본 논문에서는 사용자가 자신의 움직임 및 심장 박동 상태를 모니터링 하기 위한 생체 인터넷 (Internet of Biometry: IoB) 기반의 HW/SW (hardware/software) 플랫폼 (platform)을 제안한다. 제안하는 시스템은 모션 센서 (motion sensor) 또는 심박 (heart rate) 센서와 같이 사용자의 생체 정보를 수집할 수 있는 센서를 사용한다. 또한, 마이크로프로세서 (microprocessor)를 사용하여 센서로부터 수집된 데이터를 사용자에게 필요한 생체 정보로 변환하고, 블루투스 (Bluetooth) 통신을 이용하여 사용자의 스마트폰 앱 (smartphone application)으로 변환한 생체 정보를 전달한다. 스마트폰 앱은 수신한 생체 정보를 디스플레이 (display)함으로써, 사용자가 자신의 상태를 모니터링 (monitoring) 할 수 있다. 제안한 시스템을 사용하여 해양 레포츠 (leisure sports) 등과 같은 활동을 하는 사람들이 자신의 몸 상태를 스스로 확인할 수 있고, 사고 예방의 효과를 얻을 수 있다.
2015 개정 교육과정에 포함된 초등학교 소프트웨어 교육 내용은 17시간이라는 시수 제한으로 인해 그 내용이 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 알고리즘과 프로그램 교육에 대한 교육과정 모델을 개발하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정과, Code.org, Blockly Games, Entry와 같은 SW 교육 플랫폼을 분석한 후 알고리즘과 프로그래밍 교육에 대한 내용 체계와 성취 기준을 제시하였다. SW 교육 플랫폼의 분석 결과는 알고리즘의 이해, 프로그래밍의 실제, 프로그램의 평가 등 3가지로 구분하였고, 교육 내용 체계와 성취 기준은 7단계로 구분하였으며, 각 영역별로 14개의 성취 기준을 제시하였다. 또한, 학년에 상관없이 누구든지 하위 단계를 이해하면 상위 단계로 진급할 수 있도록 성취 기준을 무지개 색으로 구분하였다.
Human age estimation is one of the key factors in the field of Human-Robot Interaction/Human-Computer Interaction (HRI/HCI). Owing to the development of deep-learning technologies, age recognition has recently been attempted. In general, however, deep learning techniques require a large-scale database, and for age learning with variations, a conventional database is insufficient. For this reason, we propose an age estimation method using artificially generated data. Image data are artificially generated through 3D information, thus solving the problem of shortage of training data, and helping with the training of the deep-learning technique. Augmentation using 3D has advantages over 2D because it creates new images with more information. We use a deep architecture as a pre-trained model, and improve the estimation capacity using artificially augmented training images. The deep architecture can outperform traditional estimation methods, and the improved method showed increased reliability. We have achieved state-of-the-art performance using the proposed method in the Morph-II dataset and have proven that the proposed method can be used effectively using the Adience dataset.
초등학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 도구는 블록형 교육용 프로그래밍 언어(EPL)가 주로 사용되고 있다. 블록형 EPL은 SW 교육의 입문 도구로써 장점이 많지만 확장성에서는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 실제 산업 현장에서도 활발하게 사용하고 있는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어인 파이썬을 활용한 SW 교육의 접근 방안을 모색하였다. 파이썬을 활용한 학습 프로그램과 모형을 개발하고 초등학교 6학년 학생을 대상으로 10차시를 적용하였다. 그 결과 로봇 활용 파이썬 학습 모형을 적용한 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 효과가 있었으며 초등학생을 대상으로 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
In this paper we describe the integrated development environment for embedded software education. Our environment uses a cheap and widely available portable game console, Nintendo DS-lite. We have integrated open source development tools, and have implemented download shell, remote debugger. The results are all open source, and were used for university class for real embedded software education.
산머루 와인을 첨가한 요구르트의 발효 중 변화는 대조구를 비롯한 시험구의 pH는 배양 시간이 지날수록 급격하게 낮아지는 변화를 보였으며, 적정산도와 점도는 점차적으로 증가하는 것을 보였다. 또한 첨가량이 많을수록 점도가 증가하는 것을 알 수 있었다. 유산균 수의 변화는 대조구와 첨가구, 모든 구에서 시간 경과에 따라 유산균 수가 증가하는 경향을 나타내었으며, 5.0% 첨가구에서 가장 많은 유산균 수를 나타내었다. 요구르트 저장 중 변화는 모든 시험 구에서 저장 기간이 길어질수록 pH가 낮아지며, 시간이 경과할수록 첨가 구보다는 대조구에서 더 낮은 pH값을 나타내었다. 적정산도의 변화는 5.0%, 3.0% 첨가구가 1.0% 첨가구와 대조구보다 낮은 적정산도 값을 나타내었고, 점도의 변화는 0일에는 첨가구보다 대조구의 점성이 높았으나, 6일 이후에는 대조구가 모든 첨가구의 점성보다 낮아졌다. 12일 이후 1.0%, 3.0% 첨가구보다 대조구의 유산균 수가 높게 나타났다. 유산균 수의 변화는 저장 12일 이전까지 대조구보다 첨가 구에서 높은 유산균 수를 나타내었다. 관능검사 결과 색감, 조직성, 향미, 선호도의 항목에서 대조구보다 1.0% 첨가구가 높은 기호 성을 나타냈으며, 3.0% 첨가구는 대조구보다 모든 항목에서 낮은 기호 성을 보였다. 산머루의 기능성 지표성분인 안토시아닌 색소 함량 분석 결과, 산머루 와인 첨가량이 많을수록 제품 중 안토시아닌 색소 함량도 증가하며, 제품의 기능성을 보장하는 결과를 나타내었다. 산머루 와인을 첨가한 요구르트 제조 시험에서 5.0% 첨가구가 pH, 유산균수, 점도에서, 3.0% 첨가구가 안토시아닌 색소 회수 함량에서 1.0% 첨가구는 관능평가에서 가장 우수한 성적을 보였다. 이로써 SW 첨가 요구르트 제조시의 최적 첨가 함량 비는 1.0%인 것으로 확인되었다.
