In this study, we investigated the time signal devices of Deungnu (circa 1270) and Gungnu (1354), the water clocks produced during the Yuan Dynasty (1271-1368). These clocks influenced Heumgyeonggaknu (1438) of the Joseon Dynasty (1392-1910), exemplifying the automatic water clocks of the Yuan Dynasty. Deungnu, Gungnu, and Heumgyeonggaknu can be considered as automatic mechanical clocks capable of performances. The Jega-Yeoksang-Jip (Collection of Calendrical and Astronomical Theories of Various Chinese Masters) contains records of Deungnu extracted from the History of the Yuan Dynasty. We interpreted these records and analyzed reproduction models and technical data previously produced in China. The time signal device of Deungnu featured a four-story structure, with the top floor displaying the four divine constellations, the third floor showcasing models of these divinities, the second floor holding 12-h jacks and a 100-Mark ring, and the first floor with four musicians and a 100-Mark Time-Signal Puppet providing a variety of visual attractions. We developed a 3D model of Deungnu, proposing two possible mechanical devices to ensure that the Time-Signal Puppet simultaneously pointed to the 100-Mark graduations in the east, west, south, and north windows: one model reduced the rotation ratio of the 100-Mark ring to 1/4, whereas the other model maintained the rotation ratio using four separate 100-Mark rings. The power system of Deungnu was influenced by Suunuisangdae (the water-driven astronomical clock tower) of the Northern Song Dynasty (960-1127); this method was also applied to Heumgyeonggaknu in the Joseon Dynasty. In conclusion, these automatic water clocks of East Asia from the 13th to 15th centuries symbolized creativity and excellence, representing scientific devices that were the epitome of clock-making technology in their times.
This paper first introduces the concept of image as a key factor in recognition, and city identity as the dominant image of a region which is commonly possessed by individuals living and working in the region. Then, the new approach toward planning, the notion of self-organization associated with images and positive feedback mechanisms in terms of city vitalization, is discussed. Thirdly, carrying out the case study of a process in which Iida City in Japan has acquired a city identity as a puppet drama town, we present four stages in planning for city identity four stages and discuss the phenomena of city image self-organization. Finally, it is pointed out that multimedia are effective measures for the promotion of self-organization of city images, and that the role of local governments is very important in city planning to support the self-organization of cities.
최근 컴퓨팅 자원의 수요 증가로 데이터, 슈퍼컴퓨터 센터의 자원의 규모가 대규모로 커지고 있다. 이렇게 운용하는 자원의 규모가 커지면서 자동화된 형상관리 도구의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 대규모의 서버의 효율적인 운용을 위해 어플리케이션과 미들웨어 등의 설정을 자동화할 수 있는 형상관리 도구에 대해서 분석하였다. 대표적으로 많이 사용되고 있는 Puppet과 Chef를 테스트 베드에 설치 및 관리 하면서 관리 도구의 특성을 비교 분석하였다.
애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.
우리나라에서 재배되고 있는 백합 구근의 대부분을 수입에 의존하고 있어 국내 품종을 개발하여 보급할 필요가 있다. 2001년부터 분화용 아시아틱나리 유전자원 'Crimson Pixie'과 'Tiny puppet'을 수집하여 2004년부터 2012년까지 자가수정을 실시하였다. 2012년에 자가수정 4세대 'L2-12-1' 과 'L2-35-4'계통을 교잡하여 분화용 1대잡종 아시아틱나리 'Lovely LiASong'를 개발하였다. 분화용 아시아틱나리 일대잡종 'Lovely LiASong'은 적색의 사발모양의 홑꽃으로 반점이 약간 있으며, 식물체 당 개화수가 4.9개로 많은 편이며, 꽃의 직경이 8.7cm로 중간 정도이고 꽃 차례 형태는 산형+총상꽃차례로 개화방향은 상향이다. 초장은 33.4cm이고, 잎의 수는 30.4개이고, 잎의 길이는 7.2cm이며, 잎의 폭은 1.3cm이다. 이와 같이 일대 잡종 'Lovely LiASong'은 대조품종인 'Tiny Ghost' 보다 화경이 크고 화수가 많아서 개화기간이 길며 초장이 짧아서 소비자 선호도가 높게 나타났다.
디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.
