URC의 개념은 "언제 어디서나, 나와 힘께 하며, 나에게 필요한 서비스를 제공하는 로봇"으로 간단하게 정의할 수 있다. URC 기술은 다양한 로봇 단말이나 환경 내 컴퓨터와 URC 서버 간은 통신 프레임워크 기술이다. 본 논문에서는 지능형 로봇 시뮬레이션 툴을 이용하여 개발자가 쉽고 편리하게 지능적이고 능동적인 URC 서버와 연계하여 URC 로봇을 시뮬레이션 할 수 있는 시스템을 모델링하였다. URC 로봇 시뮬레이션 시스템은 다양한 로봇과 다양한 환경을 구성가능하며, 개발자가 다양한 개발 언어를 사용하여 제어 가능하도록 구성하였다. URC 시스템과 연계하여 다양한 로봇과 환경을 3D로 구성하고 시뮬레이션을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 가능하도록 지능형 로봇 시뮬레이션 시스템을 설계 및 구현 하였다. URC통신 프로토콜 및 URC 서버는 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발된 Planet v.1.2 ; Network Protocol, CAMUS(Context-Aware Middleware for URC Systems); URC Server, SAM(Service Agent Manager) v.1.2 ; Service API 모듈을 기반으로 하였다.
최근 무선 인터넷 서비스에 대한 관심이 고조되면서 관련 기술 개발이 활발히 진행되고 있다. 현재 가장 유력한 국제표준 중 하나로 인식되어 가고 있는 WAP(Wireless Application Protocol)의 규격에 따르면 이동 단말과 WAP 서버는 WAP 게이트웨이를 통하여 통신하도록 되어있다. 본 논문은 리눅스 기반에서 WAP 게이트웨이와 서버가 통합적으로 지원되는 I(Intelligent) WAP 게이트웨이/서버 플랫폼의 설계 및 구현에 관한 것이다. 제안된 WAP 플랫폼은 WAP 게이트웨이, JAVA기반의 서버 개발 환경, WML 툴킷 및 MUI(Management User Interface) 등 크게 4개의 모듈로 구성되고, 베어러(bearer)망으로 SMSC(Short Message Service Center)와 CSD(Circuit Switched Data) 라우터를 고려하였다.
분산 네트워크 환경의 보안에 있어서 인증(authentication)과 함께 허가(authorization)는 필수적인 보안 기능이다. 허가는 사용자나 과정이 특별한 운영을 수행할 것인지를 판단하고 결정하는 절차다. 본 논문에서는 인증 메커니즘은 기존 커버로스를 사용하고 효율적인 시스템을 만들기 위해 허가 메커니즘을 설계하여 첨가한다. 제안한 허가 메커니즘은 커버로스 서버 안에 프록시 권한 서버를 운영한다. 프록시 권한 서버는 제안한 알고리즘을 사용하여 자신이 속한 영역의 사용자, 서버 및 서비스의 권한을 관리하고 허가한다. 또한, 프록시 권한 서버가 발행하는 권한 속성 인증서는 권한 위임에 사용된다 기존의 커버로스의 인증 메커니즘에 제안하고 있는 효율적인 허가 메커니즘을 추가함으로써 보다 안전한 커버로스를 설계했다.
본 논문은 클라이언트-서버 환경에서 렌더링 모듈을 이용하여 분산 렌더링 작업이 가능한 시스템의 설계 및 구현 기법에 대해 기술한다. 기존 상용 소프트웨어에서는 렌더링과 분산 환경 지원 모듈이 통합되어 동작하는 환경을 제공하고 있어 클라이언트와 서버에 각각 필요하지 않는 기능까지 설치해야 하고 특정장면에 대한 렌더링 기능이 부족하더라도 사용할 수밖에 없는 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 클라이언트와 서버에서 각각 동작하는 분산 렌더링 관리 시스템을 설계하였고 독립적으로 동작이 가능한 렌더링 모듈을 클라이언트에서 관리하도록 하였다. 서버는 각 클라이언트에게 렌더링 요청 후 렌더링 결과를 취합하여 최종적으로 시스템 사용자에게 렌더링 결과를 제공한다.
