본 연구의 목적은 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입에 미치는 영향을 검증하고자 한 것이다. 이를 위하여 초등학생이 다루기 쉽고, 공유가 쉬운 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 선정하고, 메이커 교육 교수·학습 모형 중 TMSI 모형의 단계별 활동을 가상현실 콘텐츠 제작 교육과 관련지어 재구성한 교육 프로그램에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 가상현실 콘텐츠 제작 플랫폼을 활용한 메이커 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
목적 : 본 연구는 발달장애 아동을 대상으로 가상현실게임 프로그램이 눈-손 협응력에 어떤 영향을 주는지에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 발달장애아동 6명을 대상으로 그 중에 3명을 감각통합 프로그램과 가상현실게임 프로그램을 실시하는 실험군으로 선정하였고, 나머지 3명의 아동들은 감각통합 프로그램만을 실시는 대조군으로 선정하였다. 2013년 9월부터 10월까지, 총 10회의 프로그램을 실시하였다. 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2) 중 하위 항목인 눈-손 협응을 사전-사후평가로 실시하여 결과로 나온 점수를 비교분석하였다. 결과 : 가상현실프로그램에 참여한 아동이 가상현실 프로그램 참여전보다 참여후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았고 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p>0.044). 감각통합 프로그램에 참여한 아동이 감각통합 프로그램 참여 전보다 참여 후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았으나 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 실험군과 대조군 간에는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론 : 가상현실게임 프로그램을 이용한 훈련이 발달장애 아동의 눈-손 협응력 향상에 영향을 주었다.
본 연구는 심각해지고 있는 대학생들의 불안과 우울 문제 해소와 예방을 위하여 현실요법을 활용한 대학생 마음치유 프로그램 개발에 관한 연구다. 그리고 연구에서 적용한 현실요법은 Woo(1994)[14]가 개발한 현실요법프로그램을 대학생들에 맞게 내용을 수정, 보완한 것으로 프로그램소개 및 자기소개, 다섯 가지 마음 욕구 이해하기, 대화걸림돌 확인하기, 효율적 의사 소통기법 배우기, 타인에 대한 비합리적 기대 조절하기, 마음차이 인정하기, 선택과 책임의 문제, 마음 성장하기 등으로 이루어져 있으며 주 1회씩 총 10주간에 걸쳐 진행하였다. 또한 프로그램에 관한 효과를 확인하기 위해 대학생을 대상으로 참가자의 참가동기와 프로그램에 대한 만족도, 그리고 정신건강을 연구 변인으로 설정한 모형으로 검증을 하였다. 적용결과 참가동기와 정신건강 간의 관계는 직접효과보다 프로그램 만족을 매개로 했을 때의 간접효과가 더 크다는 것을 확인하였다. 이러한 결과가 시사하는 바는 단순히 참가를 유도하는 동기부여로 만족감을 줄 수 없고, 만족스러운 프로그램을 제공하여야 정신건강에 느끼는 효과가 더 크다는 것이다.
본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 프로그램에 대한 융복합적 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. PICOS 기준에 따라 국내 문헌을 검색하여 '뇌졸중', '가상현실 프로그램' 관련하여 최종 9편의 연구를 선정하였다. 개별 연구물의 비뚤림 평가는 각 연구의 설계에 따른 평가 도구를 이용하여 실시하였다. CMA 프로그램을 이용하여 메타분석의 효과크기를 산출하였다. 조절효과분석은 하위그룹분석과 메타회귀분석으로 실시하였다. 가상현실 프로그램의 일상생활활동 능력에 대한 전체 효과크기는 Hedges's g=0.302(95% CI: 0.064~0.540)이었다. 따라서 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력을 증가시켜 가상현실 산업과 의료 보건 산업을 융복합한 의료산업에 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성은 무엇인지 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화방송의 '일요일 일요일 밤에' 1부에 방송되었던 '우리 결혼했어요'의 텍스트를 1회부터 8회까지 분석하였다. 분석결과 이 프로그램은 가상 부부 생활의 영상과 스튜디오에 등장하는 현실에 존재하는 연예인의 현재성을 병치시킴으로써 가상과 현실을 혼용하고 있었다. 또한 다양한 부류의 부부유형을 설정하여, 미션을 통해 각 유형의 연예인 커플들이 실제 부부간에 일어날 수 있는 사랑과 갈등을 보여줌으로써 결혼에 대한 환상과 현실감을 동시에 충족시켜 주면서 수용자와 공감대를 형성해가고 있었다. 한편 공적 공간인 텔레비전에서 출연자들이 사적 감정을 고백함으로써 공적 영역과 사적 영역의 경계가 해체됨을 보여주고 있다. 이와 함께 물질이나 노력, 제스처, 언어 등 배우자에게 선사하는 크고 작은 감동을 통해 수용자들은 대리만족을 느끼며 즐거움을 고취시켜 오락성을 실현하였다. 가상 리얼리티 프로그램에는 진실성, 허구성, 오락성이 혼용되어 나타나고 있으며 이러한 장르적 특성은 경계의 해체와 장르적 모호함을 토대로 수용자에게 소구하는 중요한 전략으로 작용하고 있음을 알 수 있다.
