이 연구는 정보통신 기술의 발달과 함께 디지털 원주민을 대상으로 다양한 매체별 읽기 성과를 파악하는데 있다. 이를 위해 초등학교 6학년을 대상으로 매체 유형에 따른 읽기 자료의 완독 시간과 내용 이해도를 묻는 수업을 실시하였다. 이 연구는 동일한 기사 내용을 3개 모둠으로 나누어 각각 매체 유형을 달리해 읽는 시간을 측정하고 평가 문항을 통해 매체에 따른 내용 이해도를 확인하였다. 측정 결과, 웹 페이지의 평균 완독 시간은 3분 28초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 3.99문제였으며, pdf 파일의 평균 완독 시간은 5분 23초이며, 평균 평가 문항 정답 개수는 4.35문제였다. 또한 인쇄자료의 평균 완독시간은 7분 14초이며 평균 평가 문항 정답 개수는 6.26문제로 나타났다. 실험에 참여한 학생 수는 144명으로 연구자의 실험 결과만으로 매체 유형에 따른 읽기 방식을 일반화하기에는 한계가 있다.
정보활용교육은 학교도서관의 중요한 역할이다. 정보활용교육을 통해 학교도서관의 교육적 역할을 명확하게 정립하기 위해서는 교육과정과 교과서가 필요하다. 이 연구는 2011년에 학교도서관의 정보활용교육 교과서로 발행된 "도서관과 정보생활"의 개발과정과 의의를 살펴보기 위한 목적으로 수행되었다. 새로운 정보활용교육 교과서를 개발하기 위한 과정으로 한국, 미국, 일본의 정보활용교육 방법과 교수매체 활용현황을 조사하였고, 우리나라 교과서 제도와 인정심사 과정을 살펴보았다. 그리고 연구결과로 약 6년의 기간을 거처 개발된 "도서관과 정보생활"의 개발과정, 교육과정, 내용체제, 적용방법을 구체적으로 제시하였다.
이 연구는 정보활용능력을 대학 일반교양과목으로 개설하고 교육하는 데 주요 역할을 한 대학도서관의 사례를 보고하고 있다. 본 연구의 주저자이기도 한 대학도서관 사서는 교수자로서 2학기 동안 2개 반의 강의를 실행하는 등 전반적인 운영에 참여하였다. 또 강좌에 대한 교육 전후효과를 평가하기 위해 2019년 1학기 27개 학과 43명, 2학기 25개 학과 44명을 대상으로 한 설문 조사를 분석하였다. 그 결과 두 학기 모두 통계적으로 유의한 값을 얻을 수 있었다. 대학도서관 사서들이 참고할 수 있는 자료 제공을 목적으로 한 이 연구는 정보활용능력과 미디어 활용능력을 통합한 교양교육의 필요성을 제기하고 있으며, 향후 정보활용교육 방안 개선에 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 전 지구적 환경 변화에 대응하려는 인류 공동의 노력에 발맞추어 과학교육 측면에서 기후 변화를 설명하는 효과적 개념 체계로서 극지 소양 교육의 필요성을 제안한다. 이를 위해 현재 고등학생들의 극지 소양 현황을 양적 검사와 질적 면담을 통해 조사하고 시사점을 논의했다. 연구에 참여한 대상은 2개 고등학교 2학년 학생 329명으로 극지 소양 원리를 참조해 개발한 진위형 25문항으로 이루어진 검사에 참여했고, 이들 중 13명이 면담에 참여했다. 연구 결과, 극지 소양 원리의 일부 영역에서 다소 미흡한 이해와 함께 개념적 공백이 나타났다. 극지의 지리적 특징에 대한 지식이 견고하지 못하고, 빙권의 구성 요소와 주요 특성을 거의 알지 못했다. 이러한 개념의 결손으로 극지 변화와 전 지구적 기후 변화의 작동 기작을 잘 연결하지 못했다. 학교 교육과정에서 충족되지 못한 개념을 학교 밖 매체로 부터 비판 없이 수용하면서 기후 변화의 기작을 다소 단조롭거나 왜곡되게 인식했다. 한편, 극지와 기후 변화에 대한 모호한 이해와 함께 이를 보완하기 위한 인지 전략으로 언어 정보, 비유, 시각적 관찰 등을 활용했다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 학교 과학 교육과정에 기후 변화를 체계적, 종합적으로 이해할 수 있는 새로운 지식 체계로서 극지 소양 교육을 도입할 것을 주장했다. 이밖에도 타교과의 극지 소양 관련 지식의 일관성 검토, 기후 변화를 다루는 학교 밖 매체 정보에 대한 비판적 기준 제공, 학생들의 오개념 점검 및 사고 전략 파악 등을 시사점으로 제시했다.
