크루즈 서비스의 선택속성이란 관광형태에서의 복합성, 시설측면에서의 안전성, 시간활용 측면의 효율성, 서비스 수준의 차별성, 편리성 등을 말한다. 관광만족은 기대와 실제 경험 간의 불일치로 인해 발생하게 되는 감정을 의미하는데, 관광을 통한 성과가 기대보다 높으면 만족한다고 할 수 있다. 관광만족은 마케팅과 직접적인 관계에 있으며 높은 수준의 만족을 제공하는 서비스는 서비스의 재이용의도 또는 구전의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 선택속성과 관광만족, 행동의도는 서로 유의한 영향을 미치는 유기적 구조를 형성하고 있다고 할 수 있다. 크루즈 서비스의 선택속성이 관광만족과 행동의도에 미치는 영향에 대해 알아보기 위해 팬스타 라인닷컴의 "원나잇크루즈" 서비스 이용객을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증분석 한 결과 크루즈 서비스의 선택속성은 크루즈 여행의 관광만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설1이 채택되었다. 또 크루즈 서비스에 대한 관광만족은 이용객의 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설2 또한 채택되었다. 그러나 가설3인 크루즈 서비스의 선택속성요인과 이용객의 행동의도에 관한 회귀분석 결과 세부가설인 크루즈 서비스의 여행문화 관리속성이 유의하지 않은 것으로 나타나 가설 3이 부분채택 되었다. 관광 서비스에서 신규고객을 유치하는 것은 물론 필요하지만 기존 고객을 대상으로 하는 사후관리가 선행되어야 할 것이다. 크루즈 서비스에 대해 만족은 느낀 이용객들은 높은 충성도를 가지고 크루즈 서비스의 재이용 또는 추천 및 구전의도를 갖게 된다. 따라서 연안 크루즈 서비스를 제공하는 국내 크루즈 선사들은 고객만족의 관점에서 사업전략을 진행해 나가야 할 것이다.
벤처캐피탈과 신생 기업의 투자 관계를 다룬 기존 연구는 주로 투자자인 벤처캐피탈의 입장에서 스타트업을 선택하는데 초점을 맞추었다. 하지만 최근 벤처캐피탈 사이의 경쟁이 높아짐에 따라 기술력이 검증된 우수한 스타트업의 경우 역으로 벤처캐피탈을 선택하는 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 스타트업이 벤처캐피탈을 선택할 경우, 벤처캐피탈과 관련된 어떤 요소가 선택에 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 이를 위해 복수의 벤처캐피탈로부터 동시에 투자제의를 받은 경험이 있는 국내 스타트업을 대상으로 어떤 벤처캐피탈 회사를 최종 투자자로 택했는지 살펴보았다. 창업 초기단계(Pre-series A/Series A) 창업가 6명, 중기단계(Series B/C) 창업가 5명을 인터뷰하여 벤처캐피탈의 세 가지 요소: 1) 벤처캐피탈 명성(reputation), 2) 창업자와 투자자와의 관계(Relationship), 3) 벤처캐피탈이 제공하는 가치 증대 활동(Value adding service)이 선택에 미치는 영향력을 중심으로 연구하였다. 연구결과, 벤처캐피탈의 명성 중 투자포트폴리오는 매우 중요한 벤처캐피탈의 선정 기준이 되였다. 하지만, 벤처캐피탈의 운용기간과 펀드 운용액은 중요하지 않은 것으로 나타났다. 관계는 매우 중요한 요소로 나타났다. 마지막으로 벤처캐피탈의 가치 증대 활동에 대해서는 본 연구의 스타트업 창업자들은 중요하게 생각하지 않았다. 특히, 벤처캐피탈의 컨설팅과 모니터링은 오히려 스타트업에게 부담을 주는 요소로 작용했다. 본 연구는 투자 경쟁이 치열한 투자시장에서 벤처캐피탈의 투자 성공 확률을 높여주고, 벤처캐피탈과 스타트업 간의 상호 이해를 증진시켜 줄 수 있는 시사점을 제시한다.
