본 연구에서는 생체모방기술을 응용하여 감성의류용 구조발색사를 방사하고, 이를 사용하여 직물을 제직 감량 가공하여 이들의 발색성 및 촉감 물성을 측정하여 감성의류용 용도의 적용성을 확인하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 삼각단면을 가진 37층의 폴리에스테르와 나일론을 교호로 적층한 구조발색사의 방사조건을 확립하였으며, 이 세 가지 사의 발색성을 multi angle spectro-photometer로 확인하였다. 그리고 이 사들로 제직한 구조발색 직물 세 가지의 겉보기 색차와 반사율을 분석한 결과, 700nm에서 400nm까지의 파장에서 발색성을 확인하였다. 또한, 직물의 밀도와 조직이 다른 세 가지 구조발색 직물을 제직하고 감량 가공 처리하여 직물 역학특성치에서 촉감을 측정한 결과, $100^{\circ}C$, 60분 감량 처리한 시료가 최적설계(194ends/in ${\times}$ 105picks/in) 및 감량 조건임을 확인할 수 있었다. 그리고 감량 처리 시 온도와 처리시간 증가에 따라 감량률이 13%에서 최대 23%까지 증가함을 확인할 수 있었다. 이때 직물의 신축특성, 굽힘강성 및 전단강성은 감소하며 압축특성은 증가하는 현상을 보였다. 그리고 최적설계조건인 1번 직물시료를 $100^{\circ}C$, 60분 감량 처리할 때 촉감이 가장 우수하며 일본 몰포 직물보다 더 우수한 촉감치를 얻었다.
본 연구에서는 사용하는 제품의 유형에 따라 표출되는 감성어휘에 차이가 있는지 알아보기 위하여 휴대폰 및 웹을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 감성어휘들을 추출하여 비교해 보았다. 본 연구의 결과를 종합해 보면, 휴대폰과 같이 하드웨어적인 특성이 강하고 사용자가 어떤 특정한 목적을 가지고 사용하는 상황이 많은 제품에 대해서는 사용상황 및 태스크 수행에 직접적으로 관련된 '사용적 만족성'과 '유쾌성' 등에 관련된 감성어휘가 많이 추출되었고, 제품의 외관이나 다양한 시각정보에 의해 표출된 '심미성'과 참신하고 새로운 것에 의해 표출된 '신규성'에 관련된 감성어휘는 다수가 제외되었음을 발견할 수 있었다. 반면에 웹과 같이 소프트웨어적인 특성이 강하고 사용자들이 특정한 목적의 태스크를 수행해야 하는 상황보다는 뭔가 새로운 정보를 찾거나 보다 우수한 것을 찾기 위하여 사용하는 제품의 경우에는 '신규성'과 같이 직접적인 사용에 관련된 것보다는 시각적이고 새로운 정보에 관련된 감성어휘가 많이 추출됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 해당 제품의 특성과 사용목적에 적합한 감성어휘를 중심으로 제품의 유형에 따라 구분하여 각각의 제품에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하는 것이 바람직하다는 것을 반증해 준다고 할 수 있다.
