본 연구의 목적은 충북대학교 대학생들의 학생생활과 교육경험 인식조사를 통해 대학 만족의 정도를 도출하여, 대학 교육의 질향상을 위한 정책결정을 이끌어냄과 실태분석의 발전적 방향 모색에 있다. 연구 과정에서 드러난 몇 가지 시사점들을 요약하면 다음과 같다. 충북대학교 학생들은 자신들의 팀과제수행능력이나 인터넷활용능력을 높게 평가하는 반면에 자신들의 외국어 능력이 부족하다고 인식하고 있으며, 대학생활을 통해서도 외국어 실력과 관련해서는 교육성과가 상대적으로 낮다고 인식하고 있다. 취업과 관련하여 자신의 논리적 사고능력, 개성, 적극성 등을 높게 평가하고 있는 반면, 사회봉사, 해외연수, 인턴체험 등 자신의 취업관련경험에 대해서는 낮게 평가하고 있다. 장학금, 아르바이트, 교육 성과와의 관계 분석에서 언급하였듯이 학생의 경제적 수입원의 종류 및 비율에 관한 문항이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 학생들의 재정 상태와 관련한 정보를 보다 정교화할 수 있을 것이며, 이는 교육 성과 관련 변인 탐색 등 다양한 연구에서 활용될 수 있다. 또한 학생 유형화 연구에서 언급하였듯이, 학생들의 협력 학습, 교수와의 관계, 다양한 배경의 동료와의 협력, 다양한 교육 현장의 경험과 같은 문항들이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 정규 교육과정 이외의 영역에서 학생들이 어떤 교육경험을 하고 있는지에 관한 정보를 보다 풍부하게 할 수 있다.
비공식적 환경에서의 과학 교육이 매우 중요함에도 불구하고 비형식 과학교육(ISL)과 그 영향에 대한 경향 분석 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문의 목적은 ISL의 교육적 효과와 활용 방안에 대해 알아보고, 향후 ISL 연구 방향에 대한 지침을 주는데 있다. 이 연구는 2010년부터 2019년까지 발표된 특정 ISL 관련 논문을 분류하고, 비형식 교육의 효과 측정에 사용되는 GLO의 각 요소와 비교 분석하였다. 분석된 자료는 SPSS, Chi-Square를 통해 부분별로 적합도를 확인했다. 결론적으로 연구자들은 'GLO'의 5가지 성과지표 중 '지식과 이해'와 '태도 및 가치'를 추구하기 위해 ISL을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 '기술'과 '즐거움, 영감 및 창의성'에는 가장 적은 기대를 하는 것으로 나타나서, 향후 이러한 부분에서의 보완이 요구된다. 또한 이 연구를 통해 다양한 교육 종사자들에게 비형식 과학교육 관련 프로그램 개발과 향후 연구를 위한 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.
한국 민담 <외쪽이>를 분석심리학의 관점에서 해석하였다. <외쪽이> 민담은 전국적으로 분포되어 있으며, 인도와 아프리카에 유화가 있다. 대상 민담을 보면 아이를 낳지 못하는 부인이 수태 음식 두 개 반을 먹고 온전한 아들 두 명과 팔도 하나, 다리도 하나, 눈도 하나인 반쪽 아들을 낳았다. 형들은 과거 보러갈 때 외쪽이가 따라오는 것을 싫어해서 바위와 나무에 묶어 놓지만, 외쪽이는 힘이 세서 쑥 뽑아서 집의 뜰에 가져다 놓았다. 형들은 외쪽이를 칡으로 묶어서 호랑이 앞에 던져 놓지만 외쪽이는 호랑이와 칡 끊기 내기에서 이겨 호랑이 가죽을 벗겨 돌아온다. 호랑이 가죽을 탐낸 숙소 주인과 장기 내기에서 이겨 주인의 딸을 데려오기로 하고 노끈과 북, 벼룩, 빈대를 가지고 가서 주인집 사람들을 곯려주고 처녀를 데려와서 잘 살았다는 이야기이다. 아이를 낳지 못하는 부인이 부처에게 비는 제시부는 창조성이 고갈된 의식의 한계 상황에서 의식의 자아가 무의식에 겸허한 태도를 취하며 정신의 자발적 활동을 기다리는 태도이다. 하얀 영감이 와서 고기 세 마리를 주는데 고양이가 와서 반 마리를 먹어서 부인은 고기를 두 마리와 반 마리만 먹고 온전한 아들 둘과 막내 아들 외쪽이를 낳는다. 노현자 상으로 나타난 정신(Geist)과 고양이로 나타난 동물적 본성이 작용하여 무의식에서 낯설고 새로운 형상을 지닌 정신적 내용이 생성되었다. 