• 제목/요약/키워드: SNG(Social Network Game)

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Strength of Weak Ties와 감성적 인식이 소셜네트워크게임(SNG)의 확산에 미치는 영향 연구 (Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion)

  • 송명빈;유현규;조은애;이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본고의 연구는 SNG 서비스의 이용에 있어 사용자간의 약한 유대관계의 힘과 감성적 상호작용이 만족과 구전에 이르는 경로모형을 검증하고, SNS가 지닌 감성적 실명효과가 서비스 확산에 미치는 영향 및 정책적 함의를 확인하고자 하였다, 연구결과 모바일 SNG 사용자의 약한 유대관계의 힘이 사용자간의 감성적 상호작용성과 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 SNS의 감성적 실명효과로 인해 사용자들은 신뢰관계가 형성되어 약한 유대관계임에도 불구하고 감성적인 상호작용을 하는 것으로 판단된다. 그리고 구전에 영향을 미치는 변인은 선행한 유대관계나 상호작용이 아닌 만족인 것으로 나타났다. 선행변인들이 실명SNS 효과가 있지만 궁극적으로 서비스를 구전하게 하는 것은 만족이라는 요소에 의해 좌우된다는 것이다. 따라서 서비스 제공사업자들은 구전으로 전달되는 서비스의 만족을 이끌어 낼 수 있도록 고객 중심의 정책으로 SNG 서비스를 개선시키는 등의 실무적 제언이 가능 할 것으로 기대된다.

App 게임 내 통합관리 소셜 네트워크 엔진 개발 (Development of Integrated Management Social Network Engine In App Game)

  • 정경진;안동언
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.319-321
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    • 2014
  • 카카오톡, 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전함에 따라 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이 지인과 함께 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 내세워 유저들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 특히 SNG가 갖는 장점은 언제 어디서나 즐길 수 있는 스마트폰 앱에 접목되면서 그 효과가 극대화되고 있다. 이에 많은 개발사들이 앞다투어 SNG 개발에 참여를 하고 있는 상황이지만 다양한 SNS 서비스 플랫폼에 비해 SNG 개발을 위한 공개 엔진은 없는 상황이다. 본 논문에서는 다양한 SNS 플랫폼을 통해 공통으로 사용할 수 있는 통합 관리 소셜 네트워크 엔진을 개발하는 과정과 구현된 엔진을 사용하여 디바이스를 통한 그래픽 출력 성능을 실험하였으며, 실험 결과 기존의 SNG와의 속도차이가 없음을 보여 주어 게임 구현하기에 충분함을 입증하였다.

게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

소셜네트워크게임에서 광고비와 고객 유형 변수간 동적 상호관계 (Dynamic Interactive Relationships among Advertising Cost and Customer Types of Social Network Game)

  • 이희태
    • 유통과학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.47-53
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    • 2016
  • Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.

모바일 소셜 네크워크 게임을 위한 가상화 기반 분산 게임서버의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtualization Based Distributed Game Server for Mobile Social Network Game)

  • 이원진;이택균;김강석;홍만표
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.117-120
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    • 2013
  • 스마트폰의 보급으로 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG: Social Network Game)을 즐기는 사용자들이 증가하고 있다. 그러나, SNG의 특성에 맞는 자원 활용률을 고려한 효율적인 게임서버에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문은 가상화 기반으로 SNG게임서버를 설계 및 구현한다. 또한 가상화 기반 분산 게임서버의 CPU 사용률과 Memory 사용량을 분석하여 게임서버의 자원 활용률을 보인다. 이를 토대로 SNG게임서버 환경구축의 기반지식을 제공한다.

모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games)

  • 이한호;김시성;이민섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.17-26
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.

소셜네트워크 게임(SNG)에 몰입하는 원인 분석 연구 (Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes)

  • 김태규;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.445-453
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    • 2012
  • 최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.

소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스의 개인정보 유출 및 보안위협 대응방안에 관한 연구 (A Study on Countermeasures for Personal Data Breach and Security Threats of Social Network Game)

  • 이상원;김휘강;김은진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.77-88
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장의 성장과 함께 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스의 이용이 크게 증가하고 있다. 이와 더불어 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 결제 부정, 계정도용, 개인정보 유출 등 보안위협이 동시에 증가하고 있다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 보안강화를 위해 강력한 개발보안 표준이 요구 되지만 게임의 짧은 생명주기, 추가적인 개발 비용의 발생, 원활한 서비스 제공의 어려움을 이유로 이의 적용이 쉽지 않은 실정이다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임의 보안 강화 방안으로 발생빈도와 위험성이 높은 공격 방법 중 하나인 메모리 변조에 대한 대응 방안을 제시하고자 한다. 또한 이 방법은 모바일 환경에 맞게 가볍고 강력한 보안을 제공할 것으로 기대 된다.

모바일 퍼즐 SNG 순위경쟁상황에서 플레이어의 사회비교가 경쟁심과 도전감에 미치는 영향 - 자기평가유지모형을 중심으로 - (A Study on How Social Comparison Between Players on Mobile Puzzle SNG When Competeing on leaderboard, Affect the Competition and Chllenge - Focused on Self-Evaluation maintenance model -)

  • 김재현;최서윤;김현석
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.5-15
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    • 2018
  • 소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.

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게임 이용자의 사회자본과 개인정보제공에 대한 우려가 플로우를 통해 SNG 재이용의도와 추천의도에 미치는 영향 (The Effects of Game User's Social Capital and Information Privacy Concern on SNGReuse Intention and Recommendation Intention Through Flow)

  • 이지현;김한구
    • 경영과정보연구
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    • 제37권4호
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    • pp.21-39
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    • 2018
  • 오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.