이 논문은 굿놀이와 탈놀이가 제의적 성격에서 차이가 있다는 점에 주목해 문화인류학자인 빅터 터너(Victor Turner)의 사회극(social drama) 이론을 통해 제의성을 고찰하는데 연구 목적이 있다. 터너는 인간사의 모든 사건을 사회적 드라마로 보고 위반(breach)→ 위기(crisis)→ 교정행동(redressive action)→ 재통합(reintegration)의 4단계 구조 이론에 기반해 해석하고 있다. 특히 마을 공동체에서 교정 단계는 법적, 정치적 해법보다는 제의적 해법을 통해 이루어진다고 보고 있다. 본고는 이런 터너의 이론에 기반해 2장에서는 제주도의 대표적인 굿놀이인 영감놀이를 분석하고 평화적 제의에 따라 재통합에 이르는 과정을 설명한다. 이어 3장에서는 같은 원리로 꼭두각시놀음을 분석해 이 놀이의 경우 희생적 제의에 의해 교정행동이 해결되고 있음을 고찰한다. 4장에서는 앞서두 연극에서 얻은 결과가 다른 전통극에서도 유사한 양상을 보이는가를 확인해 본다. 이를 위해 굿놀이에서는 제주의 서천꽃놀이, 전상놀이, 세경놀이, 산신놀이 등을 대상으로, 탈놀이에서는 봉산탈춤, 양주별산대놀이, 고성오광대, 하회별신굿탈놀이 등을 대상으로 교정 단계를 분석한다. 이런 연구의 결과 굿놀이와 탈놀이가 제의적 성격에서 차이가 있음을 입증하는 것이 본고의 논점이다. 다만 본 연구는 제의성의 차이점을 모색하는 단계에 그치고 차이가 발생하는 역사적, 사회적 원인에 대한 조명은 추후 연구과제로 남겨둔다.
『절절호음(節節好音)』은 청나라 궁정 연극이 가장 흥성했던 건륭(乾隆) 연간 내부(內府)에서 편찬한 월령승응희(月令承應戱) 극본집이다. 그 속에 원단(元旦), 상원(上元), 연력(燕九), 상설(賞雪), 사조(祀竈), 제석(除夕) 총 6개 명절의 86개 절희(節戱) 작품이 수록되어 있는데, 이를 통해 건륭 연간 송구영신(送舊迎新) 연극의 면모를 살펴볼 수 있다. 특히, 절절호음에서는 단지 곤강(崑腔)과 익강(弋腔)으로만 희곡 공연을 이어가는 것이 아니라 중간에 다양한 가무, 가면극, 인형극, 강창 공연들이 첨가되어 화려한 볼거리를 제공하고 있다. 주로 각종 신선들이 등장하여 명절을 맞아 천하가 태평함을 노래하고 명절의 상서로움을 드러내는 내용 속에, 삽연(揷演)의 방법으로 해학적인 내용의 짤막한 이야기나 다양한 연희 장르를 적극 활용하여 다채로운 무대 변화를 꾀하고 있다. 또 당시 연경(燕京)(오늘날의 북경(北京)) 지역 연구절 백운관(白雲觀)의 묘회(廟會), 상원절의 등시(燈市), 제석의 가시(街市)(요시(鬧市))에서 펼쳐지는 다양한 민속 활동의 모습을 다각도로 묘사하고 있다. 특히 그 속에 등장하는 다양한 백희(百戲) 자료들을 통해 청 초 북경을 중심으로 유행한 다양한 민간 연희 종목의 공연 양상을 엿볼 수 있다. 이를 통해 건륭 연간 북경 일대에 유행한 연희 종목 및 청 궁정에서 민간의 연희를 적극 수용하고, 발전·활용한 사례를 확인할 수 있어 매우 유용한 자료이다.
Ongnu (Jade Clepsydra; also called Heumgyeonggaknu) is a water clock was made by Jang Yeong-sil in 1438. It is not only an automatic water clock that makes the sound at every hour on the hour by striking bell, drum and gong, but also an astronomical clock that shows the sun's movement over time. Ongnu's power mechanism used is a water-hammering method applied to automatic time-signal device. The appearance of Ongnu is modeled by Gasan (pasted-paper imitation mountain) and Binpungdo (landscape of farming work scene) is drawn at the foot of the mountain. The structure of Ongnu is divided into the top of the mountain, the foot of the mountain and the flatland. There located are sun-movement device, Ongnyeo (jade female immortal; I) and Four gods (shaped of animal-like immortals) at the top of the mountain, Sasin (jack hour) and Musa (warrior) at the foot of the mountain, and Twelve gods, Ongnyeo (II) and Gwanin on the flatland. In this study, we clearly and systematically understood the time-announcing mechanism of each puppet. Also, we showed the working mechanism of the sun-movement device. Finally, we completely established the 3D model of Ongnu based on this study.
How can the educator help learners to learn? The old way was to tell learners as much as possible, passing on the educator's knowledge. Now the educator acts as a helper. She will organise experiences which allow the learners to do health behaviors, she may utilize instructional materials, she may write downsome questions for a group of learners to discuss. In all these ways the teachers is helping learning. Some educators feel that they must do all the talking themselves. They feel that they are not really teaching the learners some new information, but this is quite wrong. In fact if a educatorgives a lecture and learners do not learn, then the educator is talking not teaching. So the devlopment of instructional materials is much needed to be a learner education. And the selection of materials may be very important for the level of maturity of the learners in interest, complexity of ideas, opportunity for self-identification, speed of learners' ability to observe and length of concentration. Author studied the several instructional materials which can be utilized in the field of dental health education and also studied their values, limitations and considerations when they are used. The learning activities are poster, puppet, model, mock-up, specimen, flannel board, chalk board, bulletin board, psychodrama, role play, field trip, exhibition, laboratory method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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