• 제목/요약/키워드: Realistic Problem

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복합적 감정(mixed feelings)에 대한 감정차원 연구 (English Title - A Study of Emotional Dimension for Mixed Feelings)

  • 한의환;차형태
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.469-480
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존에 Russell의 감정차원 모델(A Circumplex model)상에서 데이터의 분산 값을 줄이고, 복합적감정(mixed feelings)을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 감정을 뜻하는 단어(기쁨, 슬픔, 행복, 신남 등)를 제시한 뒤, 자가진단방식(SAM)을 이용하여 단어들의 평균과 분산을 구하고, 각 단어들을 PAD차원(Pleasure, Arousal, Dominance)에 하나의 점으로 표시한다. 하지만 다른 연구자에 의하여 Russell모델의 문제점으로 각 단어들의 분산 값이 커서 데이터의 신뢰도나 정확성이 떨어지며, Russell의 모델의 구조에선 복합적 감정(mixed feelings)을 표현할 수 없는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 보완하기 위해 설문 방식의 변화를 통해서 실험을 진행하여, 데이터의 분산 값을 줄일 수 있었다. 또한 복합적 감정을 유발 할 수 있는 실험을 통해 감정 상태의 긍정적/부정적인 부분의 관계를 확인해보고, Russell모델에서도 복합적 감정을 표현할 수 있음을 입증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 기존의 연구에서 보다 신뢰도와 정확도가 높은 데이터를 얻을 수 있으며, Russell모델을 적용시키기 어려웠던 생체신호, 복합적 감정, 실감 방송 등의 여러 분야에 적용 시킬 수 있다.

Introduction of Medical Simulation and the Experience of Computerized Simulation Program Used by $MicroSim^{(R)}$

  • Lee, Sam-Beom;Bang, Jae-Beum;SaKong, Joon
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제24권2호
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    • pp.148-153
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    • 2007
  • 배경 : 의학시뮬레이션 교육방법이 새로이 도입되면서 다양한 방법이 개발되었다. 특히 컴퓨터와 인터넷을 이용한 시뮬레이션 교육이 학생들에게 사전에 임상수기 교육 및 임상경험을 가능하게 하여 많은 도움을 주고 있다. 본 연구는 $Microsim^{(R)}$ 프로그램을 이용한 학생들의 첫 경험을 보고하고 컴퓨터와 인터넷을 이용한 시뮬레이션 교육에 대하여 소개하고자 한다. 대상 및 방법 : 의학과 3학년 학생을 대상으로 임상의학입문 과정의 일환으로 $Microsim^{(R)}$ 프로그램을 이용하여 2주간의 실습후 획득한 점수를 산정하여 통과여부를 알아보고자 하였다. 모듈 1은 기도 및 호흡, 모듈 2는 심정지, 모듈 3은 심장 부정맥, 모듈 4는 흉통으로 정하였으며, 4개의 모듈에서 미리 지정된 각각의 증례하나를 선택하여 반복하여 실습하고 최종적으로 각각 통과점수가 70% 이상이 되어야 인정되도록 하였다. 결과 : 전체 75명의 학생이 참가하여 이중 56명(74.7%)이 4개의 모듈을 모두 통과하였다. 각각의 모듈의 평균 통과율은 모듈 1이 86.7%, 모듈 2가 85.3%, 모듈 3과 4가 각각 84.0%였으며, 4개 모듈의 평균점수는 88.6이었다. 결론 : 의학시뮬레이션이 비록 완전하게 통과되지는 않았지만 학생들로 하여금 실제적인 임상경험을 가능하게 하였다. 하지만 이는 아직은 기존의 교육방식의 보조적인 역할을 담당한다고 할 수 있으며 향후 좀 더 다양한 방법으로 반복된 시뮬레이션 교육과 이에 대한 평가가 필요할 것으로 사료된다. 아울러 의학시뮬레이션의 다양한 교육방법에 대하여 소개를 하고자 하였다.

