• 제목/요약/키워드: Sensory Experience

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모바일 마케팅의 유형화와 패션 어플리케이션 이용 동기 (Typology of mobile marketing and fashion application usage motives)

  • 신현주;이규혜
    • 복식문화연구
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    • 제24권4호
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    • pp.483-497
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    • 2016
  • The importance of marketing on mobile platforms as well as mobile commerce is increasing dramatically in fashion industry. The purpose of this study was to categorize mobile fashion marketing strategies and to examine application usage motivations that influence brand attitude, purchase decisions, and post-purchase evaluation. Qualitative research methods, in particular focus-groups and in-depth interviews, were conducted to examine the typology of mobile marketing and fashion application usage motivations. Then, a modified survey was used to quantitatively examine what content consumers expect from fashion applications. Results of the qualitative study indicated that consumers perceive sensory (visual, tactile, auditory), relationship, information and practical marketing strategies through motives. Survey result from 229 consumers revealed four fashion application usage motives: sensory, relationship, information and practical. Based on these motives consumers were segmented into three groups: the experience/relationship-conscious, the product information-conscious, and the lifestyle information-conscious. The product information-conscious group showed higher level of monthly income and clothing expenses but lower level of mobile device usages. Lifestyle information-conscious group and experience/relationship-conscious group had higher level of attitude, and post-purchase evaluation. It was experience-relationship conscious consumers who spent more time in mobile use. This study shows a better understanding of mobile marketing environment of fashion applications.

감각통합기능장애 아동에게 적용한 단기집중치료프로그램의 효과 (The Effectiveness of the Short-term Intensive Intervention Program: Case Report)

  • 최현애;강은아
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.25-33
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    • 2008
  • 서론: 대한감각통합치료학회 주최 2008년 치료과정에 참여한 감각통합기능장애 아동의 적응반응의 변화를 통하여 단기집중 치료프로그램의 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법: 아동의 평가결과를 기초로 개별 치료를 실시하였고, 각 치료회기에서 보인 아동의 적응반응에 따라 회기별 목표와 활동계획을 수정하여 다음 회기에 적용하였다. 또한 가정연계 프로그램을 고안하여 부모교육을 실시하였다. 결과: 치료회기 동안 아동은 자세조절 능력이 향상되었고, 구강방어증상이 완화되었으며 또래와의 상호작용면에서 적응반응의 향상을 보였다. 결론: 좀 더 효과적인 치료향상을 위하여 집중감각통합치료와 가정연계 프로그램이 지속되어야할 것이다. 또한 부모가 치료 과정에서 나타나는 아동 행동양상의 변화를 이해하고, 아동이 감각통합 발달단계에 맞춰 적절한 감각활동을 탐색하는 것을 돕기 위한 지속적인 부모 교육이 필요하다.

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360도 동영상 감각효과에 대한 사용자경험품질 측정 실험 방법 (Experiment Method for Measuring Quality of Experience for 360-degree Video with Sensorial Effects)

  • 정민혁;김상균
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.113-116
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    • 2020
  • 본 논문은 360도 동영상과 감각효과(Sensorial Effects)가 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감에 미치는 영향을 측정하기 위한 사용자 경험(Quality of Experience: QoE) 평가 실험 방법을 제안한다. 피실험자는 발향장치가 부착된 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display: HMD)를 착용한 상태에서 감각효과가 동반된 360도 동영상을 경험한 후, 몰입도, 만족도, 실재감에 대한 설문에 응답한다. 응답 분석 결과 제안된 실험방법이 360도 VR 동영상과 감각효과에 대한 피실험자의 몰입도, 만족도, 실재감 등을 측정하기에 적합한 실험 방법임을 확인하였다. 반면, 360도 동영상을 시청하는 도중 비교 실험을 위한 회색 화면을 삽입하게 되면 몰입도와 실재감에 상당한 저하를 일으키는 것으로 파악되었다.

대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Students' Experiences of Flipped Learning-Based Class of Sensory Integration Therapy)

  • 이나핼;정혜림
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.80-92
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    • 2017
  • 목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.