미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
현재 지원되고 있는 클라이언트/서버 방식의 민원 서비스의 한계를 극복하여 인터넷으로 민원 서비스를 하기 위해서는 행정 내부망과 인터넷 망의 연계에 따른 보안문제와 공인 인증과 정부 인증 등을 통한 본인 확인 및 스마트 카드를 통한 전자지불 및 현금 등을 통한 지불 기능이 지원 되어야 한다. 특히 이를 키오스크를 통하여 지원하기 위해서는, 인터넷을 통한 민원서비스를 위한 키오스크는 관청 외부 설치를 전제로 하기 때문에, 보안이 보다 중요한 문제로 등장한다. 이러한 제반 문제점을 해결할 수 있는 민원 서비스시스템을 설계함에 있어 실질적인 민원 처리를 담당하는 민원처리 시스템인 시군구 종합행정정보시스템의 프론트 서버로서의 중계서버와 키오스크 제어를 담당하는 웹서버를 두어 중계서버와 웹서버를 연계하고 웹서버와 중계서버 사이에 인증프로세스를 거치게 함으로 민원처리 시스템과 키오스크를 직접 연계함으로 발생되는 보안 문제를 해결할 수 있다. 민원 서비스를 위한 인증 및 전자지불의 기능 지원을 위하여 본인 확인은 지문인식을, 전자지불은 지불 게이트웨이를 전제로 설계한다. 이를 설계함에 있어서 개발의 초기 단계에서 위험을 줄이고 재작업에 따른 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 높은 품질의 시스템을 효과적으로 개발할 수 있는 키오스크 기반 웹 민원서비스 시스템을 아키텍쳐 수준에서 그 모델을 제시한다.
Conventional caching system doesn't support Real-Time attributes and load balance. To solve these problems, this paper describes the design and implementation of the RIOP(Real-Time Inter-ORB Protocol) to provide QoS guarantees mechanism integrating RSVP and TAO ORB. Futhermore, it provides fast XCSLS(Extended Caching System for Load Balance) implementing main memory cache in Primary Server using locality of objects. In this paper, a key feature is presented : QoS enforcement, PS(Primary Server) and RS(Replicated Server)
일반사용자들이 쉽게 웹을 통하여 컴퓨터 그래픽스, 이미지(CT, MARI) 컴퓨터공학, 지리정보, 수치적 통계, 데이터분석 데이터를 그래픽으로 표현하고자 한다. VRML Visualization Server 구축하여 웹 기반 Visualizer 설계한다. 궁극적으로는 가시화의 실시간 표현에 있다. 모델링 기법에 있어서는 객체지향 그래픽 라이브러인 Visualization Toolkit을 이용하여 데이터의 Surface, Contour, Plane, Streamline, Probe 등을 구현하며, VRML 파일형태로 변환하여 클라이언트 웹으로 보내지게된다. 클라이언트 측 웹은 자신이 원하는 형태의 가시화 항목들을 선택하면 HTTP 에 의해 Visualization Server로 전송되어지고 Server의 ISAP는 전송되어져온 가시화항목을 가지고 가시화하여 VRML화일 형식으로 클라이언트 측으로 보내게된다.
WAP 에서 보안 계층에 대한 프로토콜인 WTLS 의 주목적은 두 통신 응용간의 privacy, data integrity, authentication 의 제공이다. 본 논문에서는 WTLS 프로토콜을 토대로 WAP 상에서의 안전한 정보 전달을 위한 WTLS Client/Server 시스템의 설계 및 구현에 대하여 논하고자 한다. 구현된 시스템은 어떤 종류의 온라인 네트웍 응용에서도 WTLS 데이터 암호화론 지원하며, 나아가 다양한 무선 인터넷의 응용에 활용되어질 수 있을 것이다.
온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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