• 제목/요약/키워드: Psychological type

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운전 중 실내 소음의 유형 및 강도에 따른 주관적 속도감에 관한 연구 (A Driving Study on Driver's Subjective Speed Estimation as a Function of the Vehicle Noise Types and Intensity)

  • 공대호;이준범;이재식
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권2호
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    • pp.31-46
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    • 2005
  • 본 연구는 운전 중 발생하는 청각 자극의 유형 및 정도가 운전자가 지각하는 주관적 속도감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 수행되었다. 본 연구에서 사용된 청각 자극은 엔진 소음과 음악 소리였으며 전자는 자동차의 속도에 따라 함께 변하는 청각 단서인 반면 후자는 자동차의 속도와는 무관하게 변화하는 비단서 소음으로 사용되었다. 엔진 소음의 강도만 조작되어 제시된 실험 1에서는 엔진 소음의 크기에 따라 운전자가 느끼는 주관적 속도감이 다르게 나타나 운전자들은 엔진 소음이 작을수록 기준속도보다 더 빨리 주행한 반면 엔진 소음이 클수록 더 천천히 주행하는 것이 관찰되었다. 실험 2에서는 엔진 소음과 음악 소리를 모두 들려주었는데, 그 결과 엔진 소음의 크기변화에 따른 주관적 속도감의 차이는 여전히 나타났으나 음악 소리의 크기변화에 따른 속도감의 차이는 보이지 않았다. 또한 실험 1과 2를 통합하여 음악 소리의 유무효과를 분석해 본 결과 음악 소리가 엔진 소음을 차폐시킬 만큼 크고 엔진 소음이 작을 경우에는 음악 소리가 없는 경우보다 속도를 더 내는 것으로 나타났다. 이는 음악 소리가 속도감에 영향을 주는 직접요인은 아니지만 간접적으로 영향을 미친다는 가능성을 시사한다.

Development and Verification of Muscle Strength Effectiveness Based on Fitsig® (EMG Prototype)

  • Changjin Ji;Yong-hyun Byun;Sangho Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.111-121
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    • 2024
  • 근력 트레이닝은 운동의 효과와 함께 부상의 위험도 함께 공존한다. 운동에 대한 지식과 경험이 부족하거나 과도한 운동 강도에서의 반복은 부상으로 이어질 수 있다. 운동 진행 중 과정에 대한 적절한 피드백은 과학적 데이터 제공을 통한 운동 효과증대 및 부상의 감소는 물론 심리적 동기부여의 효과도 기대할 수 있다. 무선 근전도를 적용한 8주 동안의 바이오피드백 트레이닝의 적용에 따른 EMG(Electromyography) 장비 검증 및 운동 효과를 살펴보는 데 목적이 있다. 최근 3개월 이내 근골격계 진단을 받은 사람들을 제외하고 20대의 48명을 대상으로 4개의 그룹에 대해 8주간의 근전도 바이오피드백 트레이닝이 진행되었으며, 측정은 사전, 4주차, 8주차에 각각 실시되었다. 트레이닝 프로그램은 상지 근육을 강화하기 위한 것으로, 그룹별로 다른 운동이 시행되었다. 근전도 프로토타입인 Fitsig를 트레이닝 중에 사용하였고 근육의 변화를 확인하였다. 연구 분야에서 잘 알려진 Noraxon사의 제품과 Fitsig®(EMG, FS-100)의 상관성 분석 결과, 중등도 상관성이 나타났다. 상완골 둘레, 상완골 근육량, 상완 이두근과 상완 삼두근 근력은 좌우 모두 시기간 통계적으로 유의한 차이가 발생했으며, 운동 종류에 따른 차이는 발생하지 않았다. 실시간 근전도를 활용한 피드백 트레이닝은 근비대 성장 및 근력 향상에 긍정적인 것으로 나타났다.

정맥주사와 채혈시 학령전기 아동과 어머니가 인지하는 동통 (A study of pain perception related to IV therapy in hospitalized preschool children and their mothers)

