This paper introduces the concept of web-based simulation and suggests the structure of web-based simulation which reduces the simulation run time and performs simulations in efficient way under distributed environments. Since its introducing in 1996, web-based simulation has been studied only with a tool of applet, but in this paper a method of server applications for client applets will be used. In server application, server transfers objects requested by clients such as simulation engines, reports, files. After each client connects to web-server, and then server allocates simulation modules to connected clients. These work magnify the transferring applets from server and simulation models which were made by clients. This paper also processes a structure for managing efficiently web-based simulation under distributed environment and steps in which clients connect, model, simulate with distributed structure, and programs of proposed structure.
Jung, Sunghoon;Bae, Se-Eun;Ahn, Insung;Son, Hyeon S.
Genomics & Informatics
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제11권3호
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pp.155-160
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2013
Structural information has been a major concern for biological and pharmaceutical studies for its intimate relationship to the function of a protein. Three-dimensional representation of the positions of protein atoms is utilized among many structural information repositories that have been published. The reliability of the torsional system, which represents the native processes of structural change in the structural analysis, was partially proven with previous structural alignment studies. Here, a web server providing structural information and analysis based on the backbone torsional representation of a protein structure is newly introduced. The web server offers functions of secondary structure database search, secondary structure calculation, and pair-wise protein structure comparison, based on a backbone torsion angle representation system. Application of the implementation in pair-wise structural alignment showed highly accurate results. The information derived from this web server might be further utilized in the field of ab initio protein structure modeling or protein homology-related analyses.
현재 컴퓨팅 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 컨텍스트 인식을 위한 지능화된 시스템 구조를 요구하고 있다. 컨텍스트를 인식하기 위한 지능화된 시스템은 에이전트를 기반으로 하고 있으며, 사용자를 인식하기 위한 센서의 정보와 서비스를 지원하기 위한 프레임을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 각 센서와 서비스들을 동적으로 연결하고, 각종 컨텍스트를 안정적으로 지원할 수 있는 3-Tier 컨텍스트 인식 처리 서버/클라이언트 구조를 제안한다. 제안하는 시스템의 구조는 사용자의 상황 정보를 인식하는 클라이언트 계층과 인식된 상황정보를 처리하기 위한 응용처리 에이전트 서버(APAS) 계층, 이 두 계층을 관리하기 위한 관리서버(Management Server)로 구성된다. 또한 이 구조에서는 정교한 서비스를 제공하기 위하여 사용자의 정보는 동적 프로파일로 구성되어 있다.
This paper proposes queueing models for a Web server system which is composed of an infinite-buffer main server and finite-buffer auxiliary server(s). The system is modeled by the level-dependent quasi-birth- death (QBD) process. Utilizing the special structure of the QBD, we convert the infinite level-dependent QBD into a finite level-independent QBD and compute the state probabilities. We then explore the operational characteristics of the proposed web-server models and draw some useful conclusions.
본 논문에서는 사용자 수 증가로 인한 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조를 제시하고 있다. 현재 상용 서비스 중인 대부분의 온라인 게임 서버에서는 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등으로 구성된 하나의 서버 그룹을 운영하다가 사용자 수 증가에 따라 같은 구조의 또 다른 서버 그룹을 추가 설치하고 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 서버 구조는 서버를 추가 설치할 때 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등의 한 그룹을 추가시키지 않고 게임서버만을 추가한다. 이후 캐시서버나 데이터베이스서버에 부하가 걸릴 때에만 또 다른 서버 그룹을 추가시켜 서버 추가 비용을 최대한 줄일 수 있게 하였다.
In this paper, we propose a new type of client server environment to improve the architecture vulnerable to hacking in an existing client server environment. On the server side, move the existing Web server to the client side and This is a way for clients to communicate only the data they need and suggests a structure that completely blocks the web attack itself to the server. This can completely prevent a server from being hacked, spreading malicious code and hacking data on a server. It also presents a new paradigm that will not affect servers even if malware is infected with client PCs. This paper validates the proposed environment through BBS (Big Bad Stick) hardware in the form of USB on the client side. This study proof that secure services are provided through encryption communication with server-side security equipment, indicating that this study is a system with new security.
