본고의 목적은 <엑스 마키나>(2015)에서 프로메테우스 모티프 사용을 프로메테우스 신화, 프랑켄슈타인 모티프, 현대 SF영화의 층위에서 고찰함으로써 SF영화에서의 이 모티프의 변화 양상을 밝히는 데 있다. 첫째로, 프로메테우스 신화('살아있는 존재의 창조')의 층위에서 <엑스마키나>의 가장 큰 변화는 프로메테우스-에피메테우스-판도라-제우스의 인물 사각형이 네이든-칼렙-에이바의 삼각형으로 바뀌었다는 것인데, 이는 인간이 신을 밀어내고 창조주의 자리를 차지함으로써 과학기술의 발전이 불러올 문제를 풀고 해피엔드를 가져올 존재가 없어졌음을 의미한다. 둘째로, 프랑켄슈타인 모티프('금지된 지식에 대한 애호', '오만', '창조주에 대한 피조물의 증오')의 층위에서 이 영화는 칼렙이 소설 『프랑켄슈타인』의 로버트 월턴 선장처럼 창조주와 피조물의 이야기의 목격자로 남게 함으로써 프랑켄슈타인-괴물(네이든-에이바) 중심의 서사가 유지되도록 하지만 에이바의 '기계성'을 크게 부각시킴으로써 소설과 차별화한다. 셋째로, 현대 SF영화의 층위에서 다른 것들과는 달리 이 영화에서는 반란이 진압되지 않고 기계가 승리하여 그 능력이 인간의 그것을 넘어서는 것을 보여주는데, 이는 인간에게 귀속되지 않는 '새로운 종의 출현'을 제시하면서 인간과 기계의 새로운 관계 정립을 요구한다. <엑스 마키나>가 이처럼 다양한 층위에서 프로메테우스 모티프를 다루는 것은 하나의 모티프가 축적해온 다양한 내용을 활용하고 변형을 통해 새로운 요소를 추가함으로써 서사를 매우 풍부하게 한다는 의미를 갖는다. 본 연구의 의의는 그러한 다층적 모티프 사용과 그것을 통한 서사의 확장을 구체적인 사례를 통해 증명했다는 데 있다.
It is supposed that the future fashion could be made by the scientist instead of fashion designer. Because it is so intellectual and avantguard. In addition to this the practical value and a certain identity is needed in this future fashion. Especially, the intention of no acceptance of categorization could be explained through the fashion clud of young people and the extremeness in the street. Paul Hedmus has insited that Tokyo club is closely related the fashion styles depended on the western historical street fashions. Fashion is mixeded contrasted, modified, resembled, reversed and finally it includes the new neaning. Instead of distinguishable logo there are lots of messages in the fashion. There are a few thousand of young people who wear silver max metal shoes. And they craze the neon picture and advertisement implies meaning the drug. It could be applied to the people of 90's. The difference between sex from the stone age is induced basically from the fashion and the part of discussion of sex. In this study we research the images of future fashion showed in SF Movie, Star Wars, Episode, The 5th Elements, Nirvana. Those were geometric and natural, technological expansion of space, corset fashion acessoruy image and geometric expression and these characteristics implied in modern fashion trend and future fashion images. Because it is supposed to the future image of current fashion. The millenium fashion is more realistic, practical, and natural instinct realization of ideal. but it is not the unrealistic, the vague of the regendary image.
Various media are expanding the fantastic expression methods and sphere wider than now. As an intermediate for expressing fully self-desires, fashion of the day has surfacing an important concept called fantastic that does not exist and surpasses reality in expressing the ideal body of a desiring body. Goth and cospre are personal expressions of movie costumes that visualize virtual reality as representative of fantastic fashions. The fantastic is a modem concept putting together SF, fantasy, magical realism, fable, and surrealism. Studies in fashion fields related to fantastic have treated fantastic illiberally and peripherally owing to the centering on the SF genre or fantasy. The thesis that dealt with an important fashion as an external favorite as well as the socio-cultural contents of the expressed body in genre expression remains inadequate. In research methods, this study carried out theoretical reviews on the concept and characteristic of the fantastic through literature data that includes local and international theoretical books, monographs, and dissertations that are related to the fantastic. The experimental analysis was executed by collecting fashion works shown after 2000 and included in special fashion editions, collection magazines, Internet materials, and monographs. The results show that the categorization of expression characteristic (according to fantastic spheres) appeared as 5 kinds such as uncanny borderline, cyborg grotesque, heroic superman, myth allegory, and unconscious meaninglessness.
아프로 퓨쳐리즘은 아프리카의 문화와 예술, SF소설, 역사, 판타지, '흑인 중심주의'와 환상적 리얼리즘 등의 요소를 접목한 미래적 문화기류이다. 본 연구의 목적은 《블랙 팬서》에 나타난 문화적 배경을 통해 아프로 퓨쳐리즘의 개념과 아프리카 문화의 특징을 정리하고, 영화 캐릭터의 코스튬 특성을 분석하여 아프로 퓨쳐리즘이 내포한 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법은 이론적 고찰과 영화 코스튬 사례 분석을 통한 결과 도출로 이루어졌다. 이론적 고찰은 아프로 퓨처리즘과 슈퍼히어로에 관한 선행연구를 통한 문헌 조사를 실시하였고, 주요 사례는 《블랙 팬서》에 나온 주인공의 코스튬과 주요 캐릭터의 복식을 중심으로 수집하였다. 분석 결과에 따른 아프로 퓨처리즘의 예술적 특성은 다음과 같다. 첫째, 사회적 소수자를 위한 예술의 저항성, 둘째, 문화의 반동효과를 통한 흑인 예술의 정체성 확립, 셋째, SF 환타지를 통한 예술적 치유성이다.
블록버스터 SF 영화 두 편이 동시에 등장한 2021년은 SF 장르가 열세였던 한국 영화사에 기념비적인 해이다. 넷들릭스에서 제작한 <승리호>와 티빙이 제작한 <서복>이 그 두 편이다. 공교롭게도 이 두 편은 로봇과 복제인간이라는 포스트-휴먼이 등장하는 SF물이다. SF의 시조인 소설 『프랑켄슈타인』에서 알 수 있듯 인간은 오래 동안 인간과 유사한 존재, 혹은 또 다른 인간인 포스트-휴먼에 대해 상상해 왔다. <승리호>는 우주 청소선과 우주 청소부라는 특이한 소재를 다루고 있으며, 인간과 매우 친숙한 로봇이 주요 캐릭터이다. 지구가 황폐화 되어 소수의 인류만이 인공위성으로 이주해 살아간다는 미래 사회를 배경으로 초거대 기업 설립자가 꾸민 음모를 승리호 선원들이 막는 이야기이다. 세련되고 정밀한 CG로 구현된 우주 공간 비주얼이 볼거리이다. <서복>은 시한부 인생을 사는 남성이 실험체로 만들어진 서복이라는 복제인간을 보호하며 동행하는 이야기이다. 두 인물의 실존적 고민을 통해 죽음과 영생이라는 철학적 주제를 다루고 있다. <승리호>는 한국적 신파 정서가 서사에 활용되었고, <서복>은 한국의 지리적공간을 배경으로 한 로드무비 성격을 띠고 있다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의 <로보트 태권V>가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션 <다윗과 골리앗>을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다. <다윗과 골리앗>의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도 <다윗과 골리앗>은 그 시대의 사회 문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의 <다윗과 골리앗>이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션 <다윗과 골리앗> 두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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