• 제목/요약/키워드: Simulation Experience

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철도 차량 정비 교육을 위한 가상훈련 시스템 설계에 관한 연구 (A Study on Virtual Training System for Education of Train Maintenance)

  • 정진현;송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.103-109
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    • 2016
  • 철도 차량의 정상적 운행을 위한 정비 작업이 안전하게 이루어지기 위해서는 실제 열차 정비 환경을 직접 겪어 보며 경험을 쌓고 실무능력을 키워나가야 하지만 정비 절차에 따르는 운영상의 문제로 실제 정비를 경험하는 정비교육훈련은 어려운 상황이다. 그렇기 때문에 실제와 최대한 유사한 환경에서 체험하는 시뮬레이션을 열차 정비 교육에 적용한다면 안전한 상황에서 실제 정비 업무에 대한 지식과 경험을 쌓을 수 있고, 운영상의 교육훈련비용도 절감할 수 있다. 현재 국내와 해외에서 운용되고 있는 철도 분야의 시뮬레이션 프로그램의 경우 열차운행 위주의 교육훈련으로 설계 되어 있고, 정비관련 및 유지보수 내용에 대한 묘사는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 열차 정비의 교육효과를 위해 교육공학이론 중 내용요소전시 이론, 상황학습 이론, 문제 중심 학습이론을 고찰하는 선행연구를 통해 열차 정비 교육 시뮬레이션을 설계한다.

플로우 경험의 선행요인들과 시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향에 관한 실증 분석 (Exploring the Effects of the Antecedents to Flow Experience and the Characteristics of War Simulation Systems on Soldiers' Intentions to Use the War Simulation Systems)

  • 백대관;허용석;김영걸
    • 경영정보학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.89-106
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    • 2014
  • 한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.

시뮬레이션 융합 프로그램 개발을 위한 정신건강간호 교육요구도 조사 (Assessing educational needs in the development of a simulation-based convergence training program on mental health nursing)

  • 김선경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.425-432
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생들의 정신건강간호에 대한 교육요구도를 알아보고, 특별히 시뮬레이션으로 융합 교육이 필요한 영역에 대한 우선순위를 확인하고자 진행되었다. 140명의 간호대학생들에게 설문을 통한 조사가 2020년 3월~5월 사이에 이루어 졌다. 정신건강간호학에 대한 교육요구도와 조현병 환자간호에 대한 교육요구도는 각각 19문항과 15문항의 자가응답설문을 통해 이루어졌다. 추가적으로 3개의 서술형 질문을 통해 이전 시뮬레이션 경험에 대한 조사가 이루어 졌다. 조현병환자 간호에 대해 높은 교육요구도가 확인되었으며, 의사소통능력에 대한 교육요구도가 정신건강간호학과 조현병 환자간호 모두에서 가장 높게 나타났다. 표준화환자, 팀워크, 교수자로부터 피드백이 정신건강 간호학 시뮬레이션 교육의 긍정적 경험을 이끌어낸 것으로 확인되었다. 본 연구결과, 의사소통기술 향상을 위한 간호교육이 가장 우선시 할 필요가 있다. 잘 설계되고 실제와 같은 임상경험을 제공할 수 있는 시뮬레이션을 통한 융합교육이 최상의 학습성과를 만들어낼 것이다.

성별과 운전경력에 따른 행위자-관찰자 관점에서의 운전분노 차이: 운전 시뮬레이션 연구 (Differences in Driver Anger as a Function of Gender, Driving Experience, and Actor-Observer Perspective: A Driving Simulation Study)