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MOC: 다중 오브젝트 클러스터링을 통한 BSD VM의 페이지-아웃 성능 향상 (MOC: A Multiple-Object Clustering Scheme for High Performance of Page-out in BSD VM)

  • 양종철;안우현;오재원
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제36권6호
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    • pp.476-487
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    • 2009
  • BSD 가상 메모리 시스템(BSD VM)은 페이지-아웃 시 디스크 I/O 횟수를 줄이기 위해 클러스터링 기법을 사용한다. 이 기법은 페이지-아웃 대상 페이지와 가상 메모리 공간에서 인접한 변경 페이지들을 그 대상 페이지와 함께 클러스터(그룹)를 만들어 한 번의 디스크 I/O로 디스크에 저장한다. 하지만 응용 프로그램이 가상 메모리 공간에서 서로 인접하지 않은 다수의 페이지들을 변경하면 클러스터들의 크기가 작아져 클러스터링의 효과가 감소된다. 이 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Multiple-Object Clustering(MOC) 기법을 제안한다. MOC는 클러스터별로 디스크 I/O를 하는 대신 여러 클러스터들을 모아 단일 디스크 쓰기로 페이지-아웃시킨다. 따라서 이 페치지-아웃 방식은 디스크 I/O 횟수를 감소시켜 시스틴 성능을 크게 향상시킨다. MOC는 성능 검증을 위해 FreeBSD 6.2 운영체제 커널에서 구현되었다. NS2, Scimark2 SOR, nbench LU 벤치마크를 통한 MOC 성능 측정 결과 기존 BSD VM보다 MOC의 실행 씨간이 9~45% 단축되었다.

사람 뇌의 3차원 영상과 가상해부 풀그림 만들기 (Manufacture of 3-Dimensional Image and Virtual Dissection Program of the Human Brain)

  • 정민석;이제만;박승규;김민구
    • 대한의용생체공학회:학술대회논문집
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    • 대한의용생체공학회 1998년도 추계학술대회
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    • pp.57-59
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    • 1998
  • For medical students and doctors, knowledge of the three-dimensional (3D) structure of brain is very important in diagnosis and treatment of brain diseases. Two-dimensional (2D) tools (ex: anatomy book) or traditional 3D tools (ex: plastic model) are not sufficient to understand the complex structures of the brain. However, it is not always guaranteed to dissect the brain of cadaver when it is necessary. To overcome this problem, the virtual dissection programs of the brain have been developed. However, most programs include only 2D images that do not permit free dissection and free rotation. Many programs are made of radiographs that are not as realistic as sectioned cadaver because radiographs do not reveal true color and have limited resolution. It is also necessary to make the virtual dissection programs of each race and ethnic group. We attempted to make a virtual dissection program using a 3D image of the brain from a Korean cadaver. The purpose of this study is to present an educational tool for those interested in the anatomy of the brain. The procedures to make this program were as follows. A brain extracted from a 58-years old male Korean cadaver was embedded with gelatin solution, and serially sectioned into 1.4 mm-thickness using a meat slicer. 130 sectioned specimens were inputted to the computer using a scanner ($420\times456$ resolution, true color), and the 2D images were aligned on the alignment program composed using IDL language. Outlines of the brain components (cerebrum, cerebellum, brain stem, lentiform nucleus, caudate nucleus, thalamus, optic nerve, fornix, cerebral artery, and ventricle) were manually drawn from the 2D images on the CorelDRAW program. Multimedia data, including text and voice comments, were inputted to help the user to learn about the brain components. 3D images of the brain were reconstructed through the volume-based rendering of the 2D images. Using the 3D image of the brain as the main feature, virtual dissection program was composed using IDL language. Various dissection functions, such as dissecting 3D image of the brain at free angle to show its plane, presenting multimedia data of brain components, and rotating 3D image of the whole brain or selected brain components at free angle were established. This virtual dissection program is expected to become more advanced, and to be used widely through Internet or CD-title as an educational tool for medical students and doctors.

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전문계 고등학교 의상과 교육과정에서의 교육목표 및 내용에 관한 연구 (The Changes and Present Status of Education in Clothing Departments at Vocational High Schools)

