In this paper, we first point out the limitation of the existing methods in usability evaluation, and propose a new method to find tasks and users that can cause problems in the use of software applications. To deal with object-based applications, we define unit actions and divide a given task into the sequence of unit actions. Then, we propose a new measure to calculate the degree of lostness for the unit actions. In several experiments, we show the proposed method can represent the usability well while the previous method has a problem in object-based applications. We also find that the user's evaluation is more related to the proposed method than the previous method based on execution time through correlation analysis.
로봇을 통한 창의성과 문제해결력 신장에 대한 기대뿐만 아니라 영재교육 등의 다양한 요구에 의해 사교육 및 방과후학교 로봇교실은 매우 활성화되어 있다. 그러나 로봇교육은 인지적 영역뿐만 아니라 정의적 영역에 대한 효과도 매우 크게 기대되는데, 경제적 형편이 어려운 아동에게는 로봇키트 등의 가격 부담으로 균등한 기회조차 주워지지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서울시의 u-러닝 사업의 일환으로 저소득층 아동들을 대상으로 통제집단과 실험 집단으로 나누어 무상으로 1년간 로봇교육을 실시하여, 정의적 영역과 인지적 영역 그리고 창의성의 유창성 부분에서 어떠한 변화가 일어나는지에 대한 관찰연구를 실시하고 있다. 이에 본 연구에서는 서울시의 u-러닝 사업의 일환으로 저소득층 아동들을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누어 무상으로 1년간 로봇교육을 실시하여, 정의적 영역과 인지적 영역 그리고 창의성의 유창성 부분에서 어떠한 변화가 일어나는지에 대한 사전사후 비교연구를 실시하고 있다. 현재까지 관찰로 아이들의 태도가 변화하는 성공사례들이 나타나고 있어, IT와 접목된 로봇교육을 통하여 저소득층 아동의 창의적이고 자발적인 태도를 육성하기 위한 가능성이 보여진다.
본 논문에서는 기업의 디지털 전환을 위한 여러 목표 중에서 로보틱스 프로세스 자동화를 위한 대학 교육과정을 개발한다. ICT 기술의 발전과 4차 산업혁명의 과정에서 기존의 아날로그 정보들은 이산화, 디지털화, 디지털 전환의 단계를 거쳐 변화해 왔다. 최근 디지털 전환은 기존의 산업 시스템과 비즈니스의 패러다임을 변화시키는 파괴적 혁명에 따른 필수적인 생존 전략으로 언급되고 있다. 이는 기업이 새로운 비즈니스 모델, 제품 및 서비스를 창출하기 위해 디지털 역량을 활용함으로써 고객 및 시장의 파괴적인 변화에 적응하거나 이를 추진하는 지속적인 프로세스로 정의되고 있는데 이를 위해 기업이나 단체의 프로세스 자동화가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 따라서 이러한 변화에 따른 대학에서의 로보틱스 프로세스 자동화를 위한 교육과정의 필요가 제기되고 있어 기업체를 중심으로 이루어져 왔던 관련 교육 내용을 대학교를 위한 교육과정으로 도입하기 위해 재설계하였다. 교육과정은 수강생들이 오토메이션 애니웨어의 이센셜 또는 고급 자격증을 취득할 수 있도록 구성되었다.
본 연구에서는 Hands-on robots을 활용한 발명교육프로그램을 통해 초, 중등 학생들의 발명 및 로봇에 대한 인식 변화를 통해 교육프로그램의 효과를 분석하였다. 연구 결과 학생들이 교육 전에 인식한 로봇과 교육 후에 인식한 로봇에 차이가 많았으며 저학년일수록 그 변화가 두드러졌다. 또한, 발명에 대한 인식도 교육을 받기 전에는 로봇이 포함되지 않았던 것에 비해 교육을 받은 후 학생들이 인식한 발명은 로봇이 다수 포함되어 있었다. 로봇에 대한 태도 및 발명에 대한 태도에도 변화가 있었으며 이는 저학년일수록 두드러지게 나타났다. 이를 통해 초, 중등 학생들에게 발명과 로봇에 대한 인식의 변화를 주는데 Hands-on robots를 활용한 발명교육프로그램이 효과적이라고 분석할 수 있다.
Soft engineering, based on symbiotic coexistence of human, machines and environment, is a new engineering field to explore the proper technology and the proper way of engineering. To explore soft engineering intents easily, various robot projects at Pusan National University conducted are presented. Thought experiment, interactive e-leaning, rapid prototyping engineering, biomimciry, tangibility, and ubiquity are concepts to be explored. Thought experiments projects are organized and performed, which include robot assembly game, Turing test, and robotics in science fiction. "Junk robot project" and "ubiquitous Pusan National University (u-PNU) project" have been organized. Also, bug robot project, interactive robot project, and interactive emotional robot projects are introduced. Weekly science fiction films are shown and discussed.
Horse riding is widely recognized as a valuable form of education, exercise and therapy. But, the injuries observed in horse riding range from very minor injuries to fatalities. In order to reduce these injuries, the effective horseback riding simulator is required. In this paper, we proposed the implementation method of horse gait and riding aids for horseback riding robot simulator HRB-1. For implementation of horse gait to robot simulator, we gathered and modified real motion data of horse. We obtained two main frequencies of each gait by frequency analysis, and then simple sinusoidal functions are acquired by genetic algorithm. In addition, we developed riding aids system including hands, leg, and seat aids. With the help of a developed robotic system, beginners can learn the skill of real horse riding without the risk of injury.
로봇 전문지식에 대한 객관적 평가 기준을 제시하고자 개발한 로봇기술자격시험에는 초등학생도 응시할 수 있는 급수가 있으며 국가공인자격증으로서의 심사를 받고 있다. 그러나 방과후학교 로봇교실이 활성화인데 반해, 아직 로봇기술자격시험에 대한 초등교사에 대한 인식은 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 로봇기술자격시험의 추진배경 및 검정 기준, 자격증 운영 조직, 내용 및 출제 방향, 급수별 검정 내용, 문제 예시 및 응시실태를 조사하였다. 그 결과 로봇기술자격시험 4급이 초등학생을 주 타깃으로 실시하고 있지는 않으나 문제의 난이도 및 측정 내용에서 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 로봇기술을 측정할 수 있는 다양한 내용이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.
최근 3년간 재량활동 선택과목 운영현황과 정보관련 교과 운영 현황을 살펴보면 정보교육을 편성한 학교 수와 편성 단위가 꾸준하게 줄어들고 있음을 알 수 있다. 또한 2009개정교육과정에서는 재량활동과 특별활동 시간이 창의적 체험 활동으로 대체되면서 학교에서 정보교육의 입지가 많이 줄어 들 것으로 예상된다. 또한 현재 학교 현장의 정보 교육은 다양한 사회적 요구와 변화에 적극적으로 대처하지 못하고 기존 교육 과정을 답습하고 있는 설정이다. 이에 본 연구에서는 초등 정보교육의 새로운 확대된 영역으로서 로봇활용 교육의 가능성을 모색해보고 이를 정규교육과정인 재량활동(창의적체험활동) 프로그램에 적용하여 창의적 인성과 창의적 유창성에 대한 효과 및 사례를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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