• 제목/요약/키워드: Silhouette Animation

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미셀 오슬로의 <밤의 이야기>를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the digital silhouette animation, )

  • 문재철;김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.1-21
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    • 2013
  • 실루엣 애니메이션은 애니메이션의 시작을 알린 20세기 초반부터 애니메이션의 한 장르로 인정받아왔으며, 특유의 움직임과 조형성은 다양한 의미론적 해석과 조형적 활용을 가능케 해왔다. 특히 프랑스의 애니메이션 감독 미셀 오슬로는 실루엣 애니메이션에 디지털을 접목하여 실루엣 애니메이션의 확장 가능성을 끊임없이 모색하고 새로운 활로를 개척하고 있다. 최근작인 <밤의 이야기>는 3차원 입체로 실루엣 애니메이션을 제작함으로써 실루엣 애니메이션이 가지고 있던 고질적 한계들을 그만의 방식과 스타일로 진화시켰다. 오슬로 감독은 점점 더 사실적인 움직임을 지향하는 디지털 애니메이션의 흐름 속에서도 선택된 움직임과 대안적 요소들을 통해 느림의 미학을 제시한다. 뿐만 아니라, 정서, 감정 등의 무의식적 요소들을 강조하는 색채, 구도, 패턴 등을 그만의 방식으로 활용함으로써 이미지 범람의 시대에 절제되면서도 오히려 디지털로 강화된 회화적 인상과 이미지를 선사한다. 이와 함께 디지털의 획득으로 가능해진 3차원적 공간 활용은 관객들에게 더욱 폭넓은 조형적 상상력을 제공한다. 이 논문에서는 움직임, 이미지, 공간의 세 가지 범주에서 미셀 오슬로의 디지털 실루엣 애니메이션인 <밤의 이야기 Tales of the Night>(2011)의 진화된 미학적 특성들을 기존 전통적 기법의 실루엣 애니메이션과의 비교를 통해 분석 하였다. 이를 통해 <밤의 이야기>가 기존 실루엣 애니메이션 특유의 환영적 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 여러 가지 제약으로 침체되었던 실루엣 애니메이션 제작에 디지털 접목을 통한 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하였음을 발견하였다. 점점 더 획일화되어가는 디지털 애니메이션의 현 시점에서 이와 같은 디지털을 접목한 실루엣 애니메이션은 기존 아날로그 방식 특유의 정적 매력을 그대로 유지하면서도 디지털로 새로운 조형적 상상력을 극대화시킨다는 점, 그리고 이러한 부분들이 향후 디지털 애니메이션의 다양성 획득과 발전적 진화에 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 미셀 오슬로의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

Three-Dimensional Shape Reconstruction from Images by Shape-from-Silhouette Technique and Iterative Triangulation

  • Cho, Jung-Ho;Samuel Moon-Ho Song
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제17권11호
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    • pp.1665-1673
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    • 2003
  • We propose an image-based three-dimensional shape determination system. The shape, and thus the three-dimensional coordinate information of the 3-D object, is determined solely from captured images of the 3-D object from a prescribed set of viewpoints. The approach is based on the shape-from-silhouette (SFS) technique, and the efficacy of the SFS method is tested using a sample data set. The extracted three-dimensional shape is modeled with polygons generated by a new iterative triangulation algorithm, and the polygon model can be exported to commercial software. The proposed system may be used to visualize the 3-D object efficiently, or to quickly generate initial CAD data for reverse engineering purposes, including three dimensional design applications such as 3-D animation and 3-D games.

영상 기반 3차원 형상 추출 및 가시화 (Determination and Visualization of Three-Dimensional Shape Based on Images)

  • 조정호;송문호
    • 한국가시화정보학회:학술대회논문집
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    • 한국가시화정보학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.15-18
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    • 2002
  • We propose an image based three-dimensional shape determination system. The shape, and thus the three-dimensional coordinate information of the 3-D object, is determined solely from captured images of the 3-D object from a prescribed set of viewpoints. The approach is based on the shape from silhouette (SFS) technique and the efficacy of the SFS method is tested using a sample data set. This system may be used to visualize the 3-D object efficiently, or to quickly generate initial CAD data for reverse engineering purposes. The proposed system potentially may be used in three dimensional design applications such as 3-D animation and 3-D games.

