• 제목/요약/키워드: Simulation game

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경영 모의 게임을 기반으로 한 의사결정지원시스템 Prototype 개발에 관한 연구

  • 김상수;권동환;윤상웅
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.588-593
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    • 2007
  • 경영 교육의 도구로서 경영 모의 게임(Business Simulation Game)이 널리 활용되고 있다. 최근에는 BSG의 교육 효과를 높이기 위해서 BSG를 위한 의사결정지원시스템(Decision Support System)을 개발되고있다. 반면에 국내에서는 BSG와 같은 경영 교육 도구가 부족할 뿐만 아니라 DSS 기능을 가진 BSG는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 경영 전략, 마케팅, 생산, 재무 영역을 포함한 한 BSG의 교육 효과를 높이기 위한 DSS prototype을 개발하였다.

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3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오용진;박노국
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.154-162
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    • 1999
  • This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would be cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.

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축구경기 동영상에서의 효율적인 골영역 검출 방법 (An Efficient Goal Area Detection Method in Soccer Game Video)

  • 우성형;전승철;박성한
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.81-84
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    • 2000
  • In this paper, we propose an efficient method to extract a goal area which may be closely related to the scoring highlight. In our method, the boundary between the ground and the non-ground area is used. An efficient methods for a rapid detection of both the boundary and then the goal area are proposed. Our simulation results show that our method is very reliable and takes less processing time compared with previous methods. This performance improvements may be caused by the use of a general simple feature.

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컴퓨터 게임을 위한 실시간 Timewarp Rigid body 시뮬레이션 (Real-Time Rigid body Simulation By Using Timewarp for Computer Game)

  • 민성환;김창헌
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.523-525
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    • 2001
  • 본 논문은 많은 수의 rigid body 물체들을 물리학에 기반하여 실시간으로 애니메이션하는 방법을 제안한다 rigid body 물체들의 움직임을 생성해내는 과정은 상당한 시간이 소요되며 또한 물체의 수가 증가함에 따라 계산시간이 급증한다. 본 논문에서는 Timewarp rigid body 시뮬레이션 알고리즘을 실시간 애니메이션에 적용하기 위해 시간당 생성되는 프레임 수에 따른 다단계 롤백 범위 적용을 하는 방법을 제안하고 실험을 통하여 시뮬레이tus 시스템의 효율성을 보인다.

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모바일 환경에서 실시간 시뮬레이션 축구게임을 위한 인공지능 에이전트 설계 및 구현 (Design and Implementation of Artificial Intelligence Agent for Real-Time Simulation Football Game in a Mobile Environment)

  • 백경진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.636-639
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    • 2016
  • 최근 모바일 게임에서의 인공지능과 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 축구 시뮬레이션 게임에서 활용할 수 있는 인공지능 에이전트를 Hierarchical FSM 기반으로 설계하고 구현하여 실제 축구경기 결과와 비슷한 결과 도출하였다. 이러한 Hierarchical FSM을 기반으로 한 지능형 에이전트는 코드의 재활용성이 높고 개념적으로 간단하여 인공지능 에이전트를 설계 및 구현하기에 적합하다.

SER 기술을 이용한 대화형 시뮬레이션 게임 제안 (A Proposal of an Interactive Simulation Game using SER (Speech Emotion Recognition) Technology)

  • 이강희;전서현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.445-446
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    • 2019
  • 본 논문에서는 단순히 필요한 정보를 얻기 위한 수준에 그쳤던 현대의 인공지능을 SER (Speech Emotion Recognition) 기술을 이용하여 사용자와 직접적으로 대화하는 형식으로 발전시키고자 한다. 사용자의 음성 언어에서 감정을 추출하여 인공지능 분야 및 챗봇과 대화함에 있어 좀더 효과적으로 해석할 수 있도록 도움을 준다. 이것을 대화형 시뮬레이션 게임에 접목시켜 단순한 선택형 대화 방식이 아닌 구어체로 대화하며 사용자에게 높은 몰입도를 줄 수 있다.

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Creating Covert Channel by Harnessing Shapley Values from Smartphone Sensor Data

  • Ho, Jun-Won
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권3호
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    • pp.10-16
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    • 2021
  • In this paper, we devise a Shapley-value-based covert channel in smartphones. More specifically, unlike ordinary use of Shapley value in cooperative game, we make use of a series of Shapley values, which are computed from sensor data collected from smartphones, in order to create a covert channel between encoding smartphone and decoding smartphone. To the best of our knowledge, we are the first to contrive covert channel based on Shapley values. We evaluate the encoding process of our proposed covert channel through simulation and present our evaluation results.

3D 그래픽의 연결된 Joint 구조에서 비틀림이 없는 Up-Vector 연구 (Twist-free Up-Vector study in 3D graphic connected joint structure)

  • 이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.517-518
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    • 2020
  • 이 연구는 3D 그래픽의 로프 시뮬레이션이나 3D 캐릭터의 포니테일 등 Joint들이 복잡하게 꼬이는 상황에서Joint들의 Up-Vector에 대해 이상적으로 꼬이지 않는(Twist-free) 회전을 계산하는 연구이다. 꼬이지 않는 방향은 이상적인 기준점이 될 수 있어서 Twist 연출에 다양한 응용을 할 수 있는 시발점이 된다.

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네 바퀴의 독립적인 위치에 대한 차체의 위치와 방향 계산 (Calculation of body position and orientation for the independent positions of all four wheels)

  • 이상원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.71-72
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    • 2022
  • 이 연구는 3D 그래픽의 자동차 시뮬레이션 상황에서 네 바퀴가 독립적인 위치를 가지고 있을 때 차체의 위치와 방향을 계산하는 방식을 제안한다. 자동차의 기계 공학에 일반적으로 적용되는 Shock Absorber 등의 현가장치를 고려하지 않은 기반 모델이고, 향후 현가장치 등 네 바퀴 장치의 특성을 정교하게 구현하기 위한 출발점의 역할을 한다.

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이산사건 워게임 시뮬레이션을 위한 실시간 병렬 엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Real-Time Parallel Engine for Discrete Event Wargame Simulation)

  • 김진수;김대석;김정국;류근호
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권2호
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    • pp.111-122
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    • 2003
  • 군사용 워게임 시뮬레이션 모델들의 상호연동을 위해서는 국제표준연동(HLA : High Level Architecture)구조를 반드시 갖추어야하며 타 모델과 연동시 발생되는 시스템 오버헤드를 줄이기 위해서는 병렬 시뮬레이션 엔진 도입이 효과적이다. 그러나 기존 군사용 워게임 시뮬레이션 모델엔진의 이벤트 처리는 순차적 이벤트-드리븐 방식으로 처리하고 있다. 이는 병렬로 처리 시 글로벌 자료영역에 대한 동시참조등의 문제점들이 발생하기 때문이다. 아울러 기존 시뮬레이션 플랫폼으로 다중 CPU 시스템을 사용하여도 여러 개의 CPU를 다 활용하지 못하는 결과를 초래하고 있다. 따라서 이 논문에서는 군사용 워 게임 모델의 시스템 처리능력 향상과 글로벌 자료 영역에 대한 동시참조, 대외적인 시뮬레이션 시간처리, 장애 회복(Crash Recovery)시 병행 처리된 이벤트들의 순서를 보장 할 수 있는 객체모델에 기반한 병렬 시뮬레이션 엔진으로의 전환을 제안한다 이 전환된 병렬 시뮬레이션 엔진은 다중 CPU 시스템(SMP)상에서도 병렬 실행이 가능하도록 설계하고 구현하였다.