WHO는 3월 11일 코로나 19에 대한 세계적 대유행, 팬더믹(pandemic)을 선언하였다. 하지만 경제 및 사회적 활동으로 인하여 면대면 교육이나 세미나를 위해 건물 출입을 해야하는 상황이 발생한다. 코로나 19의 감염여부의 1차 체크 방법으로 체온 측정이 있어 근거리 체온 측정을 통해 1차적인 출입 차단을 실시하고 있다. 그로 인해 일일이 직접 체크하는 것이 번거롭기 때문에 열화상 카메라를 건물 입구에 설치하고, 적외선 카메라를 이용하여 간접적으로 체온을 측정하여 출입 통제를 하고 있다. 중고교나 대학 및 평생교육의 경우 출석체크 등과의 연동이 가능하고, 마스크 착용 여부를 자동으로 인식하고, 수강생의 인증이 가능한 시스템이 필요하다. 제안시스템은 스마트미러에 탐재된 카메라로 마스크 착용 여부를 확인하고, 음성인식 기술을 활용하여 건물안으로 들어오고자 하는 사용자의 목소리 인식을 통해 사용자를 인증하고, 출입 여부를 결정하는 시스템을 제안하고자 한다. 제안 시스템은 근거리 온도 측정과 수강생의 스마트 폰의 출석체크 APP와 연동을 하게 되면 출석체크도 가능하다.
Due to recent development in mobile devices, the mobile device utilization and many related applications have been increasing. Most of initial applications on mobile devices just showed simple information, but now they processes huge data. However, smart devices have certain limitations in processing massive data. Especially, if the size of data increases, the speed of data processing adversely decreases, so the performance of programs also decreases. If hardware specification of the mobile devices is not enough to handle it, response time will be drastically delayed. To overcome these drawbacks, most of application running on mobile devices communicate with their servers to manage data. XML is a proper language for data communication to send and receive data between servers and mobile devices, because it defines rules of document's format and it is a textual data format and small-sized language. However, mobile devices have limitation such as memory, CPU and wireless network to process huge data and XML also takes a lot of time to communicate with servers and devices and handle data, so it could be overhead in service time. Binary XML is an alternative of performance improvement in data processing, which has XML's benefits and minimizes the XML size by binary coding. However, most of binaryXML which are used on applications don't fit on mobile applications. In this paper, we surveyed many kinds of binaryXML, compared merits and demerits to find a binaryXML for mobile applications. We propose how to use binary XML and implemented an electronic attendance system using binary XML to overcome the limitation of XML and to reduce the load of data communications between servers and devices.
현재 지문인식, 얼굴인식 등 다양한 보안기술들이 개발되고 있다. 하지만 많은 기술들이 개발되었음에도 불구하고 기술들을 접목시킨 분야가 상당히 제한적이다. 특히 기존에 디지털 방식의 시스템에 현대 보안기술들을 접목시키기는 쉽지만, 아날로그 방식을 사용하던 시스템에서 디지털 방식의 새로운 기술을 도입하기엔 많은 어려움이 있다. 하지만 그 시스템이 널리 사용될 수 있다면 아날로그 시스템을 디지털 시스템으로 바꿀만한 충분한 가치가 있다. 그렇기 때문에 선택한 주제가 전자출결 시스템이다. 본 논문은 라즈베리파이를 활용하여 출입문에 카메라를 설치하여 얼굴 감지를 위한 Haar-like feature방식의 트레이닝과, 주성분 분석(PCA)방식 중의 Eigenface 방식의 얼굴인식으로 실시간 얼굴인식을 수행하여 출결을 수행한다. 출결 된 데이터들은 무선통신을 활용하여 스마트폰으로 전송하고 스마트폰에선 그 정보들을 받고 관리할 수 있는 관자용 어플리케이션 제작까지 완료하였다.
학교 행사나 취업정보, 진학정보, 주요학사일정 등 중요한 정보를 현재는 가정통신문만을 통하여 정보를 전달 받기 때문에 일부 정보의 사각지대가 발생하고 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 사물인터넷 기반 스마트 교육에 대한 자료조사를 바탕으로 유무선 네트워크에서 P2P방식의 사물인터넷 기술을 접목 전자보드 프로토타입을 설계하였다. 각 교실에서 학교 행사 등 필요한 정보를 교무실에서 실시간으로 자료를 받아 교실에서 공유 받을 수 있도록 하였다. 또한 전자보드 사용 방법을 잘 알지 못해도 누구나 손쉽게 이용할 수 있기 때문에 사물인터넷 기반 스마트교육용 전자보드 프로토타입을 설계 하고자 한다.