반쪽 존재는 전 세계적으로 나타나는 원형상으로 많은 문화에서 신과 정령이 반쪽만 있는 모습으로 그려진다. 창조 신화에서 반쪽 존재는 생식 능력이 없지만, 죽지 않고 불멸한다고 전해진다. 인도네시아와 아프리카의 설화에서는 반쪽으로 태어난 소년이 하늘나라에 가서 자신의 반쪽을 만나 합쳐져서 온전한 몸이 된다. 반쪽 정령이 인간에게 해로운 경우도 있지만, 반쪽만 있는 새, 닭, 정령이 인간에게 도움을 주는 이야기도 있다. 반쪽 존재는 하늘에서 곡식을 훔쳐 오거나 대나무를 다루는 방법을 배워 오는 문화영웅이다. 반쪽 존재가 나중에 온전한 몸이 되는 이야기도 있지만, 대상 민담과 대부분의 유화에서는 이야기의 결말까지 반쪽 형상이 그대로 유지된다. 외쪽이는 무의식에서 태어난 정신적 체험의 상징이다. 형들이 외쪽이를 싫어하는 것에서 보이듯이 무의식의 내용은 처음에는 이상하고 기괴하게 보일 수 있으며 집단적 의식은 무의식의 내용을 받아들이지 않으려 하지만 새로운 정신은 영향력을 행사하며 의식의 태도를 변화시킬 수 있다. 외쪽이는 호랑이를 퇴치하고 호랑이 가죽을 벗겨 오는데 호랑이는 집어 삼키려는 무의식이며 집단적 무의식의 부정적 모성 원형으로 무의식을 의식화하는 과정에서 극복해야 할 괴물이다. 숙소 주인의 딸을 데려올 때 외쪽이는 떨어져 있는 것을 연결해 주는 끈과 음악과 무속에 쓰이는 악기, 하찮아 보이는 벌레를 들고 가서 점잖은 척 하는 사람들을 놀려주는 동시에 활기와 창조성을 가져다준다. 외쪽이는 트릭스터로서 유교적 신분 사회였던 우리 사회의 집단적 의식을 보상하는 역할을 했다고 보여진다. 외쪽이는 비정상적인 것으로 보이지만 우리가 잘 알지 못하는 세상 혹은 존재와 연결되어 있고, 어려움이 있을 때 도움을 주며 그전에 없던 것을 가져다 주는 문화 영웅이기도 한 정신적 내용으로 집단적 무의식에 존재하며 점차 드러날 심성이다.
본 연구는 소상공인 창업자의 특성이 창업된 사업체 운영의 성공요인과의 관계를 살펴보고, 창업 성공요인이 창업성과와의 관계를 분석하고자 한다. 또한 창업자의 특성이 창업성과에 미치는 구조적 영향 관계를 분석하고자 한다. 본 연구를 통하여 창업을 준비하는 예비 창업자나 기 창업자들이 안정적이고 성공적인 사업체 창업과 운영을 위한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업자 특성과 창업성공요인과의 관계이다. 분석결과, 소상공인 창업자 특성 중 경험특성은 창업성공요인과 관계에 있어서 재무상태, 점포관리, 제품 및 서비스관리의 모든 요인에서 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 하지만, 심리적 특성에서는 제품 및 서비스관리에서만 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 재무상태와 점포관리에서는 영향을 미치지 않은 것으로 분석되었다. 이는 소상공인이 창업에 대한 성취욕구 및 창의성이 높을수록 창업 성공 가능성이 높아지는 것을 의미한다. 둘째, 창업성공요인과 창업성과와의 관계이다. 분석결과, 창업성공요인인 재무상태, 점포관리, 제품 및 서비스 관리는 창업성과에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 소상공인 창업자가 사업체 운영에 필요한 창업성공요인의 정확한 의사결정은 소상공인의 창업성과에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 셋째, 창업자 특성과 창업성과와의 관계이다. 분석결과, 창업자 특성인 경험특성과 심리적 특성은 모두 창업성과에 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다. 이는 창업자 특성인 창업에 대한 경험과 심리적 특성을 높게 인식하고 있는 소상공인이 창업성과가 높다는 것을 의미한다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