본 연구에서는 입체 영상이 가지는 특성과 시청환경의 특성에 따라 입체 영상을 시청할 때 발생할 수 있는 시각적 피로도를 체계적으로 살펴보기 위해 깊이방향의 운동속도와 응시거리 각각을 입체 영상과 시청환경의 대표적인 특성으로 삼고 각 요인에 의해 발생되는 시각적 피로도를 측정하였다. 시각적 피로도는 눈통증 요인, 시각적 스트레스, 어지러움 요인, 신체 통증 요인, 상흐림 요인으로 구성된 피로도 측정도구를 이용하여 주관적인 시각적 피로도를 측정하였다. 실험 1에서는 깊이 방향의 운동속도를 변화시킨 자극을 40분간 제시하면서 10분, 20분, 40분에 시각적 피로도를 측정하였다. 측정결과 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 운동 속도에 따른 차이를 보이지 않았다. 다섯 개의 하위척도들 중 어지러움 하위척도 점수에 서만 운동 속도가 증가할수록 증가하는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 동일한 입체 영상을 응시거리만 변화시켜가면서 시각적 피로도를 측정하였다. 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 응시거리에 따른 차이는 발견되지 않았다. 다섯 개의 하위 척도들 중 상흐림 하위척도 점수에서만 응시거리가 멀어질수록 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 입체 영상의 특성이나 시청환경에 따라 시각피로도가 변화될 수 있음을 보여주며, 시각피로도를 발생시키는 요인에 따라 각기 다른 종류의 시각피로도가 발생할 수 있음을 보여준다.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
본 연구에서는 고등학교-대학 연계 학과 전공체험 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램은 메이커 교육과 성장 가능성이 큰 스마트의류 테크놀로지를 접목시켰다. 첫째, P(준비) 단계에서는 스마트의류 및 메이커 교육에 대한 선행 연구의 내용을 파악하여 스마트의류 테크놀로지를 염색 디자인 교과목에 접목하였다. 둘째, D(개발) 단계에서는 잉크젯 프린터용 전사지를 이용한 전사염, 전도성 실과 LED 전구를 이용한 스마트의류 테크놀로지를 적용하여 감성에코백을 만드는 프로그램을 개발하였다. 셋째, I(실행) 단계에서는 의류학 전공을 희망하는 고등학생 17명을 대상으로 수업을 진행하였다. 마지막으로 E(평가) 단계에서는 스마트의류 테크놀로지를 적용한 메이커 교육 프로그램의 만족도를 5점 척도로 측정하였다. 그 결과 4.95점으로 매우 만족하는 것으로 평가되어, 기존 프로그램에 릴리패드 아두이노를 추가한 심화 프로그램을 제안하였다. 따라서 본 연구를 통해 전도성 실과 전사염을 적용한 감성에코백 개발 프로그램은 스마트의류 테크놀로지에 보다 쉽게 접근할 수 있어 의류학 전공에 관한 고교 학생들의 생각을 확장시킬 수 있음을 확인하였다.
음성 어시스턴트가 차량에 탑재되기 시작하면서, 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트간의 연관성이 중요해지고 있다. 본 연구는 자동차에 적용된 음성 어시스턴트와 외관의 조화스러움에 대하여 공통된 감성적 특징을 기반으로 살펴보고자 하였다. 12가지 차량 이미지와 6가지의 음성 어시스턴트에 대해 15종의 형용사를 바탕으로 감성 평가를 실시하였다. 실험은 온라인 개별 인터뷰로 진행되었으며, 총 24명의 대학생이 참여하였다. 참여자들은 각 자극물을 대표하는 감성 형용사 3종을 1, 2, 3위로 평가하고, 선정 이유에 대한 간단한 인터뷰를 진행하였다. 설문 결과에 대해 주성분분석을 수행하여 2개의 주요 요인을 추출한 뒤, 각 요인을 축으로 하여 자극물을 분포시켰다. 분포도를 바탕으로 감성적 특징을 도출하고자 계층적 군집 분석을 수행하였다. 주성분 분석 결과 자동차 이미지와 음성 어시스턴트를 설명하는 감성적 차원으로 "편안한-급진적인"과 "가벼운-무거운"이 추출되었다. 두 차원을 바탕으로 자극물들을 분포시킨 결과, 자동차와 음성 어시스턴트가 동일한 축을 바탕으로 다양하게 분포해 두 요인이 자극물간 감성적 특징을 도출하기에 적합하다고 판단되었다. 자극물들의 분포도를 바탕으로 계층적 군집분석을 수행하여 17개의 자극물을 4가지 군집으로 추렸다. 각 군집은 도전적인, 우아한, 위엄있는, 활기찬 그룹으로 도출되었다. 본 연구에서는 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트의 감성적 이미지를 동시에 설명할 수 있는 두 축을 도출하였다. 도출된 축을 바탕으로 그려진 분포도에 군집 분석을 수행해 감성적 특징을 분류하였으며, 총 4개의 감성적 특징이 도출되었다. 본 연구는 자동차의 조형적 특징에 맞춘 음성 어시스턴트 제안을 위한 디자인 품평 가이드로 활용되어, 추후 출시되는 차량에서 사용자들의 자동차 음성 어시스턴트 감성 경험이 증진될 것으로 기대한다.