본 연구는 영일만 수괴의 만내 연안수와 동해 고유수와의 상호관련성과 만내 해수순환류 발생 메카니즘에 대해서 고찰하고자 하였다. 영일만 인근 동해 고유수는 평균수온 $12.2{\sim}18.4^{\circ}C$, 평균염분 $33.32{\sim}34.43$ PSU 인 것으로 나타났으며, 스펙트럼 해석결과를 통해 만내 연안수와 동해 고유수는 서로 일정한 주기성을 가지고 있으며, 표층과 저층 모두 약 0.84-0.91년, 1.84년의 주기를 나타내었다. 영일만에 출현하는 바람은 동계를 제외하고 대체로 SW와 NE방향의 왕복성 풍향을 나타내며 동계의 경우에는 SW방향의 풍향이 주로 출현하며, 이는 영일만내 수괴거동에 크게 영향을 미칠 것으로 판단된다. 영일만내에서의 하구 해수순환류는 표층에서 형산강 담수의 외해로의 유출과 저층에서 저온-고염의 동해 고유수가 유입되는 현상이 뚜렷하며, 이는 수괴가 안정되는 봄부터 시작하여 여름에 가장 뚜렷하게 나타나며, 그 발생주기는 단주기변동으로 약 10일정도의 주기를 가진다. 이러한 해수의 수평 연직순환류는 조석영향이 미약한 영일만의 경우 내만의 오염물질을 외해로 수송하는 큰 역할을 담당할 것으로 판단된다.
VMP(Variable Message Protocol) 는 비트 단위의 가변형 메시지 처리 프로토콜로서 근실시간 상황 공유를 가능하게 하는 육군 전술 데이터링크 프로토콜이다. A 시스템은 현재 개발이 진행 중이며 개발이 완료되면 육군의 시스템으로 운용될 예정이다. A 시스템에는 VMP 처리 단말기가 탑재되고 VMP를 활용하여 A 시스템간 전술 정보 교환이 가능하다. A 시스템은 장착된 상황 정보획득 장치를 통해서 상황 정보를 획득할 수 있고 VMP를 활용하면 상황 정보 획득 장치로부터 획득한 정보를 타 A 시스템과 공유할 수 있다. 본 논문에서는 A 시스템에 장착된 상황 정보 획득장치로부터 획득한 정보를 VMP 단말기를 탑재한 A 시스템 간에 공유할 수 있게 하는 방안과 공유 속도의 최적화 방안에 대하여 연구하였다. 최적화 방안으로 일괄 전송 방식 적용, 첩보 보고과정의 생략, 여러 개의 상황 정보를 하나의 패킷으로 묶음 전송하는 방안을 연구하였다. 그리고 실험을 통하여 연구 방안이 적용된 VMP 단말기의 상황 정보 공유 시간이 기존 VMP 단말기에 비해 76.8% 단축되는 것을 확인하였다.
In 2003, a survey of sweet potato virus disease was carried out in seed boxes as well as in various sweet potato fields. Virus infection rate was $5\sim100%$ and 100% at seed boxes and fields, respectively. No relationship of the disease incidence and severity was observed between sweet potato cultivating areas and cultivars. A total of 179 samples were collected and analyzed based on serological, electron microscopic and molecular properties. Field-grown sweet potatoes were examined to inspect 8 different viruses using NCM-ELISA, resulting that 30% of sweet potato was infected by one virus, whereas 70% was by more than 2 viruses. However, RT-PCR using primers selected for seven viruses, such as Sweet potato feathery mottle virus (SPFMV) revealed that of one-hundred seventy-nine tested; 71 of SPFMV, 29 of SPGV, 19 of SPFMV+SPGV, 1 of SPFMV+SwPLV, 1 of SPFMV+SPLCV, 2 of SPFMV+SPGV+SwPLV, 6 of SPFMV+SPGV+SPLCV, 2 of SPFMV+SPGV+SwPLV+SPLCV and 48 of unknown viruses were identified from the field samples. In root, viral diseases were severer in Yeoju than in Mokpo Experiment Station and infection rate was much different depending on sweet potato cultivars.
일반적으로 임베디드 소프트웨어 교육을 위해 다양한 교구와 학습 방법이 개발 및 활용이 되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 요구되고 있는 창의적 문제해결 방법을 학습하기 위하여 스마트 로봇을 활용하고자 한다. 스마트 로봇을 사용한 창의적 공학교육으로 그 NCS 직무교육 효과를 분석하고 임베디드 소프트웨어교육 향상을 위하여 RSPM(Robot Based Software Programming Method) 공학교육 방법에 대해 제시한다. 임베디드 소프트웨어 공학교육에서 좀 더 창의적이고 소프트웨어 코딩 능력향상을 위해 스마트 로봇인 EV3 시스템을 활용하였다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 공학교육에 미치는 정도, 흥미, 프로그램 능력 향상과 영향에 대하여 설문 및 분석을 통하여 창의적인 RSPM 공학교육과정을 통하여 EV3 시스템을 교구로 활용하여 성공적인 임베디드 소프트웨어 코딩 능력 가능성에 대해 제시하고자 한다. 특히 RSPM 공학교육은 스마트 로봇 NCS 직무로써 미래 유망한 임베디드 소프트웨어분야의 직업인으로 성장할 수 있도록 경쟁력을 갖춘 기초 스마트로봇 직무학습 중심으로 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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