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곡선 궤적의 이동 관측점에 대한 다면체 모델의 윤곽선 추출 (Extracting Silhouettes of a Polyhedral Model from a Curved Viewpoint Trajectory)

  • 김구진;백낙훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.1-7
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    • 2002
  • 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션에서 물체의 윤곽선 계산은 많은 응용분야에서 빈번히 사용되고 있으며, 윤곽선의 효율적인 계산 방법은 현재까지 많은 연구자들의 관심을 끌어왔다. 본 논문에서는 이동하는 관측점에 대해 다면체 모델의 투시 윤곽선을 계산하는 효율적인 알고리즘을 제시한다. 관측점이 시간에 따라 이동하는 경로는 시간을 나타내는 매개변수 t를 이용하여 곡선 q(t)로 표현한다. 다면체의 각 에지(edge)가 윤곽선에 포함되는 시간 간격 (time-interval)은 에지에 인접한 두 면의 supporting plane들과 q(t)의 교점 계산, 그리고 몇 차례의 벡터 내적을 수행함으로써 구해진다. 곡선 q(t)가 차수 n의 곡선이라면, 한 에지가 윤곽선에 포함되는 시간 간격은 최대 n + 1 개 존재할 수 있다. 미리 구해진 시간 간격들에 대해 고정된 시점 $t_i$를 포함하는 시간 간격들을 검색함으로써 관측점이 $q(t_i)$일 때 모델의 윤곽선에 포함되는 모든 에지를 구할 수 있다. 윤곽선 계산의 효율성은 시간 간격을 저장하는 자료구조 (data structure)와 밀접한 관련이 있으므로, 시간 간격을 저장하는 자료구조로서 인터벌 트리 (interval tree)의 사용을 제안한다. 또한, 제시된 알고리즘에 의해 윤곽선을 계산한 실험결과를 보인다.

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An Interactive Aerobic Training System Using Vision and Multimedia Technologies

  • Chalidabhongse, Thanarat H.;Noichaiboon, Alongkot
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.1191-1194
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    • 2004
  • We describe the development of an interactive aerobic training system using vision-based motion capture and multimedia technology. Unlike the traditional one-way aerobic training on TV, the proposed system allows the virtual trainer to observe and interact with the user in real-time. The system is composed of a web camera connected to a PC watching the user moves. First, the animated character on the screen makes a move, and then instructs the user to follow its movement. The system applies a robust statistical background subtraction method to extract a silhouette of the moving user from the captured video. Subsequently, principal body parts of the extracted silhouette are located using model-based approach. The motion of these body parts is then analyzed and compared with the motion of the animated character. The system provides audio feedback to the user according to the result of the motion comparison. All the animation and video processing run in real-time on a PC-based system with consumer-type camera. This proposed system is a good example of applying vision algorithms and multimedia technology for intelligent interactive home entertainment systems.

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영화 의상과 3D 가상 의상의 표현 특성 비교 연구 - CLO 3D와 Marvelous Designer2 소프트웨어를 중심으로 - (The Comparative Study on a Characteristic Expressivity of Movie Clothings and 3D Virtual Clothings - Focusing on the Software : CLO 3D & Mavrelous Designe2 -)

  • 나윤희;김숙진
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-12
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    • 2012
  • This research was analyzed regarding comparing features of expressions between clothes in movie, , and cyber clothes that were made by Marvelous Designer2 which is a design CAD. This research was studied to experiment an expressing possibility of clothes simulation software which was developed currently. Therefore, we picked clothes that are good at movement and detail in the movie. The dress theory of the renaissance which is the period background of movie, was considered and studied as pattern, silhouette, material, color, detail and animation. The movie's dresses are made with 3D virtual and compared so 3D virtual clothes's benefits and weaknesses can be analyzed. As a result, we found that 3D virtual dress can show the real movie's feature accordingly with current developed IT standard. This will assist a development in fashion industry and become a new indicator for 3D movie clothing.

