• 제목/요약/키워드: Satisfaction Factors

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프랜차이즈 뷰티 아카데미의 교육서비스 품질이 관계 몰입을 통한 교육 서비스 성과에 미치는 영향 연구: 신뢰 수준의 조절효과 (The Effect of the Quality of Education Service on the Performance of Education Service through Relationship Commitment in Franchise Beauty Academy: Moderating Effect of Trust Level)

  • 김창봉;김희수
    • 벤처창업연구
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    • 제16권3호
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    • pp.193-211
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    • 2021
  • 최근 K팝을 필두로 한 한류열풍과 K뷰티에 관한 관심이 높아지고 있다. 또한, 국내 뷰티 서비스 산업에 대한 인기와 영향력이 커지며 경제적, 문화적 파급효과가 지속해서 확대되고 있다. 해당 파급효과와 더불어 국내 뷰티 서비스 발전에 따른 인력 수요에 대응한 전문인력양성 필요성이 강조되고 있기도 하며 뷰티 아카데미의 실 수요자인 교육생도 점차 증가하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 뷰티 아카데미에서 제공하는 교육서비스에 있어 교육목적을 달성하기 위한 교육서비스 품질요인의 중요성과 관계몰입 간 영향 관계 및 교육서비스 성과를 살펴보는 것이다. 나아가 교육서비스 제공 활동을 비롯하여 행정지원서비스, 교육프로그램 등의 중요성을 도출하는 것이다. 하지만 뷰티 서비스 제공에 따르는 전문인력 양성을 위한 연구는 뷰티 산업의 발전속도에 비하여 부족한 편이다. 따라서 뷰티 서비스 교육이 강조되고 있는 현재 시점에서 본 연구는 국내 프랜차이즈 뷰티 아카데미의 교육생들이 교육서비스 품질을 바탕으로 하는 관계몰입과 교육서비스 성과에 간의 영향 관계를 살펴볼 것이다. 본 연구 수행을 위해 설정한 측정변수는 프로그램, 강사자질, 수강료, 외적 서비스, 서비스 공정성, 관계몰입, 신뢰수준, 교육서비스 성과이다. 해당 변수들은 설문조사를 통한 자료를 분석하여 측정하였으며 실증분석 결과 아래와 같은 내용을 도출하였다. 첫째, 뷰티 아카데미에서 제공하는 교육서비스 품질인 프로그램, 외적 서비스, 서비스 공정성, 관계몰입 그리고 신뢰수준은 관계몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 교육프로그램의 체계성과 다양성 등 학원 측에서 제공하는 교육서비스가 수강생에게 일률적인 관계몰입을 가능케 하는 것으로 나타났다. 교육서비스 품질 자체가 수강생 입장에서 뷰티 서비스 제공에 필요한 전문지식을 학습 받고 학원과의 관계에 유기적인 역할을 하는 것이다. 둘째, 교육서비스 품질과 관계몰입에 있어 학원과 수강생 간 신뢰수준의 조절 효과가 유의하게 나타났다. 이는 학원이 제공하는 교육서비스에 대하여 수강생들의 실질적인 신뢰 관계를 통해 더욱 높은 수준의 서비스품질을 느끼게 된다는 것이다. 위와 같은 실증분석 결과를 바탕으로 본 연구가 가지는 시사점은 교육서비스 성과로 대표되는 수강생 실력과 만족도를 향상할 방안을 강구하는 것이다. 뷰티 아카데미라는 학원 입장에서 제공하는 교육서비스 품질이 교육시설이나 수강생들의 진로 선택에도 큰 영향을 미칠 것이기 때문이다. 교육 자체에 관한 일관성과 편의성, 지식 지향성 등의 특성이 종합적으로 고려되어야 할 것이며 학원의 외부환경인 외적 서비스 요인을 통한 이미지 형성으로 강력한 시장 입지를 구축해야 한다. 나아가 경쟁업체와의 차별화된 전략 제시 측면에서도 교육서비스품질요인은 수강생과의 관계몰입에 상당히 중요한 역할을 하는 것으로 알 수 있기에 수강생의 행동에 수반되는 수요를 사전적으로 파악하여 수강생 개인이 경험하는 심리적 안정감에도 관계 마케팅 역할이 중요할 것이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로 (Implementation Strategy for the Elderly Care Solution Based on Usage Log Analysis: Focusing on the Case of Hyodol Product)

