본 연구는 학생들이 수행평가 과제를 해결하는데 있어 학교도서관의 매체를 결정하는 요인을 파악하기 위하여 매체풍부성, 매체유용성, 매체경험과 매체결정과의 관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 초, 중학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설설정, 타당도 검증, 인과 모형을 설정한 구조방정식을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 학교도서관의 매체경험이 매체결정의 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 매체 경험이 매체유용성을 매개로 매체결정에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통하여 교수-학습 과정 및 평가를 진행하는데 있어 학교도서관이 중심이 되어 학교 교육과정 내에서 정보활용교육이 진행되어야 하며 학교도서관이 학교 교육의 중심으로서 학생들에게 매체에 대한 경험을 제공하는 것이 요구됨을 확인할 수 있었다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
정보시대에 들어오면서 사회적 정보문제와 개인적 정보문제, 그리고 정보화에 따른 실체 손실과 경험의 이차화 현상들이 점점 심화되고 있다. 정보교육 또는 정보문해 교육은 변증법적 관점에서 볼 때 정보시대에 들어오면서 자각되어 드러난 갈등들을 통일적인 합으로 나아가게 만드는 중요한 문화적 중재 매체이다. 본 연구는 2001년 발표된 졸고 "정보교육의 문화적 담론"에서 제기 되었던 개인적 정보문제와 사회적 정보문제의 변증법적 해석을 기초로 거시적인 교육 이니셔티브와 정보윤리 문제를 다루었다. 거시적 교육 이니셔티브와 관련해서는 다양한 교육기관과 교육시스템에 요구되는 정보접근성을 위한 교육기회의 균등 문제와 정보문해 교육을 위한 과제가 논의되었다. 정보윤리와 관련해서는 정보의 생산과 사용 측면에서의 정보윤리와 이에 대한교육적 책임을 다루었다.
디지털 리터러시는 ICT 기술이 고도로 발달한 디지털 사회에서 일의 능률을 높이고 삶을 영위하기 위한 필수적인 역량이 된다. 세계의 선진 국가들은 국민의 디지털 리터러시를 향상시키고 디지털 격차를 해소하기 위해 많은 노력을 수행해왔다. 본 논문은 이들 중 노인을 포함한 성인의 디지털 리터러시 향상을 위한 미국 공공도서관의 사례를 조사 분석한 것이다. 이를 위해 프로그램 우수 사례 도서관을 중심으로 디지털 리터러시 교육 프로그램 유형, 교육 방식 및 내용 현황을 조사 분석하고 담당사서들과의 인터뷰를 통해 운영 실태를 파악하였다. 다수의 교육 프로그램이 기본적인 컴퓨터나 인터넷 기술에 관한 것이었고 Micro Office, 이메일, 소셜미디어, 스마트폰이나 태블릿 PC 사용에 관한 교육 프로그램의 비중도 높게 나타났다. 가장 빈번하고 일상적으로 이루어지는 교육 방식은 비공식적인 현장교육이었고 그것의 교육 내용과 수준은 매우 다양하게 나타났다. 추가로 디지털 리터러시 교육을 위해 공공도서관 담당사서들은 사서의 디지털 역량과 이를 위한 재교육을 가장 중요하게 생각하고 있었고 디지털 리터러시 교육 프로그램 운영에 적합한 도서관 시설과 최신 장비 도입, 시기적절한 다양한 프로그램 개발과 홍보의 중요성도 함께 제기하였다.
탐구수업은 학생들이 자신의 학습활동에 적극적으로 참여하여 스스로 문제를 제기하고, 해결하는 역동적인 과정이다. 탐구수업은 교사가 지식을 전달하는데 그치지 않고, 학생스스로가 지식을 발견할 수 있도록 도와주는 촉진자로서의 역할을 수행한다. 그러나 현행 탐구수업은 학교도서관과의 연계성 부족, 사서교사와 교과교사간의 협력 부족, 실무적으로 적용할 수 있는 탐구수업 모형이 미흡하다는 문제가 있다. 반면에 정보의 접근, 평가, 이용능력 신장을 목표로 하는 정보활용능력은 탐구과정과 밀접하게 관련되어 있다. 이에 본 연구에서는 리피트(Lippitt)의 탐구과정과 정보활용과정모형(Big6 Skills, Pathways to Knowledge, I-Search, 8Ws, IP, IRP)을 비교 분석하여 탐구수업에 적합한 기능, 전략, 활동을 추출하였으며, 이를 바탕으로 정보활용과정에 의한 탐구수업의 정교화 모형을 설계하였다.