감각통합중재를 사용하는 작업치료사의 실무 역량에 대한 인식 및 교육 요구도 (Investigating Professional Competency and the Needs of Training for Occupational Therapists Using Sensory Integration Interventions)

  • 정혜림;이지현
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.26-38
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    • 2022
  • 목적 : 감각통합중재를 하는 작업치료사를 대상으로 감각통합중재 역량의 중요도, 수행도, 교육 요구도를 분석하여 역량의 우선 순위를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 작업치료사를 대상으로 성별, 나이, 학력, 근무지, 작업치료 경력, 감각통합치료 경력을 조사하고, 감각통합중재 역량의 중요도, 수행도, 교육 요구도를 조사하였다. 역량의 중요도-수행도 분석을 통해 그 차이를 조사하고, 보리치 요구도 분석 방법을 사용하여 역량의 우선순위를 조사하였다. 결과 : 치료사들은 전문성 역량군을 가장 중요하게 인식하고 있는 반면 수행도는 가장 낮게 인식하고 있었다. 모든 하위역량에서 중요도는 높지만 수행도는 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 교육 요구도 결과 전문성 역량군에서 가장 높게 나타났다. 중요도-수행도 분석 결과 전문성 역량군이 가장 시급한 중점개선 영역으로 나타났고, 보리치 요구도 분석 결과 모든 역량의 중요도와 실제 수행도 간에는 통계적으로 유의한 차이가 있었고, 전문성 역량군에서 가장 큰 차이를 보였다. 결론 : 감각통합중재를 하는 작업치료사는 전문성 역량군을 가장 중요하게 인식하지만 실제 임상 수행에서는 가장 부족한 것으로 나타나 전문가 양성을 위한 교육과정에 우선 고려되어야 할 부분으로 확인되었다. 본 연구결과는 역량기반 감각통합중재 교육과정의 가이드라인으로 활용될 것으로 기대된다.

스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스, 플로우 및 관계지속행동에 미치는 영향 (The Effect of Augmented Reality Traits on Presence, Flow, and Relational Continuance Behavior with Smart-Phones)

  • 전태유;박노현
    • 유통과학연구
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    • 제13권5호
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    • pp.45-52
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    • 2015
  • Purpose - Augmented reality (AR) content used in mobile media today can accommodate a wide variety of contextual information. This indicates that making people experience a sense of presence and flow is a very significant factor in augmented reality content. Flow represents a rich immersion potential as representing the progress of emotion and the means to facilitate the operation of the smart phone. Therefore, users will have friendly relational continuance behavior with products and brands that supply this experience. Based on that, the purpose of this study is to investigate the relationships among smart phone AR application traits, presence, flow experience, and relational continuance behavior. First, AR application traits are defined as three categories sensory immersion, navigation, and manipulation, based on preceding studies. This study then examines the influence of AR application traits on the presence and flow experience and looks into the relation among presence, flow experience, and relational continuance behavior. This analysis suggests more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - A research model is designed to examine the relation among AR application traits, presence, flow experience, and relational continued behavior. For data collection, questionnaire surveys were composed of multi-items for each component and the direct interview method was used for the interviews. To collect the data, after running the smart phone AR applications, the consumer behaviors of the respondents were generally determined. The questionnaire surveys were conducted for one month, October 2014. A total of 300 questionnaires were distributed with 278 questionnaires used for analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0 and LISREL ver. 8.51. Results - The following results are found: First, AR application traits have a significantly positive effect on presence with sensory immersion, navigation, and manipulation all having a significantly positive effect. Second, sensory immersion and manipulation among the AR application traits have a significantly positive effect on flow. However, navigation did not have a significantly positive effect on flow. Third, presence has a significantly positive effect on flow and has a significantly positive effect on relational continuance behavior. Moreover, flow also has a significantly positive effect on relational continuance behavior. This behavior tends to be formed since brands want to encourage relational continuance behavior and positive emotions with the brands being used. Relational continuance behavior accompanies repeat purchasing, positive word-of-mouth and recommendation activities, and forms of trust with the brand. Conclusions - The research results showed that smart phone AR traits had significantly positive effect on presence, flow, and relational continuance behavior. Based on this, smart phone AR application providers should establish an aggressive marketing strategy to accommodate more realistic problems in order to positively influence user behavior. Additionally, the marketers should make efforts to provide fun or convenience in the AR application operation process of the user.