  • 이재식
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제20권2호
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    • pp.107-131
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    • 2014
  • 본 연구에서는 운전자의 성별과 운전경력, 위험 운전상황의 유형(성향요인이 강조된 끼어들기 상황 vs. 상황요인이 강조된 급정거 상황), 그리고 운전분노 평정관점(행위자 관점 vs. 관찰자 관점)에 따른 운전자의 운전분노 수준 차이를 운전 시뮬레이션 기법을 이용하여 비교하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성별과 운전경력에 따른 운전분노 수준에서의 차이를 운전상황 유형이나 운전분노 평정관점을 함께 고려하지 않고 독립적으로 분석한 결과 성별과 운전경력에 따른 차이가 각각 유의하지 않았다. 둘째, 운전분노 수준에서의 행위자-관찰자 효과는 도로여건 등과 같은 상황변인이 상대적으로 더 많이 강조된 급정거 상황보다는 상대운전자의 의도가 비교적 분명하게 드러나는 조건인 끼어들기 상황에서 주로 관찰되었다. 셋째, 운전자의 성별과 운전경력, 그리고 운전분노 평정관점을 통합적으로 고려하여 살펴본 결과 운전경력이 짧은 여성운전자의 경우 타인의 끼어들기에 대해서는 매우 높은 수준의 분노를 경험하는 반면, 자신의 끼어들기에 대해서는 매우 낮은 수준으로 상대운전자가 운전분노를 경험할 것으로 추정하는 경향이 더 높았다. 이러한 결과는 운전자의 성별과 운전경력에 따른 운전분노에서의 차이가 위험 운전상황의 유형과 행위자- 관찰자 관점에 따라 매우 다른 양상으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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민방위 화생방 가상훈련 시뮬레이션 시나리오 개발 연구 (A Study on Development of Civil Defense CBR Virtual Training Simulation Scenario)

  • 정태호;장재순;박상현
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.175-183
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    • 2014
  • In spite of international efforts to control nuclear weapons and chemical, biological, and radiological (CBR) weapons, North Korea obtains and sells CBR weapons illegally. As a result, the worldwide threat of CBR weapons is increasing. Unfortunately, civil defense education and training for CBR weapons have not been adopted for real situations because of the long period of absence of an actual combat. In this study, virtual training scenarios that are applied to the simulation were made in 5 steps to cope with CBR situations. These scenarios are expected to have three effects. First, trainings can be improved with experience and education. Second, the problems and health hazards of CBR weapons and supplies can be solved with CBR virtual training simulation experience. Finally, corresponding effects can be recognized and predicted in real situations through roles and mission procedures of simulation scenario.

응급구조학과 학생 대상 한국판 시뮬레이션 경험 만족도 도구의 타당도 검증 (Validation of a Korean version of the satisfaction with simulation experience scale for paramedic students)

  • 권혜지;유순규
    • 한국응급구조학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.7-20
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    • 2014
  • Purpose: This study aims to assess the reliability and validity of a Korean version of the satisfaction with simulation experience (SSE) scale for low-, medium-, and high-fidelity simulations among paramedic students. Methods: Exploratory factor analysis with varimax rotation was used to determine construct validity. Cronbach's alpha was calculated to assess internal consistency reliability. Results: Cronbach's alpha for the overall scale was .841. Exploratory factor analysis yielded a three-factor structure composed of clinical learning, clinical reasoning and debriefing and reflection. Each of the subscales had high internal consistency, with Cronbach's alphas of .852, .790 and .913, respectively. With respect to year, freshmen scored the highest on the SSE scale. With respect to type of simulation, the medium-fidelity group reported the highest satisfaction. Generally, the students were satisfied with debriefing and reflection. Conclusion: The Korean version of the SSE scale was shown to be a reliable and valid instrument for assessing satisfaction with simulation learning in paramedic students.

고분자 필름 및 구리선 이종 물성을 고려한 EV모터용 헤어핀 성형 공정 해석 (Forming Simulation of EV Motor Hairpin by Implementing Mechanical Properties of Polymer Coated Copper Wire)

