본 연구의 목적은 당구경기에 참여하는 당구선수들을 대상으로 참여 동기를 개방형 질문지를 통하여 심층적으로 규명하고, 연령과 경력에 따른 당구경기 참여 동기 차이점을 규명하고자 하였다. 이에 경기도 소재 당구선수 267명을 대상으로 개방형 질문지를 통하여 참여 동기에 대한 696개의 원자료를 획득하여 귀납적 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 당구선수의 당구경기 참여 동기는 재미, 목표성취동기, 경쟁, 대인관계, 정신건강, 직업, 도박, 스포츠 유능감, 주요타자의 권유, 대학진학의 10가지 일반영역으로 도출되었다. 둘째, 연구대상의 연령에 따른 당구 경기 참여 동기는 모든 연령대에서 재미 영역이 가장 높게 나타났다. 셋째, 연구대상자의 경력에 따른 당구경기 참여 동기는 5년 미만은 재미영역에 대한 비율이 가장 높았으며, 5년 이상은 목표성취동기영역이 가장 높은 반응이 나타났다. 이러한 결과는 당구선수들이 당구경기에 참여하는 관계를 이해하고 나아가 올바른 당구 경기 문화를 창달하는데 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to apply a concept map to the first-year students of radiologic science and report its effects. The concept map is a visual representation of a major concept and related linking statements. Concept maps are useful tools for students to construct and organize content they have learned. The subjects of this study were first-year grade and at one university in Chungbuk, Korea. They were divided into active and passive participant groups in the class. And they were evaluated the educational effects such as satisfaction, fidelity, learning achievement, and interest before and after using the concept map. As a result, the passive participant group significantly increased the educational effect except for satisfaction, and the active participant group significantly increased the educational effect in all variables (p<0.05). These results showed that concept mapping, which induces first-year grade students to participate in class, could be helpful in radiologic education. It is expected to be used as basic data in various radiologic educational methodology studies in the future.
본 연구에서는 생각 지도를 이용한 반성적 사고 촉진 전략이 초등학생의 반성적 사고, 과학학업성취도 및 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 6학년 2개 학급을 실험반과 비교반으로 나누어서 실험반에는 반성적 사고 촉진 전략을 활용한 수업을 처치하였고, 비교반에는 전통적인 지도서 위주의 수업을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 반성적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 둘째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 과학 학업성취도 향상에 유의미한 차이를 나타내지 못했다. 셋째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략은 초등학생의 과학적 태도 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 넷째, 생각 지도를 이용한 반성적 사고 전략을 활용한 수업에 대한 학생들의 만족도는 매우 높았고, 대부분의 학생들은 과학 수업에 대한 흥미가 높아졌다.
최근 소방행정은 인적자원의 중요성을 인식하고 2008년부터 멘토링 제도를 도입하여 신임직원으로 하여금 빠른 시간에 소방조직에 효과적으로 적응할 수 있도록 지원하고 있다. 또한 예방검사요원을 대상으로 직무역량 향상과 전문성 확보를 위하여 멘토링 제도를 도입 운영하고 있다. 그러나 현재 운영하고 있는 소방공무원의 멘토링 제도는 멘토의 전문성 부족, 멘토링의 법적 제도 불비, 멘토링의 매뉴얼 및 자료의 부족, 멘토에 대한 무보상, 형식적인 멘토링 등 다양한 문제점이 나타나고 있다. 본 연구는 소방공무원 멘토링 제도의 실태 분석과 선행연구를 통해 소방공무원 멘토링 기능이 직무역량에 미치는 영향요인을 도출하는데 목적이 있다. 연구의 결과 소방공무원의 직무역량에 영향을 미치는 변수는 역할모델, 업무수행, 지도방법, 태도, 흥미, 역할수행 순으로 상대적인 영향력을 가지는 것으로 나타났다.
Recently, by the popularization of computers and the development of many kinds of information transmission software, the living pattern in business offices and in home-life have changed rapidly. Because of the great progression of today's science technology, the influence of social education on the children is larger than that of the traditional school.. By a rapid change in the social atmosphere, there are some people who insist the traditional school education system is of no use any more. There have been many calls for reform of traditional schooling and in particular there has been major rethinking of school mathematics. The initial demand for change in elementary school mathematics is because of the poor achievement of students. There are even more compelling reasons for change. For example today's science technology society requires a different mathematical literacy for its citizens than that of the past. The importance of problem-solving based on interest and progress is more important than just paper-pencil computation in elementary schools. And also the increasing information wave of today's society demands that the school accept the long-distance education which could not be imagined in the past. Taking account of this variety, school education in the future should willingly introduce and apply the open education system to keep pace with today's society. To accept society demands actively, today's schools are going to accept and apply the idea of the open education. In this viewpoint, the purpose of the paper is to analyze the causes of under-achievement in mathematics teaming, the directions of school mathematics education, the system of textbooks and the problems of teaching-learning programs and paper-pencil test.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권2호
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pp.429-440
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2015
본 연구는 청소년 초기인 중학교 2학년 남녀학생의 BMI 정도에 따라 학교적응의 영향요인이 어떻게 다른지 확인하고자 시도되었다. 본 연구는 "한국청소년정책연구원"에서 제공한 '한국아동청소년 패널조사 (Korea Children and Youth Panel Study; KCYPS) 2010 중1 패널의 2차년도 데이터를 활용'하였다. 설명변수는 부모의 관심, 문제행동, 공격성, 주의집중 문제, 신체증상, 사회적 위축, 우울 및 학업성취도 (더미변수 처리)이다. 서술적 통계, 피어슨의 상관계수 및 다중회귀분석을 실시하였다. 회귀분석 결과, 남학생은 학업성취도 상이 공통된 영향요인이었으며, 설명력이 11.3 19.1%였다. 여학생은 주의집중 문제가 공통된 영향요인이었으며, 설명력이 14.9~42.4%였다. 학교적응의 영향요인들은 남녀학생의 BMI 정도에 따라 다르게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 추후 중학생의 학교적응을 향상시키기 위해서는 BMI 정도에 따라 성별 특성에 맞춘 적응 증진 프로그램 개발이 필요하다.