스포츠웨어 매장 내 고객 경험의 중요성 인식에 미치는 소비자의 쇼핑 가치 영향에 관한 연구 (Effect of Consumer Shopping Value on Recognition of the Importance of Customer Experience in Sportswear Stores)

  • 유화숙
    • Human Ecology Research
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    • 제60권4호
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    • pp.521-533
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    • 2022
  • Using Bernd H. Schmitt's experiential modules, this study investigated the effect of shopping value on recognizing the importance of customer experience. A survey was conducted with 400 adults aged in their 20s to 50s. To analyze the data, factor analysis, a reliability test, cluster analysis, and ANOVA were conducted. The results were as follows. First, the shopping values exhibited by sportswear consumers were a utilitarian shopping value and a hedonic shopping value. Through these, consumers were classified into four groups: a shopping value-oriented group, a utilitarian shopping value group, a shopping value-unconcern group, and a hedonic shopping value group. Second, the customer experience consisted of five factors: sensory experience, emotional experience, cognitive experience, behavioral experience, and relational experience. Third, a significant difference was observed in customers' perceived experiences according to shopping value type. In the shopping value-oriented group, all customer experiences were generally considered important, followed by the hedonic shopping value group and the shopping value-unconcern group, with the utilitarian shopping value group least likely to perceive customer experiences as important. In addition, cognitive and emotional experiences were rated highest among the five experiences, indicating that these were the most important store experiences among the various customer experience components.

공간 경험에 관한 다차원 통합모델과 공간디자인 조형간의 상관성에 관한 연구 (A Study on the relationship between the multi dimensional integrative model of space experience and space design)

  • 이지영;권영걸
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2004년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.55-60
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    • 2004
  • This paper aims to provide a multi-dimensional integrative model that can give a comprehensive account for human space experience. Human space experience is too complicated phenomenon, so space designer need to understand about mechanism of space cognition. From psychological point of view, I analyze the mechanism that is based on emotional reaction. This model consist of three dimensions: sensory, reflexive, and reflective dimension. Assuming this model, we have attempt the typological analysis to the space by studying human space experience. Finally, the outcome provides how space designer use this effect for application of human experience.

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가상 해저 시뮬레이션의 현실감 향상을 위한 다감각 효과 재현 시스템 개발 및 평가 (Development and Assessment of Multi-sensory Effector System to Improve the Realistic of Virtual Underwater Simulation)

  • 김철민;윤재홍;강임철;김병기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.104-112
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    • 2014
  • 가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.

바이오필릭 디자인에 기반한 노인요양병원 로비공간의 다감각적 치유환경에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Sensory Richness Towards Healing Environments at the Lobby of Geriatric Hospital Using Biophilic Design Approach)

  • 이다미;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권3호
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    • pp.21-30
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    • 2016
  • For the elderly with declining sensory due to aging, various sense stimulation factors provided in indoor environment is desirable healing environment. This study aims to propose the direction of sensory healing environment by adapting the richness of natural environment in indoor place based on the biophilic design theory with implementation method of sensory richness environment. The healing environment was limited to the ward in the beginning, but it has widened its range to the whole place, and the lobby is considered quiet important to healing. Therefore, this study selected lobby space of geriatric hospital as study subject. As for the study method, we deducted the analytic matrix focusing on the property and elements of the direct and indirect experience of nature appearing in the biophilic design theory, and analyzed the field investigation of subject space. Also, this study paid attention to point where the hotel lobby leads the change of emotional environment, and conducted analysis and comparison by deciding this is what the hotel and geriatric hospital should direct to. As the result, the biophilic design factor of hotel is actively expressed by complex direction of various factors, but as for the geriatric hospital, it was rather passive and simple in expression. The adaptation ratio between hotel and geriatric hospital was almost more than twice times difference in average.