  • 이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.117-140
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    • 2019
  • 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과 안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은 분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그 데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘 도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는 2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴 개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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기술 준비도와 소비자 준비도가 Self Service Technology 사용동기와 태도 및 사용의도에 미치는 영향 (Effects of TR and Consumer Readiness on SST Usage Motivation, Attitude and Intention)

  • 심현숙;한상린
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.25-51
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    • 2012
  • 정보기술의 활용이 마케팅 전략의 중요한 부분으로 부각되는 시장 환경에서 본 논문에서는 패스트푸드 레스토랑에서 주문시 Self Service Technology(SST)를 사용 할 때 기술준비도와 소비자 준비도에 따른 사용동기, 태도, 사용의도의 차이를 검증하고자 하였다. Parasuraman이 TRI를 개발한 이후 SST와 TRI를 접목한 연구가 이루어져 왔지만 여전히 부족한 실정이다. 소비자 준비도 역시 SST사용에 대한 소비자의 동기와 태도 및 의도와 직접적인 영향을 미칠 수 있지만 이에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드 레스토랑에서 터치스크린 SST를 도입함에 있어 소비자의 기술준비도와 소비자 준비도가 Dabholkar & Bagozzi(1994)가 제안한 SST 핵심태도모델에 미치는 영향을 고찰하였다. 이때 모든 소비자와 상황적 요인에 따른 차이를 파악하고자 자아의식, 상호작용욕구, 기술에 대한 두려움 등의 소비자특성과 지각된 대기시간, 지각된 과밀 등의 상황적 요인에 따른 조절 효과를 검증하였다. AMOS 18.0프로그램을 사용하여 구조방정식 모델로 분석하였고 연구 결과 기술준비도 중 낙관성은 사용용이성과 재미 동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성은 사용용이성과 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 역할의 명확성, 능력 및 자아 효능감으로 구성된 소비자준비도는 사용용이성, 성과와 재미 등 모든 SST사용동기 요소에 기술준비도보다 강하고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SST 핵심태도모델 내의 SST 사용 동기, 사용 태도 및 사용의도 간의 관계에서 소비자 특성과 상황적 요인의 조절효과를 검증한 결과 지각된 과밀을 제외한 모든 변수들이 조절효과를 지니는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 터치스크린 SST를 도입하려는 기업에 실무적 제언을 하였다.

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성별, 연령별, 월소득차이에 따른 질병발생의 위험성 차이연구;암, 고혈압, 중풍, 당뇨병, 관절염, 심장병을 중심으로 (The Risk of Onset of the Illnesses Based on Gender, Age, and Monthly Income;Focusing on cancer, hypertension, stroke, diabetes, arthritis, cardiac disorders)

