Streaming Technology can support the real-time playback without downloading and storing multimedia data in local HDD. So, client browser or plug-in can represent multimedia data before the end of file transmission using streaming technology. Recently, the demand for efficient real-time playback and transmission of large amounts of multimedia data is growing rapidly. But most users' connections over network are not fast and stable enough to download large chunks of multimedia data. In this paper, we propose an intelligent IP streaming system based on personalized media service. The proposed IP streaming system enables users to get an intelligent recommendation of multimedia contents based on the user preference information stored on the streaming server or the home media server. The supposed intelligent IP streaming system consists of Server Metadata Agent, Pumping Server, Contents Storage Server, Client Metadata Agent and Streaming Player. And in order to implement the personalized media service, the user information, user preference information and client device information are managed under database concept. Moreover, users are assured of seamless access of streamed content event if they switch to another client device by implementing streaming system based on user identification and device information. We evaluate our approach with manufacturing home server system and simulation results.
Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.
정보화 시대에 파일의 보관은 중요하다. 특히 회사 내의 파일들은 더욱 효율적으로 관리를 해야된다. 본 논문에서는 Client 프로그램을 통해서 FTP Server에 접속하여 파일을 효율적으로 관리할 수 있도록 한다. FTP Server에서는 Database를 구축하여 회사 내 사원정보와 각 사원의 드라이브 경로 등을 관리한다. Client 프로그램은 부여된 사원번호와 비밀번호로 로그인 후 사용이 가능하며 로그인 성공 시 FTP Server에 저장된 파일목록들을 확인할 수 있으며 특정 파일들을 선택 한 후 업로드 및 다운로드, 삭제가 가능하다. 또한 파일들을 더욱 체계적으로 관리할 수 있도록 폴더 생성 및 삭제도 가능하다. 회사의 효율적인 업무를 위하여 개인 드라이브와 공용 드라이브로 나눠서 사용할 수 있도록 구현하였다.
Park, Yong-Mun;Lee, Chan-Seob;Kim, Dong-Hyuk;Park, Eui-In
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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pp.429-432
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2002
The existing recovery technique using the logging technique in the client/sewer database system only administers the log as a whole in a server. This contains the logging record transmission cost on the transaction that is executed in each client potentially and increases network traffic. In this paper, the logging technique for redo-only log is suggested, which removes the redundant before-image and supports the client-based logging to eliminate the transmission cost of the logging record. Also, in case of a client crash, redo recovery through a backward client analysis log is performed in a self-recovering way. In case of a server crash, the after-image of the pages which needs recovery through simultaneous backward analysis log is only transmitted and redo recovery is done through the received after-image and backward analysis log. Also, we select the comparing model to estimate the performance about the proposed recovery technique. And we analyzed the redo and recovery time about the change of the number of client and the rate of updating operation.
본 논문에서는 통계 어플리케이션을 웹 서버에서 내려받기 하여 클라이언트에 저장, 설치하고 stand alone 형태로 운영되도록 개발된 DAVIS에 대하여 개발 기법과 구현된 형태를 연구하고, 서버 기반의 통계 프로그램과 클라이언트 기반의 통계 프로그램에 대하여 고찰한다. 그리고 이들 유형에 대한 장단점을 파악하여 좀 더 발전된 통계학습시스템의 설계 방안을 제안한다. 이 시스템은 클라이언트 요청에 의하여 클라이언트에서 어플리케이션이 실행되고, 통계 데이터는 데이터베이스 서버에서 로드하거나 사용자에 의해 클라이언트에서 입력하는 형태로 설계되어 통계 분석을 수행토록 한다.
This paper deals with self-tuning of fuzzy control systems. The fuzzy logic controller(FLC) has parameters that an: input and output scaling factors to effect control output. Tuning method is proposed for the scaling factor. In this paper. it is studied to control and to monitor the remote system statues using SOAP for communicate between the server part and the client part. The remote control system is controlled by using a web browser or a application program. The server part is waiting for the request of client part that uses internet network for communication each other and then the request is reached. the server part saves client data to the database and send a command set to the client part and then the client part sends command to controller in a cool chamber. The administrator can control and monitor the remote system just using a web browser. The effects of membership functions, defuzzification methods and scaling factors are investigated in the FLC system.
This paper describes a remote monitoring and control system using mobile internet environments through TCP/IP. The server program acts as the main interface between the machine system and the internet technology. The client program is to be distributed to the remote users such as PDA who want to monitor the machine status. A server system is designed to send information of the faults and status of application system to the client part. Therefore, The client parts can take measures and control the system remotely according to the error and faults of system. We developed the client- serversystem for remote control of a green house environment.
OPC has made it to improve the development of control and monitoring software. But it is difficult to understand COM/DCOM model that is a base technology of OPC and complex communication setting between OPC Server and OPC Client. Therefore, in this paper, we design and implement ActiveX based components that are enable to solve these problems. Implemented components provide a method for simple communication between OPC Server and OPC Client and a GUI environment for easy and fast setting of communication information. Also, they provide the architecture for efficient management of OPC Server's data. By using implemented component, easy development and efficient maintenance of OPC Client can be supported.
클라이언트/서버 응용은 크게 데이타베이스 서버와 응용 및 프리젠테이션 로직을 포함한 클라이언트로 구성된다. 이러한 클라이언트/서버 응용은 최근의 웹의 성장과 함께 자바 언어를 많이 이용하는데 특히 클라이언트 쪽의 GUI 구현과 JDBC를 이용한 클라이언트/서버 응용에 많이 쓰인다. JDBC를 이용하여 클라이언트/서버 응용을 개발할 경우 먼저 응용의 바탕이 되는 데이타베이스의 설계, JDBC 접속을 위한 코딩, 데이타베이스로부터 선택된 데이타들을 보여주기 위한 리포트 양식 등의 설계가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 JDBC를 이용한 클라이언트/서버 응용 개발에 필요한 컴포넌트들을 자바빈즈로설계 및 구현하고 이를 이용한 개발 환경을 제시한다. 구현된 환경을 이용하면 클라이언트/서버 응용의 개발에 있어서 소스 코드 편집을 최소화하고 자바빈즈 컴포넌트들의 선택 및 이들의 속성 편집만으로 쉽게 구현할 수 있다.
본 논문에서는 가상환경을 위한 3차원 협동 저작도구를 제안한다. 이 시스템은 Client-Server 구조로서 Java분산 어플리케이션 모델인 3-tier 모델을 이용하였고, 3차원 장면 표면을 위해 자료구조는 Java 3D의 Scene Graph를 이용한다. 그리고 작업자의 역할 구분과 Client에서 공동작업물의 저장 기능을 부여하고 공동 작업의 결과를 Client에게 선택적으로 보여지게 함으로써 Client-Server 구조와 pessimistic Locking의 단점을 보완한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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