게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링 (Comic-Book Style Rendering for Game)

  • 김태규;오규환;이창신
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.81-92
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    • 2007
  • 최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.

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인형극 조사보고 - 만석중놀음·서산박첨지놀음 - (Investigation report of puppets performance - Mansukjung Nolum·Seosanbakchumji Nolum -)

  • 서승우
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제35권
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    • pp.236-282
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    • 2002
  • Among elements of play, there are puppets performances and shadows performance which are replacing actors by puppets and shadows. Puppet performance is characteristic of expressing various movements and symbols at its conveniences by the reduced models of human form with various materials. Shadow performance is realized in various colors that cannot be discovered in other countries by expressing mysterious cubic effect in reflecting the light against various forms. Mansukjung Nolum is a unique shadow performance that has been inherited in Korea. There are found many shadow performances inherited in the northern Europe and South-eastern Asia. Recently the silhouette animation in application of shadow performance is made. In the northern Europe and South-eastern Asia, they performed in white and black color while Mansukjung Nolum is performed in natural colors. Since they adopted the leather materials for making puppets, their opaque feature cannot reflect the colored light. But in Korea we adopted the specially colored semi-transparent Korean paper, which gives the colored shadows to spectators. Mansukjung Nolum consists of three acts for arousing attention of fallen monks destroying the teaching of Buddha. Seosanbakchumji Nolum is a puppet performance inherited in a village in Seosan, Choongnam instead of wandering artists. The story and form of performance in Namsadangpae's puppet play is mostly similar to it, but it is woven by its villages natural environment and specific dialects, reflecting their consciousness in mind. The villagers made the puppets and manipulate them in communicating their wisdom of life between them. Parkchumji Nolum is a kind of integral art combining puppet manipulation, witticism, songs and dances. The hero of Parkchumji discloses the social and structural conflicts of feudalism, in arousing the spectators' rich attention of self-awareness and lessons.

한.일 사립 여고생 교복의 조형성에 관한 비교 문화 연구 -서울과 도쿄의 사립 여자 고등학교 교복을 중심으로- (Cross-cultural Research on Visual Values of Korean and Japanese Private Girl's High School Uniform -Focused on Private Girl's High School Uniform in Seoul and Tokyo-)

  • 윤수정;권하진;김민자
    • 복식
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    • 제57권7호
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    • pp.30-44
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    • 2007
  • The culture includes every possible objective forms created by humans and their shared aspects of ideas, feelings, and behaviors, beliefs and etc. The dress and its ornaments are part of the culture that expresses the relationships in objective ways and in formless immaterial ways. The school uniform represents significant meanings to the students in their school years, and it is the way of expressing their individuality and full filling their needs for self-presentation. Therefore, understanding and analyzing youth culture means understanding students' school uniform along with fast changing twenty first century civilization. Korea and Japan are very close nations to each other. Both Korean and Japanese girls' school uniform style were adopted western clothing style and went through many changes based on cultural differences between two countries. They are affected by different peculiarities between two nations and youth cultures from different cities. Therefore, this research is on analyzing how different visual values of girl's high school uniforms in Seoul and Tokyo and understanding youth cultures through macro-analysis. The youth cultures in Korea and Japan are mostly similar but there is special development on animation in Japan and possibly can find many styles of girl's high school uniform. Both nations are varying to be opened to sexual culture of adolescents but Japan is more uninhibited than Korea. In Japan, sailor-uniform can be found in fetish way in public culture. On one hand, because of most private girl's high schools in Tokyo takes an entrance examination, top-ranking students are very proud of their school uniforms and even students from other public high schools get private high school uniforms to attend school festival. This analysis showed that private girl's high school uniform in Seoul appealed as slim fitted silhouette which is close to modem woman's suit style while in Tokyo appealed as boxy style matched with short pleated skirt or sailor-uniform style. Comparing that to school uniform photos taken on the street, we can find that alikeness or more extreme styles as examples. These are influenced by different youth cultures in Seoul and Tokyo and cultural differences stands for different aesthetic norm being accepted or rejected.