  • 유혜자;정미경
    • 한국의류학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.371-384
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    • 2010
  • This research investigates the historical changes of the educational system for the clothing departments at vocational high schools. According to the growth of the fashion industry, employment potential in the clothing departments of the vocational high schools, numerical changes in the educational statistics, and curriculums were investigated by papers, reports, and statistic data. The statistic data were derived from the 'Center Educational Statistics and Information', 'School Information' (Hak-gyo Alimi), 'Korean Statistical Information Services' and internet home pages of vocational high schools. Technical service workers that graduate from clothing departments and vocational high schools have limited competitiveness in a thriving fashion industry field. Highly developed fashion industries require more professional workers in fashion design, fashion marketing, and fashion materials. Compared to 1994, when 35 classes were conducted in 5 vocational high schools, 69 classes are now conducted at 15 schools. They have over 2,000 students and produce over 600 graduates. However, 222 credits of the $1^{st}$ curriculum in 1958 went down to 82 credits in the 2007 revised curriculum to complete the credits of clothing departments. The 15 courses of the 1st curriculum fell to 5 courses in the 2007 revised curriculum on the number of major subjects. It is a fundamental problem that major courses in clothing education have been excessively reduced despite the demand for of highly specialized workers in the fashion industry. In the view of operating conditions of those schools, there were several problems such as the wide gaps in the curriculum, limited equipment, the supply of teachers, and counseling on the choice of college or a career. In conclusion, the following measures are required: 1) the increase of complement credits in major subjects and renovation of curriculum, 2) national substantial support to change the social circumstance concerning vocational education and occupational consciousness, 3) operation of credit approving systems in universities and colleges for students that have completed the same courses at vocational high schools, 4) designing realistic programs for vocational education and cooperation systems with corporate enterprises.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.111-119
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    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.

무인기의 복잡한 지형 회피를 위한 Convex Hull 기반의 계층형 Visibility Graph (Layered Visibility Graph With Convex Hull to Avoid the Complex Terrain for UAV)

  • 임대희;박지훈;민찬오;장환철;이대우
    • 한국항공우주학회지
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    • 제47권12호
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    • pp.874-880
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    • 2019
  • 본 논문에서는 무인기의 경로 계획을 위한 맵 분할 방법론 중 하나인 Visibility Graph를 산악지형, 방공망, 그리고 레이더 등의 장애물이 존재하는 실제적인 3차원 환경에서 효율적으로 사용하기 위한 방안에 대해 서술한다. 기존의 가시성 그래프는 빌딩 사이를 주행하는 자율주행 자동차와 같이 주로 2차원 환경에서 간단한 형상의 장애물에 대해 연구되어왔다. 무인기 분야에서 사용하기 위해서는 고도 변화를 위해 3차원 가시성 그래프가 적용되어야 하는데, 3차원 가시성 그래프의 경우 2차원 환경에 비해 가시성을 판단해야 하는 노드 쌍이 매우 많아진다. 이에 더해 복잡한 다각형으로 이루어진 산악 지형은 가시성 그래프의 계산 시간을 더욱 상승시키는 요인으로 작용한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 맵을 일정 고도로 분할하는 계층형 가시성 그래프 방식을 기반으로 복잡한 산악 지형을 Convex Hull 개념을 활용하여 노드 수를 감소시켜 계산 시간을 줄이는 방법에 대해 서술하며, 노드 수를 감소시키지 않은 상태와의 계산 시간을 비교한 결과 계산 시간이 약 99.5% 감소하였음을 확인하였다.

수면하 보오텍스 유동과 자유표면과의 상호 작용에 관한 연구 (Numerical and Experimental Investigation on the Interaction of Subsurface Vortical Flows with a Free Surface)

  • 송무석
    • 대한조선학회논문집
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    • 제30권2호
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    • pp.76-85
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    • 1993
  • 자유표면과 수면하 vortex 유동과의 상호작용으로 생기는 수면위의 특이 형상을 실험과 수치해석으로 얻어진 결과에 근거하여 논하였다. 먼저 2차원적인 실험이나 해석적인 연구로 이해될 수 있는 "striation"의 발생을 살펴 본다. "Scar"라 불리우는 striation과 수직한 형상은 2차원 vortex filament와 vortex pair 생성시 생겨나는 residual vortex의 상호작용으로 설명하였다. 간단하면서도 중요한 상호작용의 역학을 연구할 목적으로 vortex ring이 자유표면과 수직하게 충돌할 경우에 나타나는 현상들을 실험적으로 논하였고 이때 상호작용의 초기단계를 축대칭 문제로 하여 수치해석적으로 얻어진 결과와 비교하였다. 상호작용의 후기단계는 vortex reconnection을 포함하는 복잡한 과정인데 이때 수면에서의 짧은파 생성을 vortex ring의 수면과의 경사진 충돌로 설명하였다. 또한 위의 수면과 생성을 간단한 해석적 model로 재구성하여 비교해 보았다. 끝으로 수면위에 존재하는 오염물질이 수면하 vortex 유동에 미치는 영향을 수치해석적인 방법으로 free slip및 rigid wall 조건의 경우와 비교하여 살펴보았다.

