smart Classrooms)

  • 송병진;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.592-593
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    • 2021
  • 지난해 7월, 대통령 주재 한국판 뉴딜 국민보고대회를 개최하여 그 핵심 전략으로 「한국판 뉴딜 종합계획」을 발표하였고, 교육 분야에서는 '그린스마트 미래학교' 사업이 한국판 뉴딜 10대 대표과제 중하나로 포함되었다. 그리고 작년 한해 COVID-19로 인한 비대면 수업 확산으로 일선 교육현장의 ICT기술의 요구가 빠르게 급증하였다. 따라서 본 논문에서는 과거 교실의 무선네트워크 및 유선 인프라의 문제점을 고찰하고 이후 비대면 수업 및 대면 수업시 사용가능한 초고속 무선네트워크를 보유한 그린 스마트 교실을 위한 유선네트워크 인프라와 무선 네트워크 장비들을 설계하고 실제 교실에 구축하기위한 예시를 제시하였다.

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The Intelligence APP development for children's Kanji character education using Block and Stop motion

  • Jung, Sugkyu
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.66-72
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    • 2016
  • With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.

스마트 폰 기반의 마우스와 키보드 제어 어플리케이션 (The Mouse & Keyboard Control Application based on Smart Phone)

  • 임양미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.396-403
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    • 2017
  • In recent years, the use of touch screens has expanded, and devices such as remote controllers have been developed in various ways to control and access contents at long range. The wireless-based touch screen is used in classroom, seminar room, and remote video conversation in addition to the TV remote control. The purpose of the study is to design a smart phone-based intuitive interface that can perform the role of a wireless mouse and a wireless keyboard at range using Bluetooth and to develop an application that integrates functions of a mouse and a keyboard. Firstly, touch interaction model for controlling software such as PowerPoint by connecting to a general PC on a smart phone has been studied. The most simple touch operation interface is used to reproduce the function of existing devices and design more simply. The studies of the extension of interfaces with various functions are important, but development of optimized interfaces for users will become more important in the future. In this sense, this study is valuable.

초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템의 개발 및 적용 (The Development and Application of a Flipped Learning-Based Smart Teaching and Learning System for Elementary Subject Matter Education)

  • 이미화;박상민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.29-38
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등 교과 교육을 위한 플립 러닝 기반 스마트 교수-학습 시스템을 설계 및 개발하고 이를 초등 교육 현장에 적용하여 교과 성취 수준 및 교과 만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 교수-학습 시스템은 비디오 파트, 데이트 파트, 러닝라인 파트의 세 부분으로 구성되었으며, 플립 러닝 기반 수업을 위하여 프레젠테이션, 사전 수업 동영상, 스프레드시트 등이 제작되었다. 본 연구의 교수-학습 시스템을 수업에 적용하여 분석한 결과 학습자들의 교과 성취 수준 신장 및 교과 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.

유비쿼터스 환경에 적합한 모바일 교실 프레임워크 설계 (Design of Framework on Mobile Classroom Suitable for Ubiquitous Environment)

  • 오병진;엄남경;우성희;이상호
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.749-756
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    • 2005
  • 향후 도래하는 유비쿼터스 환경에서는 모든 전자기기가 유/무선 통신망으로 연결되어 사용자는 언제 어디서나 원하는 정보에 접근할 수 있다. 특히, u-러닝(Ubiquitous-Learning)은 교육학적인 측면 뿐 아니라 어디서나 접근할 수 있다는 유비쿼터스적인 측면을 통해 학습의 효과를 보다 향상시킬 수 있다. 현재까지 추진된 u-러닝의 연구사례로, 주어진 학습 컨텐츠를 PDA를 이용하여 야외에서 학습할 수 있도록 하며, 원격지 모바일 환경의 학생들을 교실 수업에 참여시키는 스마트교실 등이 있다. 그러나 기존의 연구들에서는 학습자의 상호작용이나 협동학습 등의 교육학적인 속성과 유비쿼터스의 환경적 속성을 만족시키지 못함에 따라 본 연구에서는 어디서나 교실 환경에 참여하는 유비쿼터스 환경에 적합하면서도 교육학적인 면을 만족시키는 모바일 교실 프레임워크를 제안하고자 한다.

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유비쿼터스 환경에서 u-러닝을 위한 교실 프레임워크 설계 (Design of Classroom Framework for u-Learning on Ubiquitous Environment)

  • 엄남경;오병진;이상호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.27-33
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    • 2006
  • 향후 도래하는 유비쿼터스 환경에서는 모든 전자기기가 유/무선 통신망으로 연결되어 사용자는 언제 어디서나 원하는 정보에 접근할 수 있을 것으로 본다. 특히, u-러닝(Ubiquitous-Learning)은 교육학적인 측면뿐 아니라 어디서나 접근할 수 있다는 유비쿼터스적인 측면을 통해 학습의 효과를 보다 향상시킬 수 있어야 한다. 현재까지 추진된 u-러닝의 연구로는, PDA를 이용하여 학습 컨텐츠를 야외에서 학습하거나 원격지 모바일 환경의 학생들을 교실 수업에 참여시키는 스마트교실 등을 들 수가 있는데, 기존의 연구들에서는 학습자의 상호작용이나 협동학습 등의 교육학적인 속성과 유비쿼터스의 환경적 속성을 만족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학 등을 대상으로 어디서나 교실 환경에 참여하는 유비쿼터스 환경에 적합하면서도 교육학적인 면을 만족시키는 모바일 교실 프레임워크를 제안하고자 한다.

