건축은 기술과 예술의 결합체이면서 다양하고 수준 높은 수학 과학적 원리들을 담고 있다. 석굴암과 불국사 대웅전, 부석사 무량수전, 파르테논 신전 등과 같은 국내외의 뛰어난 건축물들에 내재된 흥미로운 수학적 사실들과 원리들을 학습소재로 하여 탐구하는 기회를 학생들에게 제공할 수 있다. 건축물들에 내재된 수학적 사실들을 직접 찾아보고 그 원리들을 탐구해 보는 활동은 학생들에게 수학의 실용성을 인식하고, 왜 공부해야 하는지에 대한 당위성을 부여하면서 학습에 대한 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학적 원리를 담고 있는 역사적인 건축물들에 대해서 알아보고, 이를 기반으로 건축을 활용한 초등학교 수학 중심의 융합교육(STEAM)자료를 개발 했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2009개정교육 과정을 바탕으로 초등학교 수학 교과의 '비례', '대칭', '도형의 이동', '쌓기나무', '삼각형' 단원의 목표 및 학습 내용을 분석하여 주제를 선정하고, 적절한 역사적 건축물을 학습소재로 선정하였다. 둘째, 수학적 내용을 담고 있는 역사적 건축물들에 대해서 메타분석을 하였다. 셋째, 교실 수업에서 실제적으로 활용이 가능하도록 건축을 활용한 수학 중심의 25차시 융합교육 자료를 개발하고, 개발한 융합교육 자료에 대한 전문가 집단의 타당도 검사에서 수업 자료로서 적절하다는 평가를 받았다.
본 연구는 문학을 활용한 통합영어수업의 학습자 그룹저널에 나타난 공감성을 질적으로 분석하였다. 본 연구는 충북소재 K고등학교 2학년 1개의 반에 속한 15명의 고등학생(남학생 2명, 여학생 13명)을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 기존의 문학을 활용한 영어 수업의 다수가 읽기지도에 치중한 점을 보완하여 통합영어수업을 진행하였으며 의사소통능력뿐만 아니라 학습자가 문학작품에서 주인공이 처한 상황에 학습자가 직접 공감하도록 수업을 진행하였다. 학습자의 공감성을 분석하기 위해 2차시에 걸쳐 통합영어수업을 진행하고 진행된 수업을 비디오로 녹화하여 전사하였다. 공감성은 2015 개정 교육과정에서 언급한 공동체 역량에 근거하여 기준을 세웠으며 학습자들로 하여금 주인공의 입장에서 그룹저널을 쓰도록 하였다. 학습자의 그룹저널을 분석한 결과, 학습자들은 소설 속 시대 상황에 대한 이해를 보였다. 또한 현재 자신의 모습을 소설 속 주인공의 모습에 투영하는 모습을 보였다. 같은 주인공의 입장에서 글을 썼지만 각 조마다 공감하는 부분이 상이했으며 작품 속 인물의 내면세계에 대해 공감하는 모습을 확인할 수 있었다. 이러한 문학을 활용한 통합영어수업의 학습자 그룹저널에 나타난 공감성에 대한 분석 자료는 차후 문학을 활용한 수업에 활용될 것으로 기대된다.
본 연구는 고등학교 1학년 기술 가정 교과의 가정생활문화 변화 단원의 식생활의 변화 중 유전자변형식품의 선택을 학습 주제로 선정하여 실천적문제중심의 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하였다. ADDIE 교수설계 모형을 적용하였으며, 분석 단계에서 교육 내용에 대한 요구도를 파악하여 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 실천적문제 중심으로 학습 내용을 재구성하고, 수업에 활용할 수 있는 학습자료(학생용 학습 활동지 17종, 학생용 읽기자료 17종, 교사용 읽기자료 3종)를 개발하였다. 1, 2, 3차시는 유전자변형식품에 대한 올바른 정보제공 및 문제해결방안, 4차시는 안전한 식품선택을 위한 소비자로서의 권리 이행과 실천의 학습내용으로 설계하였다. 실행 단계에서는 경기도 분당시 소재의 S고등학교 6개 학급 학생을 대상으로 수업을 실시하였다. 그리고 평가 단계에서는 유전자변형식품에 대한 인식 변화와 학습방법에 대한 학습자 반응을 조사하였다. 그 결과 수업적용 후 유전자변형식품에 대한 관심도가 높아졌으며, 이는 식품구매에 대한 의식의 변화로 이어져 내가 먹는 식품이 유전자변형식품인지의 여부를 확인하겠다는 학생 비율이 증가하여 수업을 통해 학생들의 태도와 마음가짐이 능동적으로 변화되었음을 알 수 있었다. 그리고 학습방법 및 자료에 대하여 만족도가 높게 나타났다. 따라서 실천적문제중심 수업 방식이 가정과 교과의 성격에 부합되는 적절한 교수 학습 방법이라는 결론을 내릴 수 있었다.