일반적인 학습방법은 다수의 학습자를 대상으로 정해진 학습에 대한 내용을 전달함으로서 지식을 전달하는 것을 목적으로 하고 있다. 하지만 이와 같은 방식은 학습자의 흥미를 유발하기 어려우며, 일방적으로 전달하는 방식은 특히 학습자의 집중을 낮추어 전체적인 학업성취도를 낮출 수 있다는 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 보완하기 위해 학습자 스스로 학업에 대한 흥미를 유도하는 게이미피케이션 방법이 연구되고 있으며, 교육과 게임을 접목한 게이미피케이션은 학생의 흥미를 유도하여 학습에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 최근 제 4차 산업혁명에 의해 크게 화제가 되고 있는 블록체인의 위·변조 방지 원리를 카드게임으로 제작하고, 학생이 카드게임을 진행하며 기술의 원리를 이해할 수 있는 방안을 제시함으로서 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있는 방안을 제안한다.
Cha, Jeongho;Kan, Su-Yin;Wahab, Nurul Huda Abdul;Aziz, Ahmad Nazif;Chia, Poh Wai
대한화학회지
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제61권4호
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pp.218-222
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2017
Game shows are capable of grabbing students' attention in a lecture, and at the same time offers much delight to students to learn in a more interesting and entertaining way. A mind game was developed and incorporated into the teaching of basic organic chemistry course at the Universiti Malaysia Terengganu. The modified brainteaser game is comprised of a set of problems associated with vocabulary or concepts in basic organic chemistry, whereby students were required to solve within a stipulated time frame. Students' attitude changes were then evaluated with the administration of Attitude toward the Subject of Chemistry Inventory Version 2 (ASCIv2) questionnaire. The result of this study revealed that the intervention group experienced a significant change in attitude towards the course as compared to the control group. The intervention group also experienced a positive learning environment, resulting in an increased academic performance and interest.
Calculator-Based Laboratory(CBL) system을 중 고등학교 현장에 적용하기에 앞서, 그 적용 가능성을 평가하고, 향후 CBL system을 이용한 과학 실험의 현장 적용을 위한 교사 연수 프로그램의 효율적인 방안을 모색하고자 하였다. CBL system을 이용한 과학 실험을 현직 중 고등학교 과학교사 54명에게 소개하고, 직접 실습하게 한 후, CBL system을 이용한 과학 실험 방법에 대한 교사들의 의견과 학교 현장에서의 적용가능성 및 학생들의 과학 성취도에 미치는 영향에 대한 교사들의 인식을 설문지를 통해 조사하였고, 교사의 성별, 학교, 지역, 최종학위 및 교사 경력 연수 따른 인식의 차이를 조사하였다. 조사 결과, 교사들의 CBL system을 이용한 과학 실험 방법에 대한 인식은 일반적으로 긍정적이었으며, 대부분의 교사들은 CBL system을 이용한 과학 실험 방법이 우수하며, 고등학교 및 대학교 학생들에게 적합하다는 의견을 제시하였다. 교사들의 성별, 학위소지, 근무학교 경력 등의 차이에 따라 CBL system을 이용한 과학 실험에 대한 교사들의 인식도 다양한 차이를 보였다. 따라서, 향후 CBL system을 이용한 과학 실험에 대한 과학 교사 연수 프로그램을 보다 세분화하고 교사들의 흥미, 관심 및 필요성에 따라 여러 그룹으로 구분하여 보다 효율적인 교사중심의 연수 프로그램을 개발하여야 할 것으로 고찰되었다. CBL system을 과학교육에 보다 효율적으로 적용하기 위해서는 각 단원별 현장 적용 및 효율성을 검정하여, 우리 나라 과학 교육 현장에 적합한 CBL system 과학 실험 모형의 개발이 촉구되며, 현행 과학 교육과정 및 교과서의 개선이 요구된다.
이러닝 시스템에서 학습자에게 적합한 콘텐츠 선택을 돕기 위한 콘텐츠 추천 시스템은 필수적이다. 학습자의 선호도를 통한 콘텐츠 추천은 협업 필터링 추천 방법과 내용 기반 추천 방법이 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 기존추천 방법들은 학습자의 학습수준을 고려하지 않고 다른 사용자의 선호도를 기반으로 학습 콘텐츠를 추천한다. 따라서 상대적으로 콘텐츠를 학습한 학습자가 적은 경우 추천의 효율성이 떨어지고, 새로운 아이템이 추가될 경우 추천이 쉽지 않은 단점이 있다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 학습 콘텐츠의 유사도와 난이도에 기반한 콘텐츠 추천 방법을 제안한다. 학습 콘텐츠의 두 특성을 반영한 추천함수에 의해 선행학습 성취도가 낮은 학습자에게는 난이도가 낮고 유사도가 높은 콘텐츠를 추천하고, 성취도가 높은 학습자에게는 난이도가 높고 유사도가 낮은 콘텐츠를 추천한다. 이와 같이 다른 학습자의 선호도와는 무관하게 학습자의 성취도에 따라 가장 적합한 콘텐츠를 추천할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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