네트웍 환경에서 Kerberos 인증 메커니즘은 Server가 사용자를 인증하기 위해 다른 영역에 있는 Kerberos Server를 신뢰할 것을 요구하고 있다. 또한 상호운용 영역에 있는 Kerberos Server는 다른 영역의 Server와 비밀키를 반드시 공유하여야 한다. 이러한 두 가지의 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 IETF CAT의 공개키 기반구조를 갖는 PKINIT/PKCROSS 알고리즘을 적용하고 디렉토리 시스템(Directory System)을 사용하여 영역과 영역사이의 서비스가 신뢰센터를 통하여 각 Kerberos를 증명 할 수 있도록 하는 신뢰센터 기반의 안전한 보안 메커니즘을 제안하였다. 또한 서로 다른 영역의 Kerberos Server는 각 Server의 비밀키와 공유키를 미리 알고 있어야 하지만 신뢰기관을 통하여 각 영역의 공개키 값 및 공유 키 값을 획득하도록 하여 응용 Server가 KDC(Key Distribution Center)에 키를 등록해야 하는 과정을 배제하였다.
국내, 외에서 개발된 IP, SIP 전관방송 시스템들은 윈도우나 리눅스 서버 환경에서 개발되어 서버-랙에 장착되어 운용되는 구조이며, 소비전력이 많고, 시스템 장애 시 원격 대응에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 전광방송을 위해 사물인터넷 서비스 구조를 이용하여 IoT 디바이스와 IoT 게이트웨이를 IoT 서비스 서버에 연결하는 IoT 플랫폼을 구성하고, 이 구조를 이용하여 호 처리 및 방송 기능을 내장하며 공공장소의 비상통화 및 비상방송을 처리할 수 있는 임베디드 OS 기반의 안전관리 시스템 서버를 설계 했다. 본 서버는 표준 SIP를 지원하는 다양한 SIP기반 통화 및 방송장치와 상호호환되어 구내전화 및 구내방송시스템과 통합구축이 가능하다.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
사회적으로 큰 관심의 대상이 되고 있는 무선 인터넷은 유선 인터넷과 달리 기술 환경과 그 특성상 여러 가지 제약점들을 가지고 있다. 대역폭이 낮고, 접속이 빈번하게 끊기며, 단말기내의 컴퓨팅 파워가 낮고 화면이 작다. 또한 사용자의 이동성 문제와 네트워크 프로토콜, 보안등에서 아직 기술적으로 부족한 부분을 보이고 있다 그리고 급속도로 증가하는 수요에 따라 무선 인터넷 서버는 대용량 트래픽을 처리할 수 있는 확장성이 요구되어지고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 프록시 서버 클러스터를 사용하여 앞에서 언급된 무선 인터넷의 문제와 요구들을 캐싱(Caching), 압축(Distillation) 및 클러스터 (Clustering)를 통하여 해결하려고 한다. TranSend는 클러스터링 기반의 무선 인터넷 프록시 서버로 제안된 것이나 시스템적인(Systematic) 방법으로 확장성을 보장하지 못하고 불필요한 모듈간의 통신구조로 인해 복잡하다는 단점을 가진다. 기존 연구에서 시스템적인 방법으로 확장성을 보장하는 All-in-one 이라는 구조를 제안하였으나 이 역시 모듈간의 통신 구조가 복잡하고 캐시간 협동성이 없는 단점을 가진다. 이에 본 논문에서는 모듈간의 단순한 통신 구조와 캐시간 헙동성을 가지는 클러스터링 기반의 무선 인터넷 프록시 서버를 제안한다. 16대의 컴퓨터를 사용하여 실험을 수행하였고 실험 결과 TranSend 시스템과 All-in-one 시스템에 비해 각각 54.86$\%$, 4.70$\%$의 성능 향상을 보였다. 캐시서버간 데이타를 공유할 수 있기 때문에 제안된 구조에서는 캐시서버 수에 무관하게 캐시 메모리 전체 크기를 일정하게 할 수 장점을 가진다. 반면에 All-in-one에서는 각 캐시서버가 모든 캐시 데이타를 가져야 하므로 캐시 메모리 전체 크기가 캐시 서버 수에 비례하여 증가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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