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한국어 동시조음 모델에 기반한 스피치 애니메이션 생성 (Speech Animation Synthesis based on a Korean Co-articulation Model)

  • 장민정;정선진;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.49-59
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    • 2020
  • 본 논문에서는 규칙 기반의 동시조음 모델을 통해 한국어에 특화된 스피치 애니메이션을 생성하는 모델을 제안한다. 음성에 대응되는 입 모양 애니메이션을 생성하는 기술은 영어를 중심으로 많은 연구가 진행되어 왔으며, 자연스럽고 사실적인 모션이 필요한 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 전반에 널리 활용된다. 그러나 많은 국내 콘텐츠의 경우, 스피치 애니메이션을 생략하거나 음성과 상관없이 단순 반복 재생한 뒤 성우가 더빙하는 형태로 시각적으로 매우 부자연스러운 결과를 보여준다. 또한, 한국어에 특화된 모델이 아닌 언어 비의존적 연구는 아직 국내 콘텐츠 제작에 활용될 정도의 퀄리티를 보장하지 못한다. 따라서 본 논문은 음성과 텍스트를 입력받아 한국어의 언어학적 특성을 반영한 자연스러운 스피치 애니메이션 생성 기술을 제안하고자 한다. 한국어에서 입 모양은 대부분 모음에 의해 결정된다는 특성을 반영하여 입술과 혀를 분리한 동시조음 모델을 정의해 기존의 입술 모양에 왜곡이 발생하거나 일부 음소의 특성이 누락되는 문제를 해결하였으며, 더 나아가 운율적 요소에 따른 차이를 반영하여 보다 역동적인 스피치 애니메이션 생성이 가능하다. 제안된 모델은 유저 스터디를 통해 자연스러운 스피치 애니메이션을 생성함을 검증하였으며, 향후 국내 문화산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.

초기재령 콘크리트의 크리프를 고려한 온도 및 수축응력 해석 (Evaluation of Thermal and Shrinkage Stresses in Hardening Concrete Considering Early-Age Creep Effect)

  • 차수원;오병환;이형준
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.382-391
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    • 2002
  • 본 연구에서 초기재령 콘크리트의 크리프 특성을 고려한 단면 내 온도 및 수축응력을 구하는 3차원 유한요소 해석 프로그램을 개발하기 위한 수치해석 절차에 관하여 정립하였다. 최근 들어 구조물의 노후화에 따른 콘크리트의 내구성에 대한 관심이 고조되고 있고, 초기재령에서 발생하는 균열은 구조물의 내구성 및 사용성과 같은 장기적인 성능에 큰 영향을 미친다. 많은 토목 기술자들이 초기재령 콘크리트의 체적변화에 의한 응력 및 균열 문제를 심도 깊게 다루지 않는 데는 장기적인 내구성과 사용성에 대한 인식이 부족하고, 경화가 진행되는 콘크리트의 체적변화는 매우 복잡한 영향인자를 고려해야 되기 때문이다. 또한 초기재령 콘크리트의 체적변화로 인한 응력을 예측하는 기존 프로그램들은 주로 수화열에 의한 온도 및 열응력 해석에 국한되거나, 수화과정과 연계되지 않은 습도분포에 의한 수축 응력해석을 대상으로 한다. 따라서 본 연구에서는 초기재령 콘크리트의 체적 변화에 의한 모든 응력 요소를 하나의 통합적인 해석 시스템으로 구성하여, 초기재령 콘크리트의 균열 제어 수단으로 활용하고자 한다. 본 연구는 초기재령 콘크리트의 온도 및 수분에 관련된 재료 물성 뿐 만 아니라 역학적 특성 등 모든 재료 물성을 수화도에 기초하여 모델링하였다. 또한 콘크리트가 강성을 가지는 시점부터의 초기재령 크리프 실험을 수행하고, 그 결과로부터 수화도에 따른 크리프 거동을 모델링하여 해석 프로그램에 반영하였다. 개발된 해석프로그램을 이용하여 수치해석 결과와 실험결과를 비교하여 그 타당성을 검증하고, 해석 예제를 통하여 각 변형률 성분에 의한 잔류 응력의 변화 양상을 비교, 분석하였다.