기능성 섬유를 가능하게 하는 스마트 텍스트로닉스가 최근 스마트 의류, 스마트 홈, 스마트 헬스케어 등 다양한 분야에서 활용되어 다양한 제품이 개발되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 체계적인 참여형 디자인 방법을 기반으로 한 스마트 텍스트로닉스 제품 개발 프로세스를 제안한다. 프로세스는 심층 인터뷰와 분석의 두가지 단계로 구성되며 심층 인터뷰 단계에서는 참여자가 사용행위, 행위별 요구조건, 만족도 수준 등을 포함한 사용자 여정맵과 스케치 및 간단한 프로토타입 제작을 통한 아이디어 생성 활동을 수행한다. 이 후 분석 단계에서는 디자인 연구자가 심층 인터뷰 단계로부터 도출된 결과에 행동 패턴 분석 방법을 적용하여 핵심 특성을 도출하고 이를 기반으로 한 사용자 페르소나를 생성하고 각 페르소나의 주요 니즈를 E3 가치 체계의 가치요소와 연관시킨다. 본 연구에서는 사전 설문조사를 실시하여 스마트 텍스트로닉스 시장 파악하였으며, 제안된 방법론에 대한 검증을 위해 스마트 홈 분야에서 가장 많은 사용자와의 상호작용을 갖는 소파의 디자인 사례연구를 수행하였다.
본 연구의 목적은 지속가능한 발전의 개념이 적용된 지속가능한 스마트 도시 추진방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 지속가능한 발전, 스마트 도시 관련 이론 및 두 개념 간의 관계를 검토하고 국내외 사례를 조사 분석하였다. 다음으로 지속가능한 스마트 도시의 개념을 정의한 후 경제, 사회, 환경부문의 목적을 도출하고 부문별 전략을 구상하였다. 마지막으로 지속가능한 스마트 도시가 추구해야 할 통합적인 추진방안을 제안하였다. 지속가능한 스마트 도시 추진 방안은 '4차 산업혁명시대 지속가능한 스마트 도시로의 전환'이라는 비전을 바탕으로 (1) 지속가능한 스마트 도시 조성, (2) 스마트 인프라 구축 및 유지관리, (3) 스마트 도시재생 등 3가지 전략 및 전략 부문 별 17개 주요 기술로 구성되었다.
본 연구는 초등 학습장애학생을 대상으로 한 스마트러닝 활용 연구의 유형 및 효과를 문헌분석을 통해 고찰해보고 앞으로의 연구 과제를 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 학술데이터베이스를 활용하여 연구 조건을 검색해서 국내 외 연구 총 10편을 수집하였고 연구내용을 분석하였다. 분석 대상 문헌들은 연구대상, 연구방법, 중재유형을 중심으로 조사하고 분석하였다. 연구결과 대부분의 연구가 사례연구 또는 단일대상설계의 연구방법을 실시하였고 스마트러닝 활용 유형으로는 대부분 교육내용 측면에서 기술 중심의 교육용 어플리케이션을 활용하는 형태로 이루어졌다. 이러한 결과를 바탕으로 초등 학습장애학생을 위한 스마트러닝 활용 연구의 시사점과 앞으로의 과제를 제시하였다.
Objectives: The purpose of this study is to examine the trend of adolescent's smart phone addiction researches from 2012 to 2014 in Korea, and to propose further study for prevention of adolescent's smart phone addiction. Methods: Subjects were 169 researches about adolescent's smart phone addiction from 2012 to 2014 in Korea, and the theme was summarized as following: variables associated with adolescent's smart phone addiction, prevention and intervention strategies of it, the status and development of adolescent's smart phone addiction scale, awareness and prevention of smart phone addiction. Results: As a result of this study, 63.3% were as the most source of researches in 2014, and master's thesis was 74.6 percent. According to the theme of research, the most effects on smart phone addition is self-control and parenting and the most relational variables with smart phone addition are anxiety and parenting. The most affected by smart phone addiction is adaption of school life and conversational breakdown. The studies about prevention of smart phone addiction and intervention examine the effect of therapy program and group consultation. Conclusions: The educational program for using smart phone should be made and applied for preventing adolescent's smart phone addiction.