이 연구의 목적은 PBS(Pediatric Balance Scale)와 WeeFIM(Functional Independence Measure for Children)을 이용해 전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형 및 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고 평가도구 간의 상관관계를 구하는데 있다. 대동작기능분류체계 제 I, II 단계의 경직성 뇌성마비 아동 20명을 가상현실군과 대조군으로 10명씩 무작위 배치하여 주 3회, 매 30분씩 12주간 운동을 실시하였다. 가상현실군은 근력운동과 가상현실프로그램을, 대조군은 근력운동만 실시하였다. 그 결과, 가상현실군에서 실험 후에 균형과 일상생활활동이 유의하게 향상되었고(p<0.05), PBS와 WeeFIM 간에 유의한 상관관계를 나타냈다(p<0.05). 가상현실프로그램은 경직성 뇌성마비아동의 균형과 일상생활 활동을 향상시킬 수 있는 흥미로운 중재법으로 사용될 수 있을 것이며, PBS는 뇌성마비아동의 기능을 예측할 수 있는 유용한 평가도구 임을 알 수 있었다. 또한 저렴한 비용의 가상현실프로그램을 홈 프로그램으로도 이용할 수 있을 것이다.
The aim of this study is to determine the effect of virtual reality(VR) exercise using XBOX $Kinect^{TM}$ on the scoliometer angle and muscle activities of the trunk. The subjects of the study were 13 young adults who devided into a virtual reality-based exercise group(VREG, n = 7) and a traditional stabilization exercise group(TSEG, n = 6). The VREG received virtual reality game for 5 days a weeks, 30 minutes a day, for a 2 weeks and the TSEG received general trunk stabilization exercise for the same period and frequency. The subjects were measured and compared for muscle activities of trunk stabilization before and after the program. VREG tend to decrease more than TSEG in scoliometer angle. In addition, VREG showed a significant decrease in muscle activities of multifidus. This study presents the impact of virtual reality-based exercise program on trunk balance and stabilization. The following studies need customized programs for subjects that trunk balance and stabilization is required.
Purpose: This study was conducted to confirm the usability of virtual reality-based anatomy education programs for nursing college students and to identify factors that affect their usability. Methods: Data were collected from 143 nursing college students in Gyeonggi-do using a structured questionnaire from May to June 2022. The data analysis was analyzed using real numbers, percentages, means and standard deviation, ANOVA, Scheff's test, Pearson's correlation, and multiple regression using the SPSS/WIN 23.0 program. Results: The subject's usability was 4.26 points (out of 5). The variable that has the greatest influence on the usability of virtual reality-based anatomy education programs is perceived innovation (β=.370, p<.001), followed by perceived pleasure (β=.295, p=.001), perceived ease (β=.253, p<.001), smartphone usage time per day (β=.102, p=.031). These variables explained 70.6% of the usability of virtual reality-based anatomy education programs. Conclusion: The results of this study can be utilized as basic data for a virtual reality-based anatomy education program that will be developed and applied to nursing students in the future.
The application of visual and auditory senses into virtual reality is easily taken for granted, but the sense of smell has been largely ignored. But many researches have shown that olfactory stimulation in virtual environments can increase the immersion and reality. In practical virtual reality, the use of scents is not always able to increase the immersion and reality. An ill-matched scent can decrease the reality. To solve this problem, we developed scent devices that can adjustable scents and scent intensity in order to display a well-matched scents in virtual reality. And we propose simple and practical way to program specific location to display scents and developed API function to control a developed scent device at virtual reality software.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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