  • 이준오;김세진;이선동
    • 대한예방한의학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.19-48
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    • 2008
  • In order to verify the risk of onset of the illnesses based on gender, age, and monthly income 1,739 subjects from Hongcheon county, Gangwon province were selected. Questionnaire on demographic sociology, health condition, existence of illnesses(cancer, hypertension, stroke, diabetes, arthritis, cardiac disorders), and usage of public health services was surveyed from October 1, 2006 to October 20, 2006. Following conclusions were reached on the basis of the questionnaire : - For demographic sociological peculiarities, gender, age, occupation, and education level were evenly distributed. Most were under normal marriage(67.38%), health insurance(86.39%), 494(36.0%) individuals with less than monthly income of 1 million won, 494(36.0%) individuals with monthly income between 1 and 2 million won, 219(16.0%) with monthly income between 2 and 3 million won, and 164(12.0%) individuals with more than 3 million won, thus showing relatively low income. - For health status, 1,199(70.28%) individuals are non-smokers, 209(45.63%) individuals smoke $10{\sim}20$ cigarettes a day, 754(44.02%) individuals exercise less than twice a week are the major sector of the population. 1,518(88.10%) individuals have regular checkup more than once and 1,131(65.49%) stated their health condition less than average. - For comparison of existence of illnesses between genders, there was no statistical significance on cancer, stroke, and diabetes. But statistical significance was shown on hypertension(P value 0.025), arthritis(P value 0.000), and cardiac disorders(P value 0.016). Statistical significance was seen in the age comparison, and OR(confidence interval) drastically increased with increase in age. - There was no difference between the primary health clinic(P value 0.000), most visited clinic(P value 0.000), selection criteria(P value 0.000), and satisfaction on efficacy(P value 0.000). There was a tendency preferring hospital than public health center with increase in income. - For correlation between the existence of illnesses among different income levels, except for cancer(P value 0.172), statistical significance was seen in hypertension(P value 0.000), stroke(P value 0.003), diabetes (P value 0.001), arthritis(P value 0.000), and cardiac disorders(P value 0.000). The number of individuals suffering from illnesses and ratio all decreased for all illnesses with increase in income. - After adjusting confounding factors(gender, age, income, marriage, occupation, education) and male (1) as the standard, OR (confidence interval) of cancer, hypertension, stroke, diabetes, arthritis, cardiac disorders were 0.47(0.11${\sim}$2.05), 1.27(0.89${\sim}$1.81), 0.58(0.21${\sim}$1.59), 0.71(0.41${\sim}$1.23), 1.79(1.34${\sim}$2.39, P<0.01), and 1.46(0.72${\sim}$2.96), respectively. Risk of arthritis is significantly high in female and 20's (1) as the standard, OR(confidence interval) of cancer, hypertension, stroke, diabetes, arthritis, cardiac disorders were 1.01(0.96${\sim}$1.07), 1.06(1.04${\sim}$1.07, P<0.01), 1.05(1.01${\sim}$1.10, P<0.01), 1.06(1.03${\sim}$1.08, P<0.01), 1.05(1.03${\sim}$1.06, P<0.01), and 1.06(1.04${\sim}$1.09, P<0.01), respectively. Risk of onset for illnesses significantly increased with yearly aging except for cancer. - For comparison between monthly income after adjusting confounding factors(gender, age, income, marriage, occupation, education), with less than 1 million won (1) as the standard, OR(confidence interval) of cancer for 1 to 2 million won, 2 to 3 million won, and more than 3 million won were 0.23(0.03${\sim}$2.16), 2.53(0.41${\sim}$15.43), and 1.73(0.15${\sim}$19.50), respectively. OR(confidence interval) of hypertension were 1.12(0.76 ${\sim}$1.66), 0.68(0.34${\sim}$1.34), and 2.04(1.08${\sim}$3.86, P<0.01), respectively. OR(confidence interval) of stroke were 0.96(0.30${\sim}$3.08) for 1 to 2 million won, and 0.80(0.08${\sim}$8.46) for 2 to 3 million won. OR(confidence interval) of diabetes were 0.73(0.38${\sim}$1.38), 0.65(0.24${\sim}$1.71), and 0.69(0.24${\sim}$2.01), respectively. The values were 0.76(0.55${\sim}$1.03), 1.14(0.75${\sim}$1.73), and 0.90(0.56${\sim}$1.46), respectively for arthritis. OR(confidence interval) of cardiac disorders were 1.15(0.53${\sim}$2.48), 0.63(0.13${\sim}$3.12), and 1.20(0.28${\sim}$5.14), respectively. Risks of cancer, hypertension, stroke, diabetes, arthritis, and cardiac disorders were dependent of monthly income, and stroke and diabetes decreased with increase in income. Summarizing above data, arthritis was significantly higher in women and increase in age by each year brought significant increase in the chance of onset in hypertension, stroke, diabetes, arthritis, and cardiac disorders except for cancer. Stroke and diabetes decreased with increase in income. Above findings can be applied and reflected in public health policies at the national level, and it can also be applied at the personal level for individual health maintenance and prevention.

