• 제목/요약/키워드: STEAM attitudes

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초등학교 교사들의 융합인재교육(STEAM)에 대한 인식 연구 (A Study of the Elementary School Teachers' Perception in STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) Education)

  • 신영준;한선관
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제30권4호
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    • pp.514-523
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    • 2011
  • The purpose of this study was to investigation the elementary school teachers' perception in STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) Education. For this study, 93 elementary school teachers who have taught mathematics/science in gifted class were selected and a fifteen items questionnaire designed to elicit teachers' perception of steam education was to administered to them. The major findings are as follows: First, the ratio of teachers who understood a steam education exactly is very low. But teachers have positive thoughts about the need of steam education. Second, teachers thought that steam education has a good effect on elementary education. Third, teachers thought that steam education will be an alternative teaching and learning method. Fourth, teachers have negative thoughts to participate in class work related on steam education. To improve negative attitudes on steam education, incentives for teachers seems to be required. In order to spread steam education among the elementary school teachers successfully, the expansion of school facilities, administrators and staff in mind, improving financial support, strengthening education through the development of content and teaching strategies were analyzed as a challenge.

Kodu를 이용한 프로그래밍 중심 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Implementation of STEAM Program based on Programming using Kodu)

  • 김태훈;양영훈;김종훈
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.1020-1030
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop the STEAM educational program based on the computer programming. STEAM education has been recently attracted to a lot of people. We had a focus of computer science in STEM fields. We used the programming language f or learning KODU. We selected appropriate topics for STEAM education and learning programming. We developed the educational program of 30 hours about selected topics and had classes for 4th and 5th grade elementary students. In order to verify the effectiveness of the educational program, we analyzed the results of pre- and posttest about GALT(Group Assessment of Logical Thinking), TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking), science-related affective domain, and mathematical interests and attitudes tests. In the analysis results, the education program we developed had positive impacts on creativity, logical thinking, and science-related affective domain of elementary school students.

STEAM 기반 환경교육 프로그램이 초등학생의 환경 소양에 미치는 영향 (Effects of STEAM-based Environmental Program for Elementary School Students' Environmental Literacy)

  • 이성희
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제25권1호
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    • pp.66-76
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    • 2012
  • The purpose of this study was to investigate the effects of and development of the STEAM-based on environmental programs to enhance environmental literacy of elementary school students. Through the questionnaires and the analysis of students' outcomes, the effects on literacy in both quality and quantity were verified. By applying the STEAM-based to environmental programs for enhancing environmental literacy to elementary students, the results of this study was as follows: First, its application was meaningful in that the level of $p$<.05 in point view of environmental literacy was a result of the pre-post test in the experiment group, which was made up of the 6th graders in the elementary school. Second, analysis of students' reflective journals showed that the participants' understanding, actions, and attitudes were positively affected by the programs in terms of environmental literacy. In conclusion, the STEAM-based on environmental programs for environmental education was very effective in enhancing environmental literacy.

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3차원 데이터 활용 웹기반 STEAM 프로그램의 효과 : 지구과학I의 '지질 단원'을 중심으로 (Effects of Web-based STEAM Program Using 3D Data: Focused on the Geology Units in Earth Science I Textbook)

  • 김호연;박기락;김형범
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.247-260
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    • 2023
  • 이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.

스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과 (The Effects of STEAM program using Storyline on Elementary Students' Creative Personality and Science-Related Attitude)

  • 박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.487-496
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    • 2013
  • 본 논문에서는 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 초등 6학년 1학기 교육과정을 분석하여 STEAM 학습요소 및 주제를 선정하고 차시별 지도계획 및 자료를 개발하였다. 이를 초등 6학년 수업에 적용하여 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용한 결과 실험집단의 검사결과가 통계적으로 유의미하였다. 그러므로 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.

로봇 활용 STEAM 교육에 참가한 초등학생들의 학습지속 요인분석 (Factor Analysis of Elementary School Student's Learning Satisfaction after the Robot utilized STEAM Education)

  • 신승용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.11-22
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    • 2012
  • 본 연구는 로봇을 활용한 STEAM 수업에서 '도전과 기술의 조화'와 같은 플로우 요인이 학습자의 학습지속 태도에 영향을 주는 과정을 TAM 모형을 적용해서 분석하고자 했다. 연구는 초등학교 6학년 2학기 과학교과의 '에너지와 도구' 단원을 재구성했으며 모두 189명에게 적용하여 유효한 174명에 대한 설문만을 분석에 활용했다. 분석결과 학생들의 학습 몰입요인(도전과 기술의 조화 요인)은 학습의 유용성 보다는 학습의 용이성 요인에 영향을 더 주었고 이는 다시 학습의 가치성 요인을 통해서 최종적으로 학습의 지속의 도에 영향을 준 것으로 파악되었다. 연구의 결과 파악된 시사점으로는 로봇을 STEAM 수업에서의 학습지속의도는 학습자의 학습에 대한 적절한 적극적인 태도와 로봇에 대한 기본적인 소양이 기본적으로 필요하며, 이를 바탕으로 STEAM 수업에 로봇이 도움을 주며 학습의 결과에 영향을 줄 수 있다는 가치적 측면이 고려되어야 함을 알 수 있었다. 반면, 학습의 용이성 및 도전과 기술의 조화 요인은 각각 학습지속의도 및 학습의 가치성 요인에 직접적인 (+)의 영향을 주지 못했다. 다만 두 요인은 유효한 범위 안에서 각각의 종속변수에게 간접적인 영향을 주고 있는 것으로 나타나 이것에 대한 분석결과도 포함시켰다.