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Electronic Attendance System Using Smart Device and High Frequency Signal

  • Myoungbeom Chung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권11호
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    • pp.103-111
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    • 2023
  • 최근 대학교에서는 출석 처리를 위해 NFC 인증, QR 코드 인증, Sound-QR 인증, 블루투스 BLE 인증, 얼굴 인식 등 다양한 방식의 전자출결 시스템을 사용해왔다. 그러나 기존 방법들은 데이터 변형에 의한 출석 오류, 강의실 밖에서의 오인식 출석, 중도 이탈 처리의 어려움 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하며, 보다 정확한 전자출결을 관리하기 위해 고주파 신호 기반 전자출결 시스템을 제안한다. 고주파 신호는 블루투스 신호를 대치하는 것으로 신호의 전달 범위가 강의실 내로 한정되며, 신호의 변화가 필요할 경우 그 값을 즉시 변화할 수 있는 장점이 있다. 제안 시스템의 성능 검증을 위해 블루투스 기반 전자출결 시스템과의 비교 실험을 실시하였고, 그 결과 제안 방법이 높은 정확도를 나타내었다. 즉, 제안 방법은 스마트 기기 기반 전자출결 시스템에 즉시 활용할 수 있는 유용한 서비스가 될 것이다.

Mobile uDA와 Zigbee Network 기반의 Smart Class 구현에 관한 연구 (Study On Implementation Of Smart Class Based On Mobile uDA And Zigbee Network)

  • 서재길;안종찬;김영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.383-386
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    • 2007
  • 유비쿼터스 환경에서는 사용자가 위치한 상황에 따라 능동적으로 서비스가 제공이 되어야 한다. 특정 서비스를 요청할 때 이에 해당하는 서비스 기능을 가진 장치가 현재 사용자가 위치한 네트워크에 존재하는지, 서비스를 제공하는 장치들 중 사용자에게 가장 적합한 장치가 무엇인지를 발견 해 서비스를 제공해 주는 기술이 필요하다. 또 여러 사용자가 같이 존재할 때 어떤 우선순위에 의해 동작되어지는지도 중요하다. 본 논문에서는 Mobile Platform과 Zigbee Network 기반에서 교수와 학생들이라는 계층이 다른 여러명의 User가 동시에 사용할 수 있는 능동적 서비스를 제공하는 Smart Class를 구현하여 보았다.

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혼합학습(Blended Learning)을 적용한 디자인 수업 실증사례 연구 -팀 프로젝트와 스마트디바이스 앱 기반 학습을 중심으로- (A Case Study on Design Classes using Blended Learning -Focused on Team Project and Smart Device App-based Learning-)

  • 김진희;김혜균
    • 한국의류학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.271-284
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    • 2021
  • This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.

초등학교 6학년 수학수업에서의 수업인터넷 기반 협력학습 수업방법 탐색 (A Study of Instruction of Internet(IoI)-based Collaborative Learning Method in Elementary School Sixth Grade Mathematics Class)

  • 최병훈;윤현철
    • 과학교육연구지
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    • 제41권2호
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    • pp.248-266
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 6학년 수학수업에서 수업인터넷을 기반으로 한 협력학습의 다양한 수업사례를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 수업인터넷 기반을 위한 수업환경의 설계 방법을 안내하고 다양한 수업방법에 대한 사례를 제시하였다. 본 연구는 D 광역시의 초등학교 6학년 한 개 반을 대상으로 2016년 3월부터 11월까지 약 9개월간 수업인터넷 기반으로 한 협력학습을 실시하여 대표적인 수업사례 유형을 정리하였다. 그 유형으로는 수업인터넷을 기반으로 한 교실 내 협력학습, 교실-교실 간 원격협력학습, 실시간 참여수업, 프로젝트 협력학습, 가상현실을 이용한 협력학습 등으로 구분할 수 있었으며, 다른 지역의 학생들과 동시간대에 협력학습을 실시할 수 있거나 Youtube를 이용한 학부모 및 교사 참관수업이 가능하다는 점이 기존의 협력학습과 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 수업사례는 교실 안에서 이루어지는 전통적인 수학수업을 벗어날 수 있는 사례로 제시할 수 있다는 점에서 미래교실에서의 스마트 기기와 인터넷을 활용한 수업방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.