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자연휴양림과 체험마을 연계를 위한 이용객의 선택속성 인식 연구 (A Study on Users' Recognition of Selection Attributes for Connection between Recreational Forest and Rural Tourism Village)

  • 이용학;조영은;강은지;김용근
    • 한국조경학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.16-28
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    • 2016
  • 본 연구는 자연휴양림과 체험마을 이용객의 여가목적지 선택속성에 대한 중요도와 만족도의 비교분석에 관한 연구로 이용객의 이용행태를 파악하여 자연휴양림과 체험마을의 연계 당위성을 확인하고 여가목적지 선택을 위한 물리적 선택소성, 프로그램 선택속성, 서비스 선택속성의 인식차이와 중요도-만족도분석(IPA 분석)을 통해 연계방안을 도출하였다. 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 자연휴양림은 가족단위의 이용객이 휴식 및 정서함양을 위해 방문하고 단순 산림공익적 기능을 활용한 체험프로그램 경험이 이루어지고 있는 반면, 체험마을은 가족, 친구 및 동료, 단체 및 동호회 등이 연중 다양한 프로그램을 경험하고 지역문화를 이해하기 위해 방문하고 있었다. 이를 통해 다변화한 국민의 여가수요 충족을 위한 자연휴양림과 체험마을의 연계 필요성을 확인하였다. 둘째, 단순 휴식이 주 방문목적이었던 자연휴양림 이용객에게 체험마을과 연계 시 긍정적인 방문의향이 나타났으며 체험프로그램 참여, 자녀교육, 안전한 숙박시설 확보 등 다양한 이용이 예측되었다. 즉, 자연휴양림과 체험마을의 연계는 실질적 수요와 이용객의 수준 높은 산림휴양활동을 야기하는 대안이라 할 수 있다. 셋째, 자연휴양림 이용객의 경우 모든 선택속성에 대하여 중요도보다 사후 만족도가 낮았으므로 전반적인 개선 필요했다. 특히, 프로그램의 다양성, 유익성, 홍보, 지역성(테마성)의 개선과 숙박 및 편의시설의 공급, 예약시스템 및 지역특산물 구입 체계 구축을 위한 노력, 운영관리인의 전문성 확보가 필요했다. 반면, 체험마을의 프로그램 선택속성의 만족도는 높았으므로 체험마을 프로그램 속성이 자연휴양림 이용활성화를 위한 주요 연계대상임을 알았다. 넷째, IPA 분석에서 이용객의 높은 기대와 만족을 주는 숙박 및 편의시설과 인근 관광지와의 적절한 연계는 유지해야 할 속성이었고 소득창출이 주요 목적인 체험마을의 목적을 달성하고 방문객의 예약시스템 및 특산품 판매기회 만족 증진을 위한 공동의 노력이 요구됐다. 이 외에 자연휴양림 이용요금 체계의 유지, 체험마을 프로그램의 다양성 및 지역성의 유지가 이용객의 여가목적지 선택유도를 위해 필요한 사항으로 고찰되었다.

스포츠 센터 운동 참여에 따른 여성의 신체이미지에 관한 연구 (A Study on Body Image of Women Who Participate in Physical Exercise)

  • 강별님
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.145-148
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    • 2006
  • 현대사회는 사회 문화적 가치 기준이 대중매체를 통해 널리 전달되고, 빠르게 수용되어지는 특성을 지니고 있다. 이와 같은 경향은 현대 여성들에게 자신의 신체를 대중매체 속의 아름다운 몸매와 비교하여 표방하고자 하는 경향을 불러일으키고 있으며, 최근 몸짱 등의 신종용어의 탄생은 이러한 현상을 더욱 부추기고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 지나친 외모지상주의 현상으로 인한 여성의 건강장애 및 스트레스를 예방하고, 올바른 신체이미지 형성으로 건강하고 건전한 삶을 영위하기 위한 스포츠 참여를 확산시키는 데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 2006년 현재 서울 대전 지역에 소재하고 있는 스포츠 활동 참여자를 모집단으로 설정한 후 유층집락무선표집법을 이용, 스포츠 활동 참여 집단의 표본을 추출하였고, 스포츠 활동 비참여집단의 표본은 참여집단을 표집한 스포츠센터 등의 인근에 위치하고 있는 초 중 고 학교 학생의 학부모 및 여자형제를 조사, 각각 450명씩 총 900명의 자료가 실제분석에 사용되었다. 자료 수집을 위한 도구는 설문지이며 신뢰도 검사 결과 체중관련요인 a=.807, 건강관련요인 a=.819, 몸매관련요인 and a=.784로 나타났다. 자료분석을 위하여 본 연구에서 사용한 통계분석기법은 공변량분석(Analysis of Covariance)이었다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 본 연구에서 도출된 결론은 다음과 같다. 스포츠 활동 참여는 신체이미지에 긍정적인 영향을 미친다. 즉, 스포츠센터 운동 참여집단이 비참여집단에 비하여 건강관련요인, 몸매관련요인의 신체이미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서 $75{\sim}88%$의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量) $3cm/m^2$의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量) $25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (3) 간단관수(間斷灌水)의

