코로나19의 확산으로 공원의 역할이 강조되고 있다. 사회적 거리두기를 비롯한 방역지침 하에 사람들은 안전하게 머물 곳으로 공원을 찾고 있다. 이러한 변화에 맞추어 공원은 물리적, 위치적 특성에 따라 팬데믹 적응 방안으로서 연구될 필요가 있다. 본 연구는 접근성과 통행기능을 가지는 선형공원의 잠재력을 주변 토지이용 특성에 따라 분석하고자 하였다. 대상지는 경의선 숲길 공원의 연남동 구간부터 염리동 구간까지로 설정하였으며, 집계구 경계와 토지이용 특성을 기준으로 네 개의 구간으로 나누었다. 총 생활인구 수를 종속변수로, 코로나19를 포함한 외부 활동에 영향을 미치는 요인들을 독립변수로 설정하여 구간별 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 상권과 선형공원의 상호작용이 다양할수록 팬데믹 영향이 크게 작용하였다. 둘째, 다양한 상업시설이 밀집할수록 계절성보다 단기적 날씨변화에 민감하게 반응하였다. 이에 본 연구는 주변 토지이용 특성에 따라 선형공원의 이용에 차이가 있음을 시사한다. 나아가 선형공원에 도시의 위기를 극복하고 녹지 접근 형평성을 높일 수단으로 잠재력이 있음을 밝힌다.
Objectives: This study aim to determine adolescent meal time, which provides the important context of parent-child sharing time. We divided mealtime into family meal and alone meal, and analyzed the time/space context of each meal time as well as the social determinations. Method: We employed adolescents age 10-18 who live with married patents and attends school at the present (n=5,128) from the original data of Korean Time Use Survey. Results: More adolescent were engaged in family meal rather than eating alone in daily bases. However, the trend show difference by day of week and academic grade; family meal are more prevalent in weekends rather than weekdays. As adolescent reaches high school age, the proportion of eating alone beats the proportion of family meal time. Most of the meal occur at home. Having meal outside was relatively scares, especially on weekdays. Tobit and logistic analysis reveal that, on weekday meal, less school hours, more time spent at the private academy, having family leisure event, and long mother's housework hours were positively associated with family meal time. In weekend model, father's education gradient was associated with family meal time, showing higher the father's education level, there were higher chance of having weekend family meal. As for the eating alone, relevant factors were similar with family meal but the directions were the opposite; having family leisure were negatively associated with alone meal, both weekdays and weekend. Long academy hours, meal preparing and leisure alone were positively associated eating alone. Overall, weekday meal time was strongly linked with adolescent daily schedules and time use, while for weekends meal, in both family meal and alone meal, the influence of parent factors were discovered. Conclusion: The results indicates that alone meal and the family meal are not exclusively related but seem to be complementary. Families tend to enjoy family meal yet, there are some necessary situation that adolescent need to be on their own. Increase in ready-made food industries, growing independence of children by age seem partly allow adolescent children to eat alone. Careful attentions may require for monitoring weekends meal situation and the family factor of adolescent in future studies.
본 연구는 정책과정에서 다양한 증거가 활용되어 정책의 질을 높일 수 있다는 규범적 주장보다 실무적으로 증거의 바탕이 되는 정보가 정책과정에서 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 고찰을 바탕으로, 이해관계자들 간 지속적인 상호 작용을 촉진할 수 있는 유용한 정보를 제공하기 위한 정보 분석 프레임워크와 분석된 정보를 통해 갈등을 조정할 수 있는 운영 절차를 제시하였다. 특히 국가경쟁력 제고 및 사회적·환경적 문제를 해결하기 위해 요구되는 과학기술 관련 지식의 창출을 촉진하는 연구개발(R&D) 정책과정 중 정책형성단계에서 수행되는 전략기획과정에 초점을 두고 있다. 국가 현안인 고령화를 사례로 국가R&D 전략기획에 참여하는 이해관계자들 간 대립적이고 갈등적인 상황을 운영절차를 통해 정책과정의 합리성을 확보하고, 제공된 정보를 기반으로 의사소통을 유도하여 갈등을 협상 진화적으로 전환 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. R&D전략기획을 수립하는데 발생하는 갈등 관리를 위해, 본 연구에서 제시한 바와 같이 정보 분석 프레임워크와 이를 활용한 운영절차를 이해관계자들과 사전에 합의가 선행되어져야 할 것이다. 본 연구는 증거기반 정책의 본질을 환기시키고 있으며, 합리적 행위를 강화함으로써 증거기반 연구개발 정책에 기여하고 있다.