본 논문은 민간 정보보호 분야의 기술 분류와 국방 사이버전 분야의 기술 분류를 연계하는 방법론을 제안하고 이를 기반으로 다원속성효용이론을 이용하여 국방 분야에서 추후 도입, 발전시킬 민간 유망기술을 선정한다. 선정된 유망기술의 연구추진 방안에 대한 설문조사 결과 다음과 같은 사실을 발견하였다. 첫째, 사회적 파급효과가 클수록 그 기술에 대한 정부 주도 연구개발 필요성은 커지는 것으로 나타났다. 둘째, 파급효과 중 사회, 경제, 기술 순으로 정부 주도 연구개발 필요성과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 국방 적용성과 기술의 중요성은 투자주체나 개발주체 선정에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이것은 사회적 파급효과 큰 기술에 대해서 정부가 선도적으로 연구개발 투자를 추진해야 하나, 그 연구개발의 추진에 있어 국방 적용성, 기술의 중요성에 따라 단순히 투자/개발 주체가 결정될 수 없음을 시사하고 있다.
본 논문에서는 인터넷 애플리케이션 트래픽 분류방법으로 대표되는 포트 번호 및 페이로드 정보를 이용하는 방법론의 한계점을 극복하는 대안으로서, SVM을 기반으로 한 계층적 인터넷 애플리케이션 트래픽 분류 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 이진 분류기인 SVM과 단일클래스 SVM의 대표적 모델인 SVDD를 계층적으로 결합한 새로운 트래픽 분류 모델로서, 학내에서 수집된 양방향 트래픽 플로우 데이터에 대한 최적의 속성 부분집합을 선택한 후, P2P 트래픽과 non-P2P 트래픽을 빠르게 분류하는 첫 번째 계층, P2P 트래픽들을 파일공유, 메신저, TV로 분류하는 두 번째 계층, 그리고 전체 16가지 애플리케이션 트래픽별로 세분화 분류하는 세 번째 계층으로 구성된다. 제안된 시스템은 인터넷 애플리케이션 트래픽을 coarse 혹은 fine하게 분류함으로써 효율적인 시스템의 자원 관리, 안정적인 네트워크 환경의 지원, 원활한 대역폭의 사용, 그리고 적절한 QoS를 보장할 수 있다. 또한, 새로운 애플리케이션 트래픽이 추가되더라도 전체 시스템을 재학습시킬 필요 없이 새로운 애플리케이션 트래픽만을 추가 학습함으로써 시스템의 점증적 갱신 및 확장성도 가능하다. 실험을 통하여 제안된 시스템의 성능을 검증한다.
본 연구는 교통 경로 탐색 가운데, 우회 경로 탐색과 선호 경로 탐색을 하였으며, 계층 분석법을 적용한 퍼지비가법 제어기 사용을 제안한다. 이것은 기존의 경로 탐색과는 달리, 인간의 사고과정에 착안한 것으로, 애매한 주관적 판단을 정량적으로 분석, 평가하였다. 그리고 중요도를 운전 전문가로부터 의견 수렴한 것을 기초로 도출하였으며, 실제효용성을 진단하고자 경로 모델의 예를 사용하였다. 모델 평가는 평가 요소에 대한 속성 소속 함수화 및 평가치 규정, 계층 분석법에 의한 중요도 결정, $\lambda$-퍼지 척도에 의한 중요도의 비 가법적 표현, Choquet 퍼지 적분 등으로 수행하였다. 결국, 우회 경로 탐색 결과, 시시각각 변하는 교통환경에 적응할 수 있는 실 시간적인 교통 경로 제어가 가능하였으며, 선호 경로 탐색 결과, 본 연구의 알고리즘이 운전자 개인의 교통 경로 선택 성향을 잘 반영함을 보여 주었다. 논문은 5 가지의 중요한 의미가 있다. (1) 제안된 접근 방법은 운전자의 경로 선택 결정 과정과 유사하다. (2) 제안된 접근 방법은 다 속성의 경로 평가 기준을 제어 할 수 있다. (3) 제안된 접근 방법은 운전자의 주관적 판단을 비가법적으로 객관화 할 수 있다. (4) 제안된 접근 방법은 우회 경로 탐색에서 동적인 경로 탐색을 보여주고 있다 (5) 제안된 접근 방법은 선호 경로 탐색에서 개개 운전자 속성을 고려할 수 있다.