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초등학생의 분노유발상황에 초점을 둔 인지행동적 분노조절 프로그램의 효과 (Development of A Cognitive-Behavioral Anger Control Program and It's Effects on Elementary School Children Under the Anger-inducing Situation)

  • 이미경
    • 초등상담연구
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    • 제6권1호
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    • pp.141-169
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    • 2007
  • One of the most common feelings in everyday life is anger. Anger plays an important role in activating emotional energy and increasing intolerance when confronted with hardships, frustration and improper treatments. And it provides us with controlling interpersonal behavior, organizing internal, physiological, psychological process and various adaptive functions. If anger is not properly expressed, it brings about offensive attitude, leading to not only physical impairment but also anxiety in interpersonal relations and maladaptive to everyday life. For elementary school students, frequent quarrels, abusive words and defiant attitude toward adults are also caused by students' anger. Therefore, students' anger is one of the most difficult problems to be dealt with not only psychologically but also in elementary schools. In this respect, after investigating frequently experienced anger- inducing situations and inventing anger-inducing situation questionnaire, we postulated specific situations changing irrational belief into rational one. Based on these situations, we accounted for how to cope with anger inducing factors and change irrational belief into rational one, introducing several strategies needed to control anger, invented cognitive behavioral anger control program and tried to clarify the relationship between anger inducing experience and anger regulation ability. In order to derive usual anger-inducing situations, we made 180 students with fifth and sixth grade to record the reason why he/she got angry, mood, thought, behavior and result. Through this process, we could derive 47 situations bringing about anger and prepared anger-inducing situation questionnaire. It can be divided into 3 anger inducing situations by using factor analysis into 500 elementary students of fifth and sixth grade. Cognitive behavioral anger control program used in this study consists of 13 sessions. From first to fifth session, it is composed of 10 anger control methods to make students be aware of and control their anger. From sixth through thirteenth session, the relationship between irrational belief and anger inducing is introduced is focused on how irrational belief is changed into rational one. To examine the effects of the program, high anger students and the students lacking anger control are selected. Thirty students through pre-test using anger-inducing questionnaire and anger control ability questionnaire are taught the goals and procedures. Volunteer students and students with parents' consent allocated to experimental group (12 students) and the rest of the students are control group (12 students). Cognitive Behavioral Anger Control Program are applied every 50 minutes twice a week for 7 weeks and 4 weeks before and after this program, anger-inducing situation questionnaire and anger control ability questionnaire are practiced. Data collected in this study analyzed by SPSS and Kwakstat. In the middle of this program, quarterly reports and satisfaction measuratings were evaluated to examine whether there is verbal and non-verbal behavior change and students feel satisfied with the program. The results of this study are as follows: First, Cognitive-behavioral anger control program used in this study effectively reduced anger experience and lasted for 4 weeks. Second, cognitive behavioral anger control program increased students' ability to control anger inducing situations and also effective for 4 weeks. And its effect on verbal and non-verbal behaviour was very impressive Students come to realize that irrational belief is the cause of their anger and actively apply cognitive-behavioral anger control technique to themselves as well. Students became improved in their peer relations and felt confident in everyday life. The overall evaluation of this program can be listed as follows; "very satisfactory (91.67%)", "satisfactory (8.33%)", "very helpful (91.67%)", "helpful (8.33%). In this study we first investigated several anger-inducing situations and invented anger-inducing situation questionnaire and then applied cognitive behavioral anger control program in order to control their. anger and not to experience it. By creating workbooks and manuals this method can easily be used in school education settings.

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