• 제목/요약/키워드: Serious Game for Therapy

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치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소 (Psycho-therapeutic Elements in Serious Game for Therapy)

  • 윤선정;류미영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.31-41
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    • 2012
  • 치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

재활치료와 기능성게임 (Rehabilitation and Serious Games)

  • 김황용
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.69-73
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    • 2014
  • 게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.

어깨손상 환자의 자가 재활을 위한 기능성 게임 연구 (A Research on Serious Game for Self-Rehabilitation of Patients with Shoulder injury)

  • 김기훈;이우석;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.87-100
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    • 2019
  • 가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.

Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권10호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

회전근개 훈련용 기기 설계와 sEMG를 활용한 실험적 검증 (Design of Device for Rotator Cuff Training and Its Experimental Validation with sEMG)

  • 변상규;김재훈;정지용;김희영;신성욱;이응혁
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.1035-1043
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    • 2021
  • The shoulder is less stable than other joints, making it easier to onset of various shoulder disorders. In addition, limited range of motion and pain in the shoulder due to shoulder disorders restricts daily life and social activities. The problem with exercise therapy can be reduced in exercise effect by causing boredom through simple repetition of motion, thus reducing the patient's willingness to participate. Therefore, this paper aims to provide a treatment method that can induce active participation of patients by developing devices capable of passive, active, and resistance exercise and serious game contents using them. Furthermore, sEMG was used to verify whether the rotational exercise in the horizontal and vertical using serious game contents helps the shoulder movement actually. The measured sEMG signal was classified as 5 phases according to the angle of rotation and calculated the mean integrated EMG. The mean integrated EMG for the experimental results was higher in all phases when rotational was performed compared to those when both horizontal and vertical rotational exercise remained initial posture, indicating an increase in muscle activity.

노년기 소비자의 정보화 여가활동 연구와 의미 분석 (The Information Leisure Activity of the Aging Generation and the Analysis of Meaning)

  • 김연정
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제14권4호
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    • pp.323-340
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    • 2010
  • Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.

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노인용 밸런스게임 개발 및 효능 연구: 복지형 게임 제언 중심으로 (Development and Analysis of the Balance Game for Elderlies: Based on Proposal of the Game-Aided)

  • 오성석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.33-42
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    • 2011
  • 본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.

경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현 (Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children)

  • 류수린;박현주;정동규;백경선;윤홍옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • 본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.

근전도 및 자이로스코프 신호를 활용한 의료용 재활게임 개발과 재활치료 가능성 (Development of Medical Rehabilitation Game and Rehabilitation Possibility Using EMG and Gyroscope Signal)

  • 임종헌;이준재
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권1호
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    • pp.171-182
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    • 2015
  • 환자의 빠른 회복과 일상생활의 복귀를 위해 다양한 재활치료가 시행되고 있으며 게임을 활용한 방법이 치료의 효율성을 높이기 위해 점차 사용되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 게임을 이용한 방법들은 위치운동에 집중되어 환자의 상태를 파악하고 전문적인 의료목적으로 사용할 수 있는 정보를 얻기 힘들다. 본 논문에서는 이러한 부분을 보완하기 위하여 근전도 및 자이로스코프 센서를 활용하여 외상성 충격으로 인한 환자 또는 노인성 질환을 가진 환자 등을 대상으로 적용될 수 있는 상지재활치료용 기능성 게임을 개발하였다. 게임을 통해 효율적인 운동을 유도하고 환자의 상태를 파악할 수 있는 방법에 대한 연구를 진행하였고 게임으로 인한 운동량 증가와 가능성을 확인할 수 있는 실험을 진행하였다.

기능성 게임을 접목한 모바일 헬스케어 앱이 당뇨환자의 자가간호수행에 미치는 효과 (Effect of a Mobile Application Incorporating a Serious Game on the Self-care Behavior of Patient with Diabetes)

  • 김유정;위성욱
    • 산업융합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.63-71
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    • 2022
  • 본 연구는 지역사회 당뇨병 환자를 대상으로 자가간호에 대한 기능성 게임을 접목한 모바일 헬스케어 앱('롤리폴리 160')의 효과를 검증하고자 시도하였다. 개발된 '롤리폴리 160'의 품질을 자체 평가한 후, G광역시 병의원과 보건소에서 당뇨 진료를 받은 120명의 당뇨환자를 모집하였다. 동구에 거주하는 60명의 당뇨환자를 실험군으로 배치하여 '롤리폴리 160'을 12주 동안 하루 5-10 분, 일주일에 5번 이상 사용하도록 하였고. 서구에 거주하는 60명 대조군은 실험전 집단강의를 받고, 12주 동안 스스로 당뇨관리를 하도록 하였다. 두 군 모두에게 실험 전후 자가간호 수행을 측정하였다. 수집 된 데이터는 빈도분석, 기술통계, t-test, 교차분석하였다. 연구결과 실험군의 약물요법, 발관리, 운동요법, 식이요법 자가간호 점수가 사전보다 사후에 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 대조군의 식이요법 자가간호 점수는 사전보다 사후에 통계적으로 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 따라서 향후 '롤리폴리 160'는 당뇨환자의 자가간호를 위한 간호중재 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.