본 연구는 정부주도하에 2015년부터 본격적으로 수행될 스마트교육 계획에 비추어 볼 때, 교육의 주요한 주체인 교사관련 변인들에 대한 선행연구의 미비 및 연구의 필요성을 인식함으로써 수행되었다. 이에 따라 2012년 현재 시점에서 교사들의 성별, 연령, 기기 보유여부 등의 개인변인과 스마트교육 이해수준이 스마트교육에 대한 태도에 미치는 영향에 대해 확인하였다. 연구대상으로는 서울 및 경기권 중등교사가 참여하였으며, 최종적으로 264부의 설문결과가 분석되었다. 연구결과 교사들의 전반적인 스마트교육 이해수준은 상당히 낮은 편이었으며, 태도 역시 비교적 긍정적이지 않았다. 스마트교육 태도에 미치는 영향을 분석한 결과로는 이해수준을 비롯하여 연령이 주요한 변인으로 확인된 한편, 교사의 성별 및 기기 보유여부는 유의미한 변인이 아니었다. 이 같은 결과에 기반하여 향후 스마트교육의 성공적 수행을 위해 교사들의 스마트교육 이해 및 태도수준의 향상, 교사의 연령을 고려한 탄력적 교육 등이 요구되었으며, 학생 및 학부모 등으로 확대된 스마트교육 관련 후속 연구의 필요성이 제기되었다.
최근 수학교육 선진화 방안과 함께 3S 수학교육 (Storytelling 수학교육, SMART 수학교육, 그리고 STEAM 융합 수학교육)으로 수학교육 연구와 실천에 다이내믹한 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 최근에 연구된 스토리텔링 모델 교과서 연구(한국과학창의재단, 2013)를 바탕으로 초등학교 쌓기나무에 대한 실행식(executable expression) 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 디자인하여 제안한다. 연구의 배경에서는 최근에 강조되는 SMART 수학교육과 Papert의 LOGO 마이크로월드를 기반으로 하는 스토리텔링 수학교육에 대하여 살펴 본다. 그리고 이론적 배경으로 기호학, 체화된 인지이론 및 실행식(executable expression)에 관하여 알아 본다. 나아가 실행식 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 실제 교육과정과 비교하여 일차함수, 확률 단원에서 어떻게 다루어질 수 있는지 살펴본다. 또한 실행식 기반 3D 프린터와 같은 공학 기기를 이용하여 가상 세계와 현실 세계 사이의 매개가 가능함을 보인다.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 국가 어젠다로 추진되고 있는 스마트휘크 환경에서의 정보보호 관련 주요 이슈와 문제점들을 살펴보고 해결방안을 제시하고자 한다. 특히 최근 스마트워크 1.0에서 스마트워크 2.0으로 진화되고 있는 시점에서 보안 문제에 대한 논의는 매우 중요하다. 본 논문에서는 재택근무, 모바일 오피스, 스마트워크센터 등 대표적 스마트워크 1.0 환경에서 발생하는 보안문제와 이에 대한 대응 방안을 살펴보며, 또한 협력성의 확대 및 창의성의 증가 등 스마트워크 2.0에서 새로이 부각되는 주요 개념들로부터 파생되는 보안이슈와 대응방안을 고찰한다.
스마트폰의 차세대 인터페이스 연구의 일환인 지능형 사용자 인터페이스 플렛폼(Smart Use Interface Platform : SUIP)은 스마트폰의 플랫폼을 확장하기 위하여 연구되었으며 플랫폼 기능이 탑재된 외부 디바이스의 찾기와 해당 디바이스의 디바이스 드라이버의 동적 로딩기능 등을 가지고 있다. 본 논문은 지능형사용자 인터페이스 플렛폼에 직접 접속하기 힘든 센서네트워크나 기타 디바이스들을 중간에 변환과정을 통해 플렛폼에 접속이 가능하게 하며 아울러 접속된 디바이스의 기능을 강화할 수 있는 센서 등을 결합한 플랫폼 변환기인 SUIP 변환기를 구현하고 이에 대한 용용을 소개하고 있다.
Purpose The beginning of innovation and creation, Haenggung-dong, Paldal-gu, Suwon-si: Suwon Hwaseong Fortress, which began in 1794 by King Jeongjo in accordance with the spirit of Beopgochangsin, mobilized the abilities of traditional techniques, new science and technology, and artists New starting point for urban innovation in Suwon: Based on 5G technology possessed by leading companies in the global ICT industry in Hwaseong (Haenggung-dong), a product of cutting-edge evidence, solve various urban problems through public, private, industrial and academic governance, and a new business model It aims to reorganize into the space where this is created. Design/methodology/approach The New 1794 Project is a 2019 demonstration project requested by the Ministry of Land, Infrastructure and Transport for "Suwon Smart City Challenge Project: Haenggung-dong, Paldal-gu, Suwon-si," developed by the Dankook University SW Design Convergence Center, and the main project from 2020 to 2022. The smart city project strategy should be implemented based on partnerships with multiple stakeholders, and the bottom-up approach and the traditional top-down must be able to coexist. Therefore, the smart city solution applied a horizontal governance method. Findings In this study, the definition of the New 1794 Project, which is the key to defining smart cities in relation to all analyzed aspects, was developed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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