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STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구 (The Recognition and Needs of Elementary School Teachers about STEAM Education)

  • 금영충;배선아
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.57-75
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구를 조사 분석하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 군집표집 방법으로 전국의 초등교사 533명을 표집하여 연구대상으로 하였고, 우편 및 이메일을 통하여 조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사는 STEAM 교육의 필요성에 대하여 긍정적으로 공감하고 있었으나 STEAM 교육에 대한 인식은 보통 수준이었다. 둘째, STEAM 교육을 적용한 경험이 있는 초등교사의 비율이 매우 낮았다. STEAM 교육 적용에 대한 어려움은 STEAM 교육 자료 준비의 어려움이 가장 높았으며, STEAM 교육에 대한 이해 부족 개발된 STEAM 교육프로그램의 보급 부족, STEAM 교육 실현을 위한 교수 학습 방법 부족 순으로 나타났다. 셋째, 초등교사는 STEAM 교육의 교육방향에 대하여 현실생활과 밀접한 관련이 있는 교육, 창의적인 사고능력 및 문제해결능력 향상을 위한 교육, STEAM 교과의 흥미 있는 교육, STEAM 교과의 학업능력 향상을 위한 교육 순으로 요구하였다. 넷째, 초등교사는 STEAM 교육에 적합한 통합 방식에 관하여 현실생활과 관련한 활동 중심의 통합, 현실생활과 관련한 주제 중심의 통합, 학생의 필요와 흥미 중심의 통합, 문제 중심의 통합 순으로 요구하였다. 다섯째, 초등교사는 STEAM 교육을 통해 함양해야 할 능력에 관하여 창의적인 설계, 문제해결 능력, 학업수행능력, 대인관계 능력 순으로 요구하였다. 마지막으로 초등교사는 STEAM 교육 활성화를 위해 STEAM 교육프로그램 개발 및 보급, STEAM 교육에 대한 교사의 이해, 다양한 교수 학습자료 보급, 교사 연수, 교사 협동, 교육과정 개선 등이 이루어져야 함을 요구하였다.

식품군을 활용한 유치원생 대상 STEAM 교육 프로그램 개발 및 효과평가 (Development and Effectiveness Evaluation of the STEAM Education Program on Food Groups for Kindergarteners)

  • 안진경;김세연;김동혁;이정희
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제27권5호
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    • pp.361-372
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    • 2022
  • Objectives: The purpose of this study was to explore the effectiveness of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education program on the use of specific food groups in improving nutrition-related knowledge and attitude, dietary behavior, creative problem solving, and STEAM attitude. Methods: We selected two classes at a kindergarten in Jeollabuk-do, South Korea. A total of 44 kindergarteners from the two classrooms participated in this study. The experimental group and the control group were formed with 22 students each. The experimental group attended 11 STEAM classes on the use of the grain, fruit, and milk food groups. First, we performed the paired t-test to examine changes from pre-to-post classes for both groups. Then, we used ANCOVA to compare post-test scores between the experimental and control groups with the adjustment of pre-test scores. Results: The results demonstrate that the STEAM education program on the use of the food groups significantly improved (1) nutrition-related knowledge and attitude, and dietary behavior (P < 0.001), (2) creative problem solving (P < 0.001), and (3) STEAM attitude (P < 0.001) in the intervention group when compared with the control group. Conclusions: The STEAM education program on the use of food groups is effective in enhancing nutrition knowledge and attitude, dietary behavior, creative problem solving, and STEAM attitudes among kindergarten students.

드론을 활용한 초등학교 수학 융합 자료 개발 및 적용 결과 (Development and Application of Elementary School STEAM Program using Drone)

  • 윤경란;김주후;허난;고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제20권3호
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    • pp.225-235
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 학생의 수학에 대한 가치 인식 및 흥미, 융합형 소양을 증진시키는 방안을 모색하는데 일환을 두고 수행되었다. 이와 같은 교육적 목적을 달성하기 위해서는 단편적 교과 지식의 학습 보다는 융합적인 접근을 통해 학생들이 자신의 지식을 적용할 기회가 제공되어야 한다는 주장에 따라 융합 프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 파악하고자 하였다. 효과성 검증을 위한 데이터 수집은 초등학교 학생들을 대상으로 융합 프로그램 적용에 따른 효과성 사전, 사후설문을 통해서 이루어졌다. 융합프로그램은 실생활에서 나타나는 드론과 관련된 내용을 수학적 관점에서 문제를 해결하고자 하는 시도로서, 적용결과 학생들은 수학 학습 및 과학 학습에 대한 흥미, 과학자아개념, 이공계 진로선택 요인에 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 자료는 향후 초등학교 교실에서 타교과 융합을 위한 수업에 활용될 수 있기를 기대한다.

센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming)

  • 김태훈;김병수;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.