본 논문은 원샷 파노라믹 스캐닝을 기반으로 하는 실시간 자동 얼굴 인식 시스템에 대한 것이다. 한 번의 파노라믹 스캐닝 프로세스를 통하여 실시간으로 다수의 얼굴을 검출하고 사전에 등록된 얼굴을 인식하는 것이다. 한 장의 파노라마 영상 내에서 다수 얼굴 인식을 하는 것이 아닌, 스캐닝 과정에서 얻어진 다수의 영상을 이용하여 얼굴을 인식하도록 한다. 이는 파노라마 영상 생성 시간과 스티칭(Stitching) 오류를 줄임과 동시에 다수 영상의 누적 정보를 활용하여 얼굴 인식 성능을 향상할 수 있다. 이는 간단한 영상 획득 장치만으로 다수 인원의 스마트 출결 시스템과 같은 다양한 응용 프로그램에 사용될 수 있을 것으로 예상한다.
사물인터넷(IoT)의 급속한 확산과 스마트 디바이스의 보급으로 인해서 실생활의 사물 간 통신에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, iBeacon의 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신을 이용한 다양한 서비스가 스마트폰 앱으로 많이 등장하고 있다. BLE 통신은 페어링과정이 필요하지 않기 때문에 통신 범위 안에 BLE 통신이 가능한 모든 스마트 디바이스들에게 메시지 전송이 가능하다. 따라서 이 메시지를 수신한 사용자가 악의적인 목적을 가지고 사용될 수 있기 때문에 이를 위한 보안 방법이 필요하다. iBeacon에 보안 방법을 적용하기 위해서는 iBeacon 메시지의 암호화 방법과 이를 인증하기 위한 방안이 동시에 적용되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 OTP(One Time Password) 방법을 적용한 보안 방안을 제안한다. 또한 이를 적용한 출결시스템을 통해 제안한 방법으로 성능측정을 함으로서 이 보안 방법의 유효함을 증명 한다.
컴퓨터 관련 기술의 발달 및 모바일 스마트 기기의 사용 증가 등으로 인해 일상 생활의 여러 부분에서 많은 변화가 초래되고 있다. 인터넷에 대한 접근성이 증가됨은 물론이고 다양한 스마트폰 어플리케이션의 등장으로 생활의 편리성과 정보의 다양성이 증가되고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기를 활용한 생활 편의 증대의 한 방법으로 스마트폰을 이용한 전자 출석 인증 시스템을 제안한다. 스마트 카드를 활용한 이전의 전자 출석 인증 시스템은 본인 확인의 어려움 및 대리출석 가능 등의 단점을 갖는다. 본 논문에서 제안되는 시스템에서는 이러한 단점을 보완하기 위해서 개별 소지가 일반화된 스마트폰을 활용하고 출석 확인을 위한 인증키를 실시간으로 생성하여 활용한다. 이를 통해 활용도가 보다 큰 출석 인증 기능을 제공한다.
최근 전문건설업체는 건설경기 침체로 인해 공사물량은 줄었으나 수주를 하기위해서 경쟁해야 하는 업체의 수는 오히려 늘어 경쟁이 심화되고 있다. 전문건설업체는 현장 업무의 특성상 한명의 직원이 여러 현장의 업무를 수행하고 있으며, 인력공급흐름 각 단계에서 발생하는 정보의 전달이 이루어지지 않아 인력배치가 늦다. 대부분 효율적으로 관리되어야할 인력자원을 시공사 출역관리 시스템에 의존한 관리만을 하고 있어 협력업체는 적정 투입 인력 및 생산성을 제대로 확인할 수 없으며 자원의 생산성에 따라 인력배치가 이루어지지 않는 문제점이 발생되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 극복할 수 있는 새로운 대안으로 최근 이슈화 되어 전 산업에 적극 활용되고 있는 스마트 폰의 기능중에서 위성항법시스템(GPS)을 활용한 근태 관리 시스템을 제안하고 Web 기반의 PMIS(Project Management Information System)와의 연동을 통한 실시간 정보전송 및 조회를 위한 스마트폰 애플리케이션 프로토타입을 구축함으로써 전문 건설업체 자체적으로 현장 관리를 함에 있어 기여할 수 있는 근태관리 방안을 제시하였다.
모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
This study investigated whether the Point of attachment (POA) theory can be used to measure the consumption intention on go and watch offline eSports games. The admiration for players, social interaction, and on-site consumption requirements for viewing offline eSports competitions are prioritized. In addition, eSports fans in various regions may have distinct consumption concepts and consumption patterns. Thus, this study surveyed China (n = 156) and South Korea (n = 127) eSports fans who subjectively perceive themselves to be fans of eSports player(s) and who have observed at least one offline eSports game. The results demonstrate that player attraction and socialization have positive and significant effects on offline consumption factors. There is no correlation between previous consumption behavior and satisfaction, but dining shows a significant positive effect on satisfaction. Moreover, there is a strong relationship between satisfaction and future attendance intention. In addition, effect of eSports fan attachment on future visit intentions are measured and there is no correlation between the two variables. The front end of the path in the new model's varied between Chinese and Korean supporters. Finally, theoretical and practical implications of this study are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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