Journal of information and communication convergence engineering
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v.11
no.2
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pp.103-111
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2013
Given the lack of suitable quality evaluation standards for educational serious games (designed for both entertainment and instruction), we designed a development framework for evaluation standards of educational serious games and proceeded to develop standards in accordance with our proposed procedure. Our standards were designed to evaluate the quality of both technical and non-technical elements of educational serious game software products. We conducted a survey on the need for individual elements of the standard. Participants rated the need for each element on a five-point Likert scale. We then performed a reliability analysis of the survey results. Based on the survey results, we established a final standard for quality evaluation composed of 9 main elements and 31 sub-elements. The results of our research will contribute useful information to users as well as to the developers of educational serious games.
Serious games allow learners to experience situations that are impossible in the real world for various purposes. To date the major applications of serious games include military, government, education, corporate and healthcare applications. This paper aims to provide an overview of the applications of serious games for various health-related purposes, particularly for Health and Medicine education, health risk prevention, behavioral intervention, and disease self-management. These games identified numerous papers reporting empirical evidence about the impacts and outcomes. There is potential promise for serious games to improve health outcomes. We discuss implications of using serious games for health-related purposes and future direction for research in this area.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.459-460
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2015
There has been highly increased interests in serious games as a result of the development of game industry. But there are limitations in further development due to negative aspects of game in spite of positive aspects of serious game. Recently, related studies have made efforts to provide positive outcomes of serious games. This study examine to analyze the impact of knowledge acquisition among the various outcome variables in serious games. Through the study, we examine the literature review about knowledge acquisition in various domain on serious games and identify the methodology for assessing outcome variables especially knowledge acquisition.
To minimize a negative cognition of the game, recently the game industry has been researched of serious games such as medical game, tutoring game, advertisement and game training simulation game. The development and method of those serious games is far less formalized than other software development and is still in the beginning stages. We will define three types of advertisement games in the paper and propose a serious game development method which is based on traditional activities culture. Also we will explain element technologies and process for developing a serious game and apply a suggested method to YOOT games which is a typical Korea traditional game among several games.
In recent times, a trend has emerged which rejects negative elements such as violence and gambling associated with games, and emphasizes positive functions such as academic study, which is a desirable phenomenon. Serious games have great potential and unlimited boundaries in their scope, and need much study and research from various perspectives. Especially today, in enhancing the national image of Korea with "Korean games" for the next generation, creative storytelling is urgently required. In this study, I aim to investigate the functions and roles of serious games and to foresee their future direction of development. I also examine the essential elements of storytelling in games suitable for the next generation.
At the dawn of a new digital era, people's way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual's perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.
Currently, Many serious games which combine original purpose of each fields with fun of a game has been developing in the country, abroad. This paper describes problems of development of serious game which based on the paper, analyzed development status of serious games in the country and abroad, proposes development methods. This paper should help to growth serious games industry.
Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user's perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user's playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT applied model (CLT in process-outcome serious games model) considering psychological factors on the player's decision making. The model will be useful not only to game developers or designers but also to game researchers as a valuable tool in persuasion and learning for serious game users.
Journal of Family Resource Management and Policy Review
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v.14
no.4
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pp.323-340
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2010
Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.245-248
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2012
Called G-learning the domestic history of the serious game is only a mere 10-odd years or so but in recent years, due to the increased interest of users and industry for the serious game and serious games industry has been the continued growth of large quantity. Current the various types of serious games have been developed and the demand for serious games is increasing rapidly. Therefore that is becoming an important issue the problem of including a quality evaluation elements into serious game metadata to make the right choice of users for the high-quality serious games. In this paper, we recognize deeply the need for quality evaluation element development for serious game and we propose a method and a process for developing the quality evaluation elements of serious game. Also, we develop a draft of the quality evaluation elements for serious game using proposed method.
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