관광자는 타지역을 이동하면서 자신의 생각과 충돌하는 수많은 사실과 만난다. 이때 새로운 것을 알게 되고 삶에 대처하는 자신의 견해를 바꾼다. 이런 면에서 관광은 현장 적응적인 학습 방법의 하나다. 이 연구에서는 활동이론을 적용하여 관광지에서 겪는 경험과 학습의 관계를 분석했다. 활동이론의 분석단위는 관광활동의 주체, 목표, 공동체, 역할, 방법과 규칙, 성과물, 공동체와 관련성으로 설정하였다. 이를 바탕으로 관광경험에 큰 영향을 미치는 해설사·안내자와 심층면접을 진행하여 관광자의 학습과정을 분석했다. 분석결과 관광하는 동안에 일어나는 경험은 해설사·안내자의 해설과 안내의 활동체계 단위는 물론이고 단위 안에서 다양한 형태의 상호작용에 의해서 일어나고 있었다. 이 상호작용이 관광경험 활동체계의 변화를 유도하여 관광자의 학습을 가능하게 만든다. 학습 내용은 안내자와 해설사의 역할이 커질수록 학습 가치도 올라간다는 점, 관광경험이 사회적·문화적 차원의 학습 효과에 포함된다는 점, 활동체계 내 혹은 활동체계 간에는 상호작용하면서 이때 발생되는 모순의 해결과정을 관광자가 스스로 찾는다는 점, 관광경험은 고립된 단위가 아니라 계층 구조와 네트워크 교차점에 존재하기 때문에 공동체의 활동과 환경에 의하여 영향을 받는다는 점 등이다.
의인화는 로봇과 같이, 인간이 아닌 대상에게 인간의 속성, 정서나 의도를 부여하는 것이다. 본 연구에서는 로봇에게 인간 고유의 속성을 부여하는 의인화가 로봇-인간의 상호작용에 끼치는 영향을 분석하였다. 연구 1에서는 다양한 로봇의 사진을 제시하고, 로봇의 외관에 따른 심리적 불쾌감, 마음지각 및 도덕적 처우를 자기보고식 질문지를 통해 분석하였다. 그 결과 로봇의 외관이 인간과 가장 유사한 안드로이드 로봇조건에서 휴머노이드 로봇의 조건과 기계적 외관의 조건보다 로봇에 대한 심리적 불쾌감이 가장 높았다. 또한 인간과 유사한 안드로이드 로봇에서 기계와 비슷한 로봇보다 로봇에 대한 마음지각이 더 높게 나타났다. 연구 2에서는 로봇의 속성을 의인화한 조건과 의인화하지 않은 조건에서 로봇에 대한 불쾌감, 마음지각과 도덕적 처우의 정도가 다르게 나타나는지를 비교하였다. 그 결과 로봇 속성의 의인화조건에서 로봇에 대한 마음지각과 도덕적 처우의 정도가 더 높게 나타났으며, 마음지각의 경험성이 높을수록 도덕적 처우의 정도가 더 높아졌다. 이 결과는 인간과 유사한 로봇의 외관은 로봇에 대한 심리적 불쾌감을 증가시키지만, 로봇의 속성에 대한 의인화는 로봇에 대한 마음지각을 증가시키고, 인간-로봇의 상호작용을 촉진 시킬 가능성을 제시한다. 논의에서는 의인화가 인간-로봇의 상호작용에 끼치는 차별화된 영향에 대한 시사점을 토론하고, 연구의 한계 및 후속연구의 방향을 다루었다.
현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 '시뮬레이션-체험'모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작한 'Charming'이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
연구목적: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 이후 교육생태계의 변화가 일어났고 소방학교 역시 대면교육을 비대면 교육으로 전환 되었다. 이로 인해 교육생(소방공무원)의 교육효과는 떨어지고 만족도 역시 낮아지고 있다. 본 연구에서 비대면 실시간 원격교육의 현 실태를 살펴보고 문제점을 보완하여 이에 맞는 교육방법, 교육내용, 교육환경 등을 개선하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 비대면 실시간 원격교육에 영향을 미치는 독립변수로 시스템 환경운영, 컴퓨터의 자기효능감, 콘텐츠(교육내용, 구조, 설계 등), 적절한 상호작용으로 구성하였고, 종속변수로는 비대면 실시간 원격교육 만족도로 선정하였다. 이러한 독립변수와 종속변수에 사이에 조절변수로 학습동기와 학습태도의 적극성을 추가 구성하였다. 연구결과: 콘텐츠가 좋고 학습동기와 학습태도의 적극적 일수록 비대면 실시간 원격교육의 학습만족도가 높아졌고, 학습동기와 학습태도의 적극성이 높아지면 컴퓨터 자기효능감도 학습만족도에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하게 되었다. 결론: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)으로 인한 비대면 실시간 교육만족을 높이기 위해 교육설계자 혹은 교수자는 학습동기와 학습태도의 적극성을 높일 수 있는 비대면 교육콘텐츠를 제공해야하고 비대면 교육시스템에 대한 사전교육을 통해 컴퓨터 자기효능감을 높여 학습자의 교육 만족도를 높여야 할 필요가 있다.