본 연구의 목적은 국가 수준 교육과정에서 정보 활용 능력의 위상을 분석하고, 범 교육과정으로서의 역할 강화방안을 제시하는 것이다. 분석 결과 현행 교육과정에서 정보 활용 능력은 교육적 인간상 중 하나인 창의인이 갖추어야 할 기본 능력인 것으로 나타났다. 또한 학교 지식 측면에서는 새로운 지식을 생산할 수 있는 방법적 지식이며, 교육 방법 측면에서는 학제 간 연계성을 갖는 사고 능력이다. 따라서 미디어 교육과 정보 통신 활용 교육을 포괄하는 정보 활용 교육이 선택 과목이 되기 위해서는 국가 수준의 교육과정에서 중요한 범 교과 학습 주제에 포함되어야 한다. 그리고 정보 활용 능력의 정의가 정보 탐색과 접근, 정보 분석과 해석, 정보 종합과 표현과 같이 구체적인 학습 기술로 명문화되어야 한다.
이 연구는 정보활용교육을 통한 교과연계 도서관활용수업을 실행함으로써 정보활용능력을 향상시키고 교수 학습지원센터로서의 학교도서관에 대한 교사와 학생의 인식변화를 목적으로 하였다. 이를 위하여 초등학교 4학년 사회과와 과학과를 중심으로 1년간 20회(40시간)에 걸쳐 실제 수업을 실행하였으며, 연구보고서법 수행평가를 통해 그 효과를 검증하였다. 연구결과 학교도서관에 대한 학생들의 인식과 정보활용능력이 향상되었으며 도서관활용수업에 대한 교사들의 관심도 확대된 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 필리핀의 미디어정보 리터러시(MIL) 교육과정과 지도서 분석을 통해 국내에서 미디어정보 리터러시 교육과정을 운영할 때 참고가 되는 시사점을 도출하는 데 있다. 필리핀 교육부는 고등학교 2~3학년 학생들이 필수적으로 이수해야 하는 핵심 교과목으로 MIL을 운영해오고 있다. 필리핀의 MIL은 정보·미디어·디지털 리터러시가 통합된 도구 교과로 MIL 교육과정에는 총 17개 대단원이 한 학기 20주, 총 80시간에 걸쳐 운영되도록 설계되었으며 2개의 내용 기준, 2개의 성취기준, 58개의 학습 역량이 제시되어 있다. 연구 결과를 중심으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, MIL 교육과정에 제시된 대단원을 교과 내용의 상위 범주나 핵심 개념이라는 지식으로만 구성할 수 있다. 둘째, MIL 교육과정에 사용된 용어에 대한 개념과 개념에 따른 구체적인 예시를 제시할 필요가 있다. 셋째, MIL 교과서에 실습 때 필요한 내용을 명시하고 기능에 대한 역량을 강화할 필요가 있다. UNESCO가 제안하였고 필리핀에서 교과목으로 지정되어 운영되고 있는 MIL을 국내에서도 교과목으로 지정하고 교육과정으로 운영할 필요가 있다.
본 연구는 학생들이 수행평가 과제를 해결하는데 있어 학교도서관의 매체를 결정하는 요인을 파악하기 위하여 매체풍부성, 매체유용성, 매체경험과 매체결정과의 관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 초, 중학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설설정, 타당도 검증, 인과 모형을 설정한 구조방정식을 통하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 학교도서관의 매체경험이 매체결정의 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 매체 경험이 매체유용성을 매개로 매체결정에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통하여 교수-학습 과정 및 평가를 진행하는데 있어 학교도서관이 중심이 되어 학교 교육과정 내에서 정보활용교육이 진행되어야 하며 학교도서관이 학교 교육의 중심으로서 학생들에게 매체에 대한 경험을 제공하는 것이 요구됨을 확인할 수 있었다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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