본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
스포츠 경기 결과예측은 전반적인 경기의 흐름과 승패에 영향을 미치는 변인들의 분석을 통해 팀의 전략 수립을 가능하게 해준다. 이와 같은 스포츠 경기결과 예측에 대한 연구는 주로 통계학적 기법과 기계학습 기법을 활용하여 진행되어 왔다. 승부예측 모델은 무엇보다 예측 성능이 가장 중요시된다. 그러나 최적의 성능을 보이는 예측 모델은 학습에 사용되는 데이터에 따라 다르게 나타나는 경향을 보였다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 데이터가 달라지더라도 해당 데이터에 대한 예측 시 가장 좋은 성능을 보이는 모델의 선택이 가능한 기존의 축구경기결과 예측에서 좋은 성능을 보여온 통계학적 모델과 기계학습 모델을 결합한 새로운 앙상블 모델을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 앙상블 모델은 각 단일모델들의 경기 예측결과와 실제 경기결과를 병합한 데이터로부터 최종예측모델을 학습하여 경기 승부예측을 수행한다. 제안 모델에 대한 실험 결과, 기존 단일모델들에 비해 높은 성능을 보였다.
모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.
In this paper, we propose a new method of generating 3D face by using single frontal face image and 3D generic face model. By using active appearance model (AAM), the control points among facial feature points were localized in the 2D input face image. Then, the transform parameters of 3D generic face model were found to minimize the error between the 2D control points and the corresponding 2D points projected from 3D facial model. Finally, by using the obtained model parameters, 3D face was generated. We applied this 3D face to 3D game framework and found that the proposed method could make a realistic 3D face of game user.
보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누의 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 강화학습을 이용한 말과 제안한 개선된 강화학습을 이용한 말을 비교하기 위해 줄고누게임을 제작하였다. 그래서 일방적으로 공격을 하는 말과 승부를 하게 하였다. 개선된 말은 거리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선된 강화학습을 이용한 말의 성능이 학습속도 측면에서 향상됨을 알 수 있었다.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제3권5호
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pp.306-312
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2014
The arcade gun has been a popular game controller in the video game market from the 1970s. The arcade gun, which is used partially in game centers and domestic games, recently is utilized as the interface for the interactive system and tangible media. On the other hand, the existing arcade gun has limits on hardware so it is unsuitable for wide screens. In addition, being platform-dependent, it is inapplicable to various types of content as a single module. This study suggests a correction algorithm that establishes an arcade gun system based on an infrared camera to solve those drawbacks and apply to possibly numerous surroundings.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권2호
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pp.82-87
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2020
This paper discusses how to design a game server that is scalable, adaptable, and re-buildable with components. Furthermore, it explains how various implementation issues were resolved. To support adaptability, the server comprises three layers: network, user, and database. To ensure independence between the layers, each layer was designed to communicate with each other only via message queues. In this architecture, each layer can have an arbitrary number of threads; thus, scalability is guaranteed for each layer. The network layer uses input/output completion ports(IOCP), which shows the best performance on the Windows platform, it can handle up to 5,000 simultaneous connections on a typical entry-level computer, despite being built with a single-threaded user layer. To completely separate the database from the game server, the SQL code was not directly embedded in the database layer.
최근에 이르러 뇌에 대한 연구가 체계적으로 이루어지고 있으며 뇌파를 활용하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, BCI 기기를 활용한 기능성 게임 기술이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 미국 뉴로 스카이사의 마인드셋 SDK(System Development Kit)를 이용하여 집중도과평정도에 따라 협동심과 사회성을 길러주는 기능성 게임으로 기존의 1인용 게임과 차별을 둔 "2인용 협동 댄스게임" 구현을 제안한다. 이 게임은 일반인의 뇌 활성화 및 ADHD 아동과 경도인지장애를 보이는 노인 치료에 도움을 주고 청소년들의 게임문화에 대한 사회적 순기능 역할을 할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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