  • 김동춘;임윤재;백민광;이명규;오인석
    • 소성∙가공
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    • 제32권3호
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    • pp.122-128
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    • 2023
  • As electric vehicles (EV) have increasingly replaced the conventional vehicles with internal combustion engines (ICE), most of automotive makers are actively devoting to the technology development of EV parts. Accordingly, the manufacturing process for power source has been also shifting from engine/transmission to EV motor/reducer system. However, lack of experience in developing the EV motor still remains as a technical challenge. In this paper, we employed the forming simulation based on finite element modeling to solve this problem. In particular, in order to increase the accuracy of the forming simulation, we introduced the elastic-plastic constitutive model parameters for polymer-copper hybrid wire by investigating the individual strain-stress curves, and elastic modulus of polymer and copper. Then, the reliability of modeling procedure was confirmed by comparing the simulated results with experiments. Finally, the identified mechanical properties and finite element modeling were applied to a hairpin forming process, which involves multiple deformation paths such as bending, pressing, widening, and twisting. The proposed numerical approach can replace common experience or experiment based trials by reducing production time and cost in the future.

시뮬레이션 기반 문제중심학습에서 메타인지, 문제해결과정, 디브리핑 경험과의 관계 (Relationships between Metacognition, Problem Solving Process, and Debriefing Experience in Simulation as Problem-based Learning (S-PBL))

  • 최은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.459-469
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 문제중심학습에서 메타인지, 문제해결과정, 디브리핑 경험과의 관계를 조사하기 위함이다. 연구대상자는 U지역 간호학과 3학년 2학기 통합 시뮬레이션 실습을 수강한 102명의 간호학생으로 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 시뮬레이션 실습 수업이 모든 끝난 후에 수집되었다. 자료분석방법은 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석법을 사용하였다. 연구결과로는 디브리핑 경험의 하위항목 중 '촉진자의 적절한 안내'가 5점 만점에 3.78점으로 가장 높았고, 문제해결과정과 메타인지 간에는 강한 양의 상관관계가 있었다 (r=0.704, p<.001). 메타인지와 디브리핑 경험간에는 약한 양의 상관관계가 있었고 (r=0.197, p<.05) 특히 하위항목인 '관련성 맺기와 학습하기'와는 약한 양의 상관관계가 있었다(r=0.235, p<.05). 그러나 문제해결과정과 디브리핑 경험간에는 유의한 상관관계가 없었다. 다중회귀분석에서 성별과 메타인지가 문제해결과정의 51.2%를 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 시뮬레이션 디브리핑의 이론적 근거를 확보할 수 있었으며 간호학 시뮬레이션 교육에서 디브리핑의 효과 검증에 대한 연구와 문제해결능력, 디브리핑 경험에 영향을 미치는 요소 규명을 위한 추후 연구들이 필요하다.

고위험 신생아 무호흡 응급관리 시뮬레이션 시나리오 평가 (Evaluation of Algorithm-Based Simulation Scenario for Emergency Measures with High-Risk Newborns Presenting with Apnea)

  • 신현숙;이유나;임다해
    • Child Health Nursing Research
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    • 제21권2호
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    • pp.98-106
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    • 2015
  • Purpose: This study was done to develop and evaluate an algorithm-based simulation scenario for emergency measures for high-risk newborns presenting with apnea. Methods: A one shot case study design was used to evaluate the algorithm-based simulation scenario. Effects of the developed simulation scenario were evaluated using the Simulation Effectiveness Tool (SET) and the Lasater Clinical Judgement Rubric (LCJR). From March to November 137 senior nursing students completed the simulation using this scenario. Results: The eight-frame simulation scenario was developed based on the Neonatal Resuscitation Program (NRP) and the nursing clinical judgment process. After use of the scenario, overall scores for SET and LCJR were 21.0 out of 26.0 and 32.4 out of 44.0 respectively. There were no significant differences in scores according to general characteristics. Positive correlation coefficients were identified among overall and subcategories of SET and LCJR. In addition, students provided positive feedback on the simulation experience. Conclusion: Considering that nursing students have limited access to high-risk newborns during their clinical experience and that newborns presenting apnea are common in the neonatal intensive care unit, the simulation scenario developed in this study is expected to provide nursing students with more opportunities to practice emergency measures for high-risk newborns.

가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구 (An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment)

  • 배재한;김재진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • 본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.