Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
본 논문에서는 리얼타임기반의 모바일 RPG 시스템"을 개발하였다. 이 시스템은 리얼타임 기반 게임 엔진, 게임 시스템 라이브러리, 네트워크 기반의 아이템 트레이드 서버, 클라이언트 툴들을 포함하고 있다. 기반 엔진은 미국 시장 진출을 위해 Microsoft Windows CE 기반의 스마트 폰 플랫폼을 개발하였다.
실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 기술을 사용하는 게임 및 가상현실 환경에서 3차원 데이터를 처리할 때, 텍스처는 그래픽 카드에서 지원하는 텍스처의 형식에 따라 다른 결과를 가져온다. 이 텍스처 형식에 따라 발생되는 결과를 토대로, Frame Rate, Video Memory, Quality를 비교하여 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 찾는 데 필요한 자료를 제시하고자 한다.
높이 맵으로부터 지형의 기하구조를 형성하고 그 세부 묘사를 위하여 왕 타일을 이용하여 반복적이지 않는 타일링을 할 수 있다. 타일 내에 색상 정보와 더불어 높이 정보를 추가하여 세부적인 요철의 정보를 담아 시차 맵핑을 통하여 효과적으로 표현 할 수 있다. 본 논문에서는 이를 실시간 렌더링 할 때 문제되는 부분을 해결하였으며, 지형을 위한 시차 맵핑의 보안을 제안한다.
In this paper, we propose a new framework to control VR(Virtual reality) contents in real time using user's mouth-wind and acceleration sensor of mobile device. In VR, user interaction technology is important, but various user interface methods is still lacking. Most of the interaction technologies are hand touch screen touch or motion recognition. We propose a new interface technology that can interact with VR contents in real time using user's mouth-wind method with acceleration sensor. The direction of the mouth-wind is determined using the angle and position between the user and the mobile device, and the control position is adjusted using the acceleration sensor of the mobile device. Noise included in the size of the mouth wind is refined using a simple average filter. In order to demonstrate the superiority of the proposed technology, we show the result of interacting with contents in game and simulation in real time by applying control position and mouth-wind external force to the game.
Kang, Yoo seok;Kim, Soo dong;Seok, Hyeonseon;Lee, Jae cheol;Kwon, Tae young;Bae, Sang hyun;Yoon, Seong do;Jeong, Hyung won
통합자연과학논문집
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제14권4호
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pp.189-196
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2021
Recently, as a countermeasure for cyber breach attacks and confidential leak incidents on PC hard disk memory storage data of the metaverse industry, it is required when reviewing and developing a remote-based regular/real-time monitoring and analysis security system. The reason for this is that more than 90% of information security leaks occur on edge-end PCs, and tangible and intangible damage, such as an average of 1.20 billion won per metaverse industrial security secret leak (the most important facts and numerical statistics related to 2018 security, 10.2018. the same time as responding to the root of the occurrence of IT WORLD on the 16th, as it becomes the target of malicious code attacks that occur in areas such as the network system web due to interworking integration when building IT infrastructure, Deep-Access-based regular/real-time remote. The concept of memory analysis and audit system is key.
게임과 같은 실시간이며 복잡한 다중 에이전트 환경에서는 시스템의 효율성을 극대화하기 위해 반복적으로 작업 할당이 수행된다. 본 논문에서는 실시간 다중 에이전트 구조에 적합하며 최적화된 작업 할당이 가능한 방안으로 $A^*$ 알고리즘을 적용한 조정 에이전트를 제안한다. 제안하는 조정 에이전트는 수행 가능한 에이전트와 할당 가능한 작업으로 정제된 모든 에이전트와 작업의 조합으로 상태 그래프를 생성하고, $A^*$ 알고리즘을 이용한 평가함수를 적용하여 최적화된 작업 할당을 수행한다. 또한 실시간 재 할당에 따른 지연을 방지하기 위해 그리디 방식을 선택적으로 사용함으로써 재할당 요구에 대한 빠른 처리가 가능하다. 마지막으로 모의실험을 통해 조정 에이전트를 통한 최적화된 작업 할당 결과가 그리디 방식의 작업 할당보다 성능이 25%향상되었음을 입증한다.
최근 많은 게임이 사용자의 게임 플레이와 관련된 데이터를 제공하고 있고, 이에 기계학습 기법을 결합하여 상대의 행동을 예측하는 연구들이 있다. 본 연구는 실시간 전략 게임(클래시로얄)의 경기 데이터와 기계학습 기반의 다중 레이블 분류를 사용하여 상대 플레이어의 행동을 예측한다. 초기 실험은 이진 형태의 카드 특성과 카드 배치 좌표 그리고 정규화된 시간 정보를 입력받아 카드 타입, 카드 배치 좌표를 랜덤포레스트와 다층 퍼셉트론을 이용하여 예측한다. 이후, 순차적으로 3 가지 전처리 방식을 사용하여 실험을 진행했다. 먼저 입력 데이터의 특성 정보 일부를 변환시켜 예측했다. 다음으로 입력 데이터를 연속된 카드 입력 방식까지 고려한 중첩 형태로 변환 시켜 예측했다. 마지막으로 모든 이전 단계의 데이터들을 정규화된 시간 기준에 따라 초반, 후반으로 분할하여 예측했다. 그 결과 가장 개선을 보인 전처리 방식은 중첩 형태의 데이터를 초반으로 분할하였을 경우로 카드 타입이 약 2.6%, 카드 배치 좌표가 약 1.8% 개선을 보였다.
개인정보가 대량으로 유출되는 사고가 최근 몇 년에 걸쳐 지속적으로 발생하고 있다. 이렇게 외부로 유출된 대량의 개인정보는 명의도용 및 계정도용에 불법적으로 사용되고 있다. 특히 온라인 게임머니 게임아이템 등의 가상의 재화를 현금으로 거래할 수 있는 온라인 게임서비스에서 다수 발생하고 있다. 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 사례를 분석해 보면 몇 가지 특징을 확인 할 수 있는데, 요약해 보면 짧은 시간에 대량으로 발생한다는 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 공격 사례를 통해 대량의 자동화된 계정 도용 공격의 특징을 정의하고 실시간으로 대응할 수 있는 탐지 및 차단 방안을 제안 하였다.
면광원에 의한 부드러운 그림자의 표현은 가상 장면을 보다 사실적으로 보이도록 한다. 하지만 부드러운 그림자의 계산은 매우 느리게 수행되기 때문에 실시간 3차원 응용 프로그램에 적용하기 위해서는 가속화가 요구된다. 우리는 기존의 실시간 부드러운 그림자 방법들이 가정했던 면광원의 모양과 색상을 보다 일반적으로 확장하여 임의의 모양과 색상을 갖는 면광원에 대한 부드러운 그림자 생성 방법을 제안한다. 그림자 매핑 정보를 획득할 수 있는 그림자 맵은 픽셀과 면광원 간의 가시성 검사를 근사하기 위해 사용되며 픽셀 주변의 그림자 복잡도에 따라 근사의 정도를 결정하였다. 그 결과 보다 일반적인 형태와 색상의 면광원에 대한 부드러운 그림자를 실시간에 표현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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