이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
초기의 판 구조론에서 지각 판은 연약권 위에 떠서 맨틀의 움직임에 따라 움직이는 수동적인 모습으로 그려졌고, 자연히 해령에서 발산되는 힘이나 암석권 하부의 맨틀 견인력(drag force)이 판을 움직이는 주된 원동력으로 묘사되었다. 하지만 최근 여러 연구들은 판의 이동을 일으키는 원동력이 맨틀의 대류보다는 섭입대에서 침강하는 판이 만드는 섭입판 인력(slab pull)이라고 보고 있다. 최근 학계는 무거운 해양판과 주변 연약권의 밀도 차이가 섭입판 인력의 핵심이라고 설명한다. 해양판의 높은 밀도는 중력에 의해 판이 해구에서 맨틀 속으로 가라앉는 원인이 되며, 이것이 판이 움직이는 가장 큰 원동력을 발생시키는 것이다. 이러한 연구 결과들을 바탕으로, 본 연구는 고등학교 지구과학 교과서의 관련 내용을 검토하고 최근 수십 년 간의 서술 경향을 분석하였다. 그 결과 5차 교육과정 이래로 지금까지 거의 대부분의 고등학교 교과서가 맨틀 대류를 판 이동의 주 원동력으로 서술하고 있다는 것을 확인하였으며, 이는 대학교 교재가 개정판을 통해 새로운 학설을 꾸준히 제시해온 것과 대조적인 모습이라 할 수 있다. 따라서 학생들에게 더욱 정확한 학술적 정보를 제공하기 위해 이와 같은 새로운 판 구조론 내용이 해당 교과서 관련 단원에 추가되어야 할 것이다.
최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.
이 연구에서는 구인 모델링 방식을 적용하여 초등학교 5학년~중학교 3학년 학생들의 용해와 용액 개념에 대한 학습발달과정을 조사하였다. 이를 위해 현행 교육과정과 선행연구를 분석하여 용해와 용액 개념 이해의 가설적 발달 경로인 초기 구인 구성도를 설정하였고, 이를 바탕으로 순위정렬 선다형 평가 문항으로 구성된 검사지를 제작하였다. 826명의 학생들을 대상으로 검사를 실시하였으며, 다분 문항반응이론의 모형 중 부분 점수 모형을 활용하여 분석한 결과를 바탕으로 구인 구성도를 수정하였다. 연구 결과, 현행 교육과정에서 학년에 따른 용해와 용액 개념의 제시 순서는 대체로 학생들의 학습발달과정에 부합하는 것으로 나타났다. 그러나 하위 정착점과 용액에서 입자의 균일 분포 개념, 용해도에 영향을 미치는 요인에 대한 이해는 구인 구성도를 통해 이론적으로 예상한 수준과 달랐다. 수정된 구인 구성도에 따라 초 중등학생의 용해와 용액 개념에 대한 학습발달과정을 도출하였다. 하위정착점인 수준 1은 용해와 용액을 입자 관점에서 인식할 수 있으나 다양한 오개념을 지니는 수준으로, 수준 2는 용액에서 입자의 균일 분포 개념을 이해하는 수준으로, 수준 3은 용해도와 입자의 보존 개념을 이해하는 수준으로 설정되었다. 또한, 수준 4는 입자간 인력을 인식할 수 있으나 다양한 오개념을 지니는 수준으로, 상위정착점인 수준 5는 입자간 인력과 용해도에 영향을 미치는 요인을 이해하는 수준으로 설정되었다.
