본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.
본 논문은 루비(Ruby) 언어를 바탕으로 만들어진 게임 제작 도구 RPG Maker VX Ace를 이용하여 제작한 방탈출 게임의 구현 논문이다. RPG Maker VX Ace는 기존의 게임 개발 도구나 게임 엔진과는 다르게 낮은 진입장벽으로 비전문가들도 원활히 게임을 제작할 수 있도록 하는 환경을 제공한다. 본 연구에서는 비전문가들도 쉽게 사용할 수 있는 게임 제작 도구를 이용하여 RPG게임 시장에 접근성을 높이고 게임의 다양성을 확대하여 IT강국인 한국의 게임 시장 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대해 고찰한다. 또한 RPG Maker VX Ace를 이용한 방탈출 게임의 프로토타입 개발 사례에 대해 분석함으로써 게임의 프로그램 구성을 제시하며 다른 RPG게임들과 차별화된 특징을 제시함으로써 게임이 상용화되었을 때의 기대효과에 대해 다루고 있다.
게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
게임의 발전에 따라 게임에 등장하는 NPC(Non-Player Character)들의 지능 또한 중요성을 더해 가고 있다. 단순히 이동하고 플레이어를 공격하기만 하는 수준을 넘어서 WPC들 역시 다양한 기술과 전술을 사용하는 것이 최근의 MMORPG 게임의 추세이다. 본 논문에서는 신경망과 유전자 알고리즘을 이용하여 롤플레잉 게임에 사용되는 캐릭터에게 학습 및 적응 능력을 부여하는 방법을 제안한다. 제안된 지능 캐릭터가 얼마나 게임의 규칙과 전술을 잘 학습하고 적응하는지를 살펴보기 위하여 본 논문에서는 간단한 게임 모델을 제작하여 실험하였다. 캐릭터는 탱커(Tanker), 딜러(Dealer), 힐러(Healer)의 3가지 종류가 있으며, 지능 캐릭터 집단은 신경망과 유전 알고리즘으로 학습되고 FSM으로 움직이는 적 캐릭터 집단과의 전투를 통해 학습한다. 실험 결과 지능 캐릭터가 전투를 통해 자신과 적의 능력에 따른 적절한 전투 방식을 스스로 학습하고, 게임 규칙의 변화에 적응하는 것을 볼 수 있었다.
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 3인칭 육성 게임을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 개발 게임에서는 인간족과 오크족으로 나누고, 인간족은 오크족에게 오크족은 인간족에게 대응하기 위해서 자신의 능력을 키우는 것을 기본 배경 시나리오로 계획하였다. 두 종족의 선택에 맞는 스토리 형식의 퀘스트(Quest)로 중립 몬스터를 격파하여, 이를 능력치로 키울 수 있게 하였다. 본 개발 논문에서는 스토리성 퀘스트를 기본으로 하고 있기 때문에 플레이어가 몰입 하기 쉬운 좋은 조건을 장점으로 하고 있다.
에듀게임은 학습자들로 하여금 흥미롭고 자기 주도적인 교육환경을 제공하기에 매우 적절한 분야이다. 본 논문에서는 고구려 역사에 초점을 맞추어서 역사 학습에 적용이 가능한 에듀게임을 개발하였다. 이름은 북벌로 명명하였다. 북벌의 주된 내용은 학생들로 하여금 고구려 역사에 대한 올바른 이해를 하도록 하기 위함이다. 중국이 고구려 역사를 왜곡하고 있다는 내용의 교육이 필요한 때이다. 단순히 교육과 재미의 형식적 결합이 되지 않도록 게임의 의미 요소를 염두에 두었다. 북벌은 일본의 Enterbrain사에서 만든 RPG making 2003(RPGツワ一ル2003)을 가지고 구현하였다. 마지막으로 학생들을 대상으로 에듀게임의 만족도 조사를 하였다. 조사 결과, 본 에듀게임의 역사 학습으로서의 긍정적인 활용 가능성과 더 나은 그래픽 인터페이스의 필요성을 알 수 있었다.
본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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