최근 지능적이고 고도화된 사이버 공격은 악성코드가 포함된 파일을 이용하여 공공기관의 전산망을 공격하거나 정보를 유출하는 공격으로 그 피해가 커지고 있다. 다양한 정보 보호시스템이 구축된 공공기관에서도 기존의 시그니처 기반이나 정적 분석을 기반으로 하는 악성코드 및 랜섬웨어 파일 탐지하는 방식을 사용하는 경우는 알려진 공격은 탐지가 가능하나 알려지지 않은 동적 및 암호화 공격에 대해서는 취약하다. 본 연구에서 제안하는 탐지 방안은 공공기관에서 실제로 사용하는 정보보호시스템 중 악성코드 및 랜섬웨어를 탐지할 수 있는 시스템의 탐지 결과 데이터를 추출한 후 결합하여 여러 가지 속성을 도출해 내고, 머신러닝 분류 알고리즘을 통해 도출한 속성들이 어떻게 분류되고 어떤 속성이 분류 결과와 정확도 향상에 중대한 영향을 미치는지 실험을 통해 결과를 도출한다. 본 논문의 실험 결과에서는 특정 속성이 포함된 경우와 포함되지 않은 경우 알고리즘마다 상이하지만, 특정 속성이 포함된 학습에서는 정확도가 높아지는 결과를 보였으며 추후 정보보호시스템의 랜섬웨어 파일 및 이상행위 탐지 알고리즘 제작 시 속성 선택에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of the study was to compare patient's satisfaction on the pharmacy services after introducing the new system of separation of dispensing from prescribing medicines, between those filling their prescriptions from the pharmacy nearby hospitals and those from the pharmacy in their resident areas. To measure patient's satisfaction, a questionnaire survey was conducted with 354 outpatients who received prescriptions from any of the three university hospitals located in In-Cheon city. Study results showed that geographic accessibility to pharmacy was a main attribute to select pharmacy. Size of the pharmacy and availability of prescription drugs are the second major reasons for pharmacy selection for the patients from the pharmacy nearby hospital, whereas patronage is the second major reason for those from the pharmacy in resident areas. Overall satisfaction was higher among the patients from the pharmacy in resident areas than those from the pharmacy nearby hospitals, mainly due to better facilities(waiting area, public telephone, etc), kindness, cleanliness, shorter waiting time, and pharmacist's concern about patient's health. On the other hand, the patients of the pharmacy nearby hospitals showed low satisfaction because of long waiting time and the lack of pharmacist's knowledge and information about patients' health status and medication history. Patients visiting the hospital that has pharmacy-hospital cooperation system showed higher satisfaction as compared to those visiting the hospital without such system. This study provided an empirical evidence that it would be more advantageous for patients to receive pharmacy services from pharmacies located in their living areas than from pharmacies nearby hospitals. This implies that there is a strong need for adequate strategies to enhance the role of pharmacies in resident areas under the new system of separation of dispensing from prescribing medications.
본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.
아키텍처는 시스템의 품질 속성과 요구사항 그리고 비즈니스 목적 달성을 위해 이루어지는 중요한 설계 결정들의 집합으로 현재 소프트웨어 공학 프로세스에서 필수적으로 다루어지는 과정 중 하나이다. 최근 소프트웨어가 사용되는 컨텍스트와 개발 환경이 크게 변화하면서 복잡한 요구사항을 다루고 시스템의 품질 속성을 달성하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 하지만 아키텍처 설계가 많은 부분에 있어 아키텍트의 직관에 의존하고 있으며 재사용 가능한 아키텍처 패턴을 설계에 적용할 때 패턴 스키마가 통일되지 않고 사용자 관점에서 표현되어지지 않아 비교 분석에 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 아키텍처 패턴을 사용자 관점에서 재해석하여 품질 속성 요구사항과의 간격을 줄여주는 새로운 스키마를 제안한다. 또한 스키마로 재구성한 패턴 모델을 이용해 아키텍처 설계의 가장 중요한 요인인 품질속성이 설계 결정에 어떤 영향을 주는지 트레이드 오프를 고려한 패턴 추천 방법을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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