웹을 활용한 정보활용교육의 제공은 도서관 정보활용교육에 있어 새로운 전환점이 되고 있다. 2005년 이후 국내 대학도서관을 중심으로 도입되고 있는 웹기반 정보활용교육은 내용의 빈약, 동기 및 흥미유발 요인의 부족, 제공방법의 단순성 등 도입초기의 문제점을 보이고 있는 것으로 조사되었다. 따라서, 웹기반 정보활용교육의 효과를 극대화하기 위해서는 교육내용의 경우 도서관 이용 및 검색방법과 함께 정보요구, 재가공, 그리고 정보윤리 등을 포함한 정보활용능력 전반에 관한 내용으로 구성할 필요가 있으며, 제공방법의 경우 이용자의 성향에 대한 이해와 정보기술(Information Technology)을 기반으로 방법의 다양성과 유연성을 확보하고 다양한 매체와의 연계를 추구할 필요가 있는 것으로 분석되었다.
이 연구의 목적은 정보활용교육 관련 교과서 3종의 내용 요소가 어떻게 전개되는가를 살펴보고, 향후 교과서 개발에 참고할 시사점을 찾는 것이다. 정보활용교육 관련 교과서 3종은 시간을 달리해 순차적으로 개발되었으며, 개별 교과서별 특징이 분명하게 구분된다. 『정보와 매체』(1996)와 『도서관과 정보생활』(2011)의 내용 요소는 선조적 구성으로 전개되는 반면, 『정보와 도서관』(2002)은 주제 중심의 단회성 프로젝트 활동으로 구성되었다. 교과서의 단원은 학습목표-학습내용-학습활동이 고르게 의미상 관계성을 맺어야 한다. 하지만 정보활용교육 관련 교과서의 경우, 일부 단원에서 학습목표와 내용, 활동 사이의 관계가 단절되는 사례가 나타난다. 이런 단절은 교과서 내용 요소의 전개에 있어 신뢰성과 직접적인 관계가 있는 만큼 향후 교과서 개발에 있어 충분 검토가 필요한 사항이 될 수 있다.
본 연구에서는 전통적인 도서관이용교육과 독서교육 그리고 정보활용교육을 종합적으로 운영할 수 있는 전략으로서 교육과정의 내용 체계 즉, 범위와 계열을 설정하였다. 한국과 일본 그리고 미국에서 적용되고 있는 정보활용교육의 사례를 비교${\cdot}$분석하고, 분석 내용을 바탕으로 정보활용교육을 위한 교육과정의 범위와 계열을 설정하였다. 새롭게 설정한 정보활용교육의 범위와 계열은 정보활용교육의 모형에서 추출한 5대 기능과 과정을 근간으로 하였으며, 전통적인 도서관이용교육과 독서교육의 내용을 수용하였다. 또한, 모든 정보매체와 정보텍스트의 형식, 정보활용의 과정과 전략, 정보의 체계 및 구조를 종합적으로 지도할 수 있도록 편성하였으며, 초등학교 저학년(1-3), 고학년(4-6), 중학교(1-3), 고등학교(1-3)로 구분하여 교육내용에 따른 계열을 설정하였다.
This study investigates how high school students with low academic achievement seek and use information. Participants were seven US students in an American Literature and Composition course of the $11^{th}$ grade Remedial Education Program who completed a class project that required comprehensive information seeking and use. Data were collected through comprehensive observation and individual interviews with each student, the teacher, and two library media specialists. Additionally, we gathered and analyzed the instructions the teacher and the two library media specialists provided and all documents each student produced to complete the class project. The process of data analysis was supported by QSR NVivo. The findings of the study implied that students experienced cognitive and affective challenges for their information seeking and use required for the tasks and suggested that technological and individual conferencing would motivate the students to continue their information seeking and use. We then conclude the study with some important implications that can be used as a basis for designing information literacy instructions for students with low academic achievement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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