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동의 작업수행기술에 인지 기반 작업수행(Cognitive Orientation to daily Occupational Performance; CO-OP) 그룹 중재가 효과가 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법 : 연구 선정기준에 부합하는 뇌성마비 아동 3명을 대상으로 2021년 4월부터 6월까지 진행하였으며, 연구 설계는 단일실험연구 ABA를 적용하였다. 기초선 기간(A) 3회기, 중재 기간(B)은 10회기(주 1회, 60분/회), 재기초선 기간(A') 3회기로 구성하여 실시하였다. 중재 전후 비교를 위한 평가로는 운동발달평가, 시지각 평가, 일상생활 동작 평가를 시행하였으며, 매회기의 수행의 질을 평가하기 위해서 수행의 질 평가척도를 사용하였다. 결과 : 3명의 대상자 모두 3가지 공통 목표 활동(양치질하기, 색종이 접기, 옷 입고 벗기)에서 작업수행의 질이 향상되었다. 또한 시지각, 대 운동과 소 운동, 일상생활 동작 평가 점수도 향상되었다. 결론 : CO-OP 그룹 중재가 전 학령기 및 학령기 뇌성마비 아동의 학업 전 기술 및 작업수행 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 인기 캐릭터 '펭수'의 성장기를 통해 주목할 만한 문화 현상을 형성 중인 EBS의 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링 전략을 분석하고 트랜스미디어 스토리텔링으로의 이행 가능성을 검토하는 데 있다. 독보적인 캐릭터 '펭수'를 중심으로 한 <자이언트 펭TV>의 유관 텍스트들을 대상으로 비판적 담론분석(CDA)의 텍스트 및 담론 수행 차원의 분석을 위해 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링의 7대 원칙 10요소에의 부합 여부를 검토한 결과, '다양성'을 제외한 모든 요소들을 비교적 만족스럽게 충족시키고 있음이 확인되었다. 특히 성공적인 트랜스미디어 스토리텔링으로 이행하기 위해필수적인 '확산성', '몰입성', '세계관 구축', '연속성', '탐구성', '사용자 참여성'의 주요 항목에서의 우수성이 두드러졌다. 또한 CDA의 사회문화적 수행 차원의 분석을 위해 관련 뉴스 키워드를 검토한 결과 전 연령층의 사용자들을 단기간에 매료시킨 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링은 '사회 통합과 소통·공감', '권위 타파', '자존감과 합리적 개인주의', '성 중립성' 및 '생태주의 감수성'의 맥락에서 브랜딩 및 유통 극대화에 매우 유리한 연계성이 확인되었다. 본 연구의 시사점은 <자이언트 펭TV>의 트랜스미디어 스토리텔링으로서의 이행 가능성 및 스토리텔링 전략상의 강점을 학술적으로 검증했다는데 있다. 전 세대를 아우르며 장수하는 콘텐츠가 그리 많지 않은 국내에서 단비처럼 찾아온 <자이언트펭TV>가 건강한 브랜드 파워를 유지할 수 있도록 그 스토리텔링의 진화에 대한 다양한 논의와 고민을 이어갈 필요가 있다.
기업의 사회적 책임감 관련 CSR위기와 반복되는 위기에 대한 부정적인 인식이 증가하고 있다. 이런 부정적 인식에 대한 적극적 대응을 위해 선제적으로 위기정보를 공개하는 전략의 효과를 검증해 볼 필요가 있다. 본 연구는 위기유형, 위기이력, 그리고 위기공개 타이밍에 따른 전문성 신뢰와 호의성 신뢰를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2(위기이력: 유 vs. 무) x 2(위기유형: 기업 능력 위기 vs. CSR위기)x 2(위기공개 타이밍: 선제공개전략 vs. 사후대응전략) 집단간 요인 설계 실험을 진행하였다. 연구 결과, 위기유형과 위기이력의 상호작용이 전문성 신뢰에 유의한 상호작용을 미쳤다. CSR위기 상황에서 위기이력이 있는 경우의 전문성 신뢰가 위기이력이 없는 경우보다 낮게 나타났다. 위기공개 타이밍은 위기이력, 위기유형과 상호작용을 보였다. CSR위기와 위기이력이 없는 경우의 선제공개전략 사용이 기업 능력 위기와 위기이력이 있는 경우에 비해 호의성 신뢰와 전문성 신뢰를 높이는 것으로 나타났다. CSR위기의 경우 선제공개전략의 효과가 기업 능력 위기보다 높게 나타난 결과를 고려하여 본 연구는 향후 CSR 위기 대응시 언론 공개 이전의 적극적 위기정보 공개에 대한 제안점을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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