본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.
MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권2호
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pp.579-603
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2018
In this paper we propose a QoS-enhanced intelligent stochastic optimal fair real-time packet scheduler, QUEST, for 4G LTE traffic in routers. The objective of this research is to maximize the system QoS subject to the constraint that the processor utilization is kept nearly at 100 percent. The QUEST has following unique advantages. First, it solves the challenging problem of starvation for low priority process - buffered streaming video and TCP based; second, it solves the major bottleneck of the scheduler Earliest Deadline First's failure at heavy loads. Finally, QUEST offers the benefit of arbitrarily pre-programming the process utilization ratio.Three classes of multimedia 4G LTE QCI traffic, conversational voice, live streaming video, buffered streaming video and TCP based applications have been considered. We analyse two most important QoS metrics, packet loss rate (PLR) and mean waiting time. All claims are supported by discrete event and Monte Carlo simulations. The simulation results show that the QUEST scheduler outperforms current state-of-the-art benchmark schedulers. The proposed scheduler offers 37 percent improvement in PLR and 23 percent improvement in mean waiting time over the best competing current scheduler Accuracy-aware EDF.
본 연구는 장애인의 보조기 사용에 대한 만족도와 중요도 분석을 통해 소비자 중심의 보조기 서비스 개선방안을 제시하고자 실시하였다. 보조기를 사용하는 장애인 185명을 대상으로 QUEST(Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology)를 이용한 설문조사를 실시하였고, 보다 심도깊은 논의를 위하여 추가로 25명을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 보조기 기구 만족도는 3.78점, 보조기 서비스 만족도는 3.52점으로 전체 만족도는 3.68점이 나왔으며, 개별 항목에서 만족도는 효과성이 가장 높았고, 가격이 가장 낮게 나타났다. 만족도 개별항목의 중요도에서는 가격, 안락함, 수리서비스, 그리고 사후관리 등을 중요한 항목으로 선택하였다. 건강보험 등 공적급여제도의 보조기 수가체계는 현실을 반영한 합리적 개선이 필요하며, 수리를 포함한 사후관리 등의 전달체계 구축이 필요하다고 할 수 있다.
본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
의사결정나무에서 분리 변수를 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. C4.5는 변수 선택에 있어 연속형 변수로의 변수 선택 편의가 심각하고, QUEST는 연속형 변수와 관련해서 정규성 가정이 위반될 경우 변수 선택력이 떨어진다. 본 논문에서는 통계적 로버스트 검정 알고리즘을 제안하고, 모의 실험을 통하여 C4.5, QUEST그러고 제안된 알고리즘의 효율성을 비교하였다. 실험 결과 제안된 알고리즘이 변수 선택 편의와 변수 선택력 측면에서 로버스트함을 알 수 있었다.
본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다.
Arslan Akhtar Joyo;Fizza Abbas Alvi;Rafia Naz Memon;Irfana Memon;Sajida Parveen
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권2호
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pp.101-110
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2023
Vehicular Ad Hoc Network (VANET) is considered to be a subclass of Mobile Ad Hoc Networks (MANET). It has some challenges and issues of privacy which require to be solved before practical implementation of the system i.e., location preservation privacy. Many schemes have been proposed. The most prominent is pseudonym change based location preservation scheme. Safety message can be compromised when it sends via a wireless medium, consequently, an adversary can eavesdrop the communication to analyze and track targeted vehicle. The issue can be counter by use of pseudo identity instead of real and their change while communication proves to be a sufficient solution for such problems. In this context, a large amount of literature on pseudonym change strategies has been proposed to solve such problems in VANET. In this paper, we have given details on strategies proposed last two decades on pseudonym change based location preservation along with issues that they focus to resolve and try to give full understanding to readers.
데이터마이닝 패키지에 구현된 분류나무 알고리즘 가운데 CART, CHAID, QUEST, C4.5에서 변수 선택법을 비교하였다. CART의 전체탐색법이 편의를 갖는다는 사실은 잘알려졌으며, 여기서는 상품화된 패키지들에서 이들 알고리즘의 편의와 선택력을 모의실험 연구를 통하여 비교하였다. 상용 패키지로는 CART, Enterprise Miner, AnswerTree, Clementine을 사용하였다. 본 논문의 제한된 모의실험 연구 결과에 의하면 C4.5와 CART는 모두 변수선택에서 심각한 편의를 갖고 있으며, CHAID와 QUEST는 비교적 안정된 결과를 보여주고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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