본 연구의 목적은 과학 교과서에 나타난 과학-예술통합 활동의 현황을 파악하고, 예술적 요소를 탐색하는 것이다. 이를 위해 2007 개정 교육과정 초등학교 과학 교과서에 나타난 과학-예술통합 활동을 선정하고, 이를 예술 활동의 형태, 기능, 역할에 따라 분석하였다. 또한 Baron과 Eisner(1997)의 디자인 요소를 바탕으로 예술적 요소 분석틀을 개발하여 과학-예술통합 활동에 포함된 예술적 요소를 분석하였다. 연구결과, 교과서에 제시된 과학-예술통합 활동에 사용된 예술 형태로는 미술이 가장 많았고, 두 가지 형태를 가진 혼합형, 언어 등이 많이 나타났다. 예술 활동의 기능 측면에서는 학생들에게 직접적으로 예술 활동을 요구하는 직접적 기능이 많은 것을 알 수 있었다. 또한 예술 활동의 역할에 관련해서는 응용 및 적용이 가장 높게 나타났으며, 동기 유발과 개념 이해가 같은 비율로 나타났다. 예술적 요소 분석 결과에서는 공감의 증진 요소가 가장 많이 나타나고 있음을 알 수 있었다. 분석 결과를 바탕으로 미술 형태 위주의 과학-예술통합 활동뿐 아니라 음악, 무용 등 다양한 예술형태를 사용하는 것이 필요하다고 여겨지며, 예술 활동의 역할측면에서도 동기 유발, 개념 이해도 강조해야 할 것이다. 또한 다양한 예술적 요소를 고려한 과학-예술통합 활동의 개발이 이루어질 필요가 있다.
이 연구에서는 과학긍정경험 지표를 측정하기 위한 검사 도구를 개발하였다. 과학긍정경험 지표 검사 도구의 개발 과정은 문헌 연구, 검사 도구 초안 개발, 예비검사 및 검사 도구 수정, 본 검사 실시 등의 과정으로 이루어졌다. 즉 문헌 연구 및 2차례의 델파이 조사를 통하여 과학긍정경험 지표의 5가지 구성 요소(과학 학습 정서, 과학관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학관련 진로 포부, 과학관련 태도)를 설정한 후, 4, 6, 8, 10학년 학생 198명을 대상으로 한 예비검사와 전문가 협의회를 통하여 검사 도구를 수정보완 하였다. 그리고 개발한 검사 도구를 이용하여 4, 6, 8, 10학년 학생 1,841명을 대상으로 과학긍정경험 지표 검사를 실시하였다. 신뢰도 및 확인적 요인 분석 검사 결과, 과학긍정경험 지표 검사 도구의 문항에 대한 신뢰도와 타당도가 모두 높은 수준으로 나타났다. 그리고 과학긍정경험의 규준 분포 및 과학긍정경험지수에서 학년, 성, 지역 규모, 과학관련 활동경험 여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 결론에서는 본 연구의 결과가 과학교육 연구 및 학교 과학교육에 주는 시사점과 교육적 함의를 논하였다.
본 연구는 '건강한 가족 만들기'에 초점을 맞춘 가족생활교육 프로그램과 교육 자료를 개발해 첫째, 학습자에게는 현재 및 미래에 건강한 가족을 만들기 위한 자신의 역할과 책임을 인식하고 실천력을 기르는데 도움을 주고자 하는데 있다. 둘째, 학교에서의 가족생활교육자에게는 교수-학습과정안, 학습활동지, 교사참고자료 학생배부자료, 수행평가자료, 학생들이 창안한 학습 결과물 등 다양한 학습 자료를 제공함으로써 교수활동에 도움을 주고자 하는 데 있다. 이를 위해 고2-3학년의 심화$\cdot$선택 교과인 '가정과학' '가족생활' 영역의 교과내용 분석. 학습자가 가족$\cdot$가정생활에서 길러야 하는 능력, 미국 유타주 '성인의 역할과 책임'에 초점을 둔 가족생활교육 프로그램, NCFR의 ·생애주기별 가족생활교육 개념 틀'을 기초로 '가족생환'영역의 단원을 '자기관리 능력 기르기'. '의사소통 능력 기르기', '건강한 가족 만들기', '위기관리 능력 기르기', '현명한 부모 되기' 등으로 재구성했다. 또한 이를 효과적으로 학습하기 위해 다양한 학습자료를 개발했다. 이 연구를 바탕으로 '행복한 결혼생활하기', '현명한 가정관리자 및 소비자 되기' 등의 내용이 보완된 후속 프로그램 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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