본 연구는 프랑스 현지 유학생들을 대상으로 한식레스토랑의 메뉴품질속성에 따른 중요도와 만족도의 차이와 이를 바탕으로 IPA 분석을 실시하여 한식레스토랑 메뉴품질속성의 강점, 약점, 저 순위, 과잉에 대해 실증분석하고 한식레스토랑의 메뉴품질속성이 재방문의도에 미치는 영향에 대해 실증분석 하였다. IPA 분석결과 약점으로 음식의 시각적 요소, 강점으로 메뉴의 가격, 메뉴의 온도, 음식의 맛, 음식의 양, 음식의 청결성, 음식의 신선도, 요리의 향기, 저 우선순위로 메뉴의 계절성, 메뉴의 정통성, 메뉴의 독창성, 음식의 크기, 요리의 색깔, 요리의 질감, 요리에 대한 설명, 건강식의 유무, 재료와 조리법, 음식용기의 적절성, 기존음식과의 차별성으로 나타났다. 메뉴품질에 있어 메뉴의 속성, 메뉴의 관능, 메뉴의 성격, 메뉴의 설명에 대해 높게 지각할수록 재방문 의도가 높아진다고 볼 수 있다. 그리고 메뉴품질 속성이 재방문의도에 미치는 영향력의 차이를 분석한 결과 메뉴의 설명, 메뉴의 관능, 메뉴의 성격, 메뉴의 속성 순으로 재방문의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 외식기업이 현지 메뉴를 파악해서 마케팅 전략 수립에 유용한 자료를 제공하여 한식 세계화에 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
창조경제를 견인하기 위해 다양성과 창의성이 중시되는 환경에서 여성과학기술인력의 활용은 무엇보다 중요해지고 있으며, 경제적 지위를 측정하는 기준으로 노동의 시장가격인 임금에 대한 분석을 통해 성차별을 인식하고 개선하기 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 Oaxaca-Ransom 임금분해 방법(1994)을 활용하여 과학기술인력을 대상으로 남녀 임금에 미치는 영향 요인 및 성별 임금 분해를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학기술인력의 특성을 살펴보면 여성의 평균 임금 수준은 남성의 65%에 불과하며, 학력 등 개인적 특성에서 남성이 우세한 것으로 나타났다. 둘째, 임금에 영향을 미치는 변수를 살펴보면 여성과 남성 모두 학력 연령이 높을수록, 근무기간 및 주당근로시간이 많을수록, 관리자 직종에 근무할수록 임금 프리미엄이 존재하는 것으로 나타났다. 셋째, 남성과 여성의 임금분해 결과를 살펴보면, 과학기술인력의 경우 개인적 특성에 의한 생산성 차이가 약 58%, 노동시장에서의 특성에 기인한 성별에 의한 차별은 41%로 나타났다. 비과학기술인력에 비교하였을 시 과학기술인력이 생산성으로 인한 임금격차가 크며 성별에 의한 차별은 덜 한 것으로 나타났다. 그러나, 전공별 및 학력별로 분석한 결과 성에 의한 여성차별은 전체 인력 중 여성의 비율이 낮을수록 노동시장에서 임시근로자 비율이 높을수록 심한 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위해서는 여성과학기술인력의 노동시장에서의 여성 불균형 현상이 무엇보다 필요하며, 여성스스로는 개인의 역량을 지속적으로 강화하는 노력이 수반되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.
본 연구는 대학생 핵심역량을 기초하여 학생들에게 다양한 교육기회를 제공하고 산업변화에 따른 산업인력 수요에 적합한 대학인력 양성이 가능하도록 대학생의 핵심역량을 설정하고자 시도되었다. 연구절차는 핵심역량에 대한 문헌고찰과 학생, 교수, 산업체, 학부모 대상의 핵심역량의 중요도에 대한 조사 및 전문가의 타당도를 통해 대학생 핵심역량을 설정하였다. 연구결과 문헌고찰을 통해 14개의 역량을 도출하였으며, 재학생, 졸업생, 교수 대상으로 중요도와 전문가 타당도를 통해 창의력, 문제해결능력, 자기주도능력의 종합적 문제해결역량, 전문지식보유능력, 정보처리능력, 기술활용능력의 산업체맞춤전문역량, 배려 섬김인성, 사회봉사의 실천 나눔역량, 의사소통능력의 의사소통역량, 자기관리능력, 대인관계능력, 리더십, 외국어 능력, 글로벌 역량의 글로컬 리더십의 최종 5대 핵심역량과 세부 14개 하위 역량이 설정되었다. 본 연구결과에 기초하여 교육과정 개발과 운영에 적용하여 대학생들의 역량을 증진시키고, 향후 역량측정도구 개발을 통해 역량증진 정도를 파악하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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