최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
스트레스는 현대 인간 문명사회에서의 피할 수 없는 결과이며 복잡한 현상이다. 또한 이의 통제 유무에 따라 인간의 활동능력은 심각한 변화를 받을 수 있다. 스트레스는 자극 호르몬인 아드레날린이나 다른 스트레스 호르몬이 혈중 내로 분비되어 우리 몸을 보호하려고 하는 반응으로 위험으로부터 싸우거나 멀리 피해버리는 힘과 에너지를 제공한다. 이러한 변화는 근유, 뇌, 심장에 더 많은 피를 보낼 수 있도록 맥박과 혈압을 증가시키고 더 많은 산소를 얻기 위해 호흡이 빨라지는 현상이 나타난다. 이에 본 논문에서는 스트레스를 통해 증가된 맥박과 혈압, 호흡수를 측정한 후 스트레스를 완화시키기 위한 방편으로 음악을 이용한 감성 기반 매칭 시스템을 설계한다. 음악에 따른 HRV와 APG의 변화율을 살펴보고 Zigbee를 이용하여 맥박, 혈압, 호흡수를 측정한 후 감성 음악을 기반으로 하여 스트레스를 완화시킬 수 있는 시스템을 제안한다.
This study aims to reinterpret formative elements of Baeja, by applying them to the design of modern clothing. The main objective of the studying Baeja is to propose unique layered look items that can be readily put together for various weather conditions and occasions, be easily wearable and bring out unique individualities. After carefully studying Baeja from Joseon dynasty, flexible and practical layered-look items are designed. The following are the conclusions drawn from the work. First, it is possible to apply Baeja elements, such as the silhouette, traditional materials, and colors, to modern clothes, for a layered-look. Second, Baeja characteristics have a profound potential for a modern layered-look design, in that it is sleeveless, its length is long at the front and short at the back, and it comes with slits on both sides and a wide belt. The items inspired by such characteristic can easily be worn over and draped around daily clothes, according to weather conditions and occasions. Third, many decorative elements of Baeja, including detailed ornamental method, knots, patchworks, and string decorations create a unique and traditional image in modern clothes. Ribbonswhich can adjust the width of clothes are both practical and decorative. A reversible jacket is created by utilizing the same traditional sewing method for both inner and outer fabrics. One item can be worn in different styles, which increases practicality. Fourth, traditional and modern materials go well together. Such methods can create an item with both modern sensibility and traditional chic.
This study considers application types and meanings of fashion engineering by analyzing CuteCircuit. The conclusions of this study are as follows. The application type of fashion engineering shown in CuteCircuit is first, electronic fashion, which attaches LED or WL on the surface of clothes to express the decorative function in clothes as optical light change, ultimately performing one-dimensional function. Second, interactive fashion is a medium in which clothing connects human beings with other human beings with sensors that can recognize the changes in tactile or movement with the wearer or with a light source that can visualize the emotional changes of the wearer. Third, scientific fashion has emerged as a new type of fashion in which new materials introduced in the field of engineering are fused with clothing to expand functionality and aesthetics. The meanings of fashion engineering in CuteCircuit is first, trying to conceptualize a new beauty as an open fashion that can freely change with the creation of a dual beauty by combining analog and digital sensibility. Second is the external representation of human psychological change or emotional exchange, which helps to form a consensus by understanding and exchanging emotions of different people. Third, reorganization of apparel pursuing integrated value appeared. Clothing, as a connection body in which the human body and the mechanical environment are combined with each other, is reestablished as a product of variable body that can embody an integrated value that includes various characteristics and can be diversified appropriately in any circumstance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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