  • 임지영
    • 대한간호학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.49-67
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    • 1992
  • Most hospitalized children will experience physical pain as well as psychological distress. Preschool children's pain perception related to painful procedures can increase due to elevated anxiety and fear because they do not have understanding logical of their disease and hospitalization. In particular, they are distressed about needle - related procedures which are feared because they are seen to be a cause of bodily damage. This descriptive study attempted to identify pain perception levels in preschool children and their mothers. A self-reporting measurement and behavioral observation were used to collect the data. A total of 25 hospitalized preschool children and their mothers were investigated and data were collected about 60 painful procedures. Data collection was carried out by the researcher and two trained investigators from November first to December tenth. Three insruments were used to collect the data : Faces Pain Rating Scale(FPRS) developed by Beyer was used to measure the degree of preschool children's pain perception about painful procedures. The Visual Analogue Scale(VAS) devised by Huskisson was used to assess the degree of mothers' pain perception about their children's painful procedures. A Pain Behavioral Checklist based on the Procedure Behavior Check List by LeBaron and Zelter and modified by the researcher was used to observe behaviors of preschool children, their mothers, and nurses when the painful procedures took place. The data were analyzed by an SPSS program, and were tested using real numbers, percentages, Pearson correlation coefficient, t-test, and ANOVA. The results of this study are as follows : 1. Of all the painful procedures, the mean score for the FPRS for the preschool children's pain perception was 4.02 points, and the mean score for the VAS of mothers' pain perception was 10.92 points. 2. A Positive correlation which was statistically significant was found between the pain perception of preschool children and their mothers (r=.53, p<.01). that is, the higher the children's pain perception was, the higher their mothers' pain perception was. 3. The characteristics of the painful procedures related with children's pain perception as follows : The type of painful procedure was found to be statistically significant (F=23.44, p<.01), Among the three procedures Ⅳ starting was found to be perceived as the most painful procedures to the children. The greater the number of times that the procedure had been done, the higher the pain perception was (F=4.44, p<.01), and the longer the duration of the procedure, the higher the pain perception wa(r=.30, p<.05). Pain perception in the treatment room was higher than in the children's room(t=6.30, <.01), pain perception in the mother's presence was the higher than when the mother was not present (t=2.91, p<.01). 4. The characteristics of the painful procedures related with the mothers' pain perception as follows : The type of painful procedure was found to be statistically significant(F=6.01, p<.01). Among the three procedures Ⅳ sampling was found to be perceived as the most painful procedures to the mothers. The greater the number of times that the procedure had been done, the higher the pain perception was (F=5.95, p<.01), and the longer the duration of the procedure, the higher the pain perception was (r=.31, p<.05). Pain perception in the treatment room was higher than in the children's room (t=3.51, p<.01), but pain perception in the mother's presence showed statistically significant no difference. 5. Of all of the 19 children's behaviors during the painful procedures, the most frequent behaviors observed Were as follows in order of frequency “crying”, “screamirig”, “facial grimacing”, “physical resistance”, Of all of the nine methers' behaviors, the most frequent by observed in “console children”, “hold children”, “applaud children”, Of all of the 11 nurses' behaviors during the painful procedures, the mast frequent in order were “smiling”, “physical restraint”, “console children”, “praise children”. 6. A positive correlation between children's and mothers' pain perception and children's behaviors was found to be statistically significant (r=.65, p<.01, r=67, p<.01). Also the relationship between children's and mothers' pain percertion, and mothers' behavior was found to be statistically significant (r=.57, p<. 01, 4=.60, p<.01). The relationship between children's pain perception and nurses' behaviors was also found to be statistically significant (r=.46, p<.01), but there was difference between mothers' pain perception and nurses' behaviors.

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과소농촌지역(過疎農村地域)의 휴경요인(休耕要因)과 유형(類型) - 경북 상주시 사벌면 덕기리의 사례연구 - (A Study on the Fallow of Depopulation Area in Rural Korea - The Case Study of Deoggali, Sangju Gun -)

  • 이한방
    • 한국지역지리학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.74-90
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    • 2001
  • 한국의 과소농촌지역에서의 휴경화는 지난 30년간의 급격한 산업화 도시화로 인한 격심한 인구 유출에 따른 사회변화에 농촌지역사회와 농민의 토지이용방식 및 이농민의 농지처리가 미처 대응하지 못해 나타난 결과이다. 과소지역인 경북 상주시 사벌면 덕가리를 연구한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구의 급격한 감소로 인한 농촌 노동력의 질적 저하 양적 부족은 만성적인 농지 공급과잉이 초래되었다. 촌락 내 노동력의 절대적 부족 상태에서 경작조건 불리 농지의 우선적 휴경화가 진행되고 있다. 둘째, 노동력의 상대적 부족 상태, 즉 집약적 노동 투입 또는 노동력 배분 우선 순위에 따라서 자기 소유의 땅이라도 경작 조건이 나쁠 경우는 휴경하고, 조건이 좋은 땅을 임차하여 경영 규모를 확대한다. 셋째, 이농민의 토지 보유 성향과 상속, 매매 부진으로 인한 부재지주 소유농지의 증가는 휴경화를 촉진하는 주요한 요인이다. 노령자의 질병 사망으로 인한 농가 소멸이나 비농가화(非農家化), 촌락 내 노동력의 부족은 부재지주 소유 농지의 우선적 휴경화를 촉진시킨다. 경사도가 높거나 경작조건이 불리한 경지는 부재지주 소유농지를 중심으로 휴경화가 광범위하게 이루어지고 있다. 덕가리 부재지주의 휴경지는 이촌 이농형 문중답 위토형의 2가지 유형으로 구분된다. 한국농촌의 휴경화는 압축적 산업화에 따른 인구유출로 인한 노동력의 양 질적 부족, 경작불리 지의 방치, 농업의 수지조건 악화 등의 사회경제적 요인과 부재지주 농지의 온존 증가와 같은 문화적 요인이 주 요인으로 작용하고 있다. 본 연구에서는 인구유출로 인한 과소화가 광범위하게 일어나고 있는 원격지 과소농촌지역에서의 휴경화에 대한 분석을 하였다. 따라서 또 하나의 한국적 현상인 대도시주변지역에서 나타나는 일시적, 투기적 휴경현상에 대한 분석이 이루어져야 설명력이 증가되고 전체적인 휴경화 현상을 설명할 수 있을 것이다.

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서울시 재난 사례 QRE 평가도구를 활용한 재난 위험도 평가 (Disaster Risk Assessment using QRE Assessment Tool in Disaster Cases in Seoul Metropolitan)

  • 김용문;이태식
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제12권1호
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    • pp.11-21
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    • 2019
  • 본 연구는 서울시가 관리하는 재난 유형 중에 19개(자연재난 3개, 사회재난 16개)를 선정하여 QRE 평가를 진행하였다. 19개 재난 유형의 선정 기준은 과거에 자주 발생하고, 발생하면 인명과 재산피해를 많이 초래하는 재난 및 미래에 발생 가능성이 큰 재난을 중심으로 선정하였다. 서울시의 재난 유형에 대한 QRE 도구의 결과에 따르면, 가장 위험도가 높은 재난 유형은 "자살 사고" 및 "대기질 악화"로 나타났다. 자살 사고는 발생 위험이 높고 자살자의 경제 및 정신적인 문제 해소 대책 마련이 쉽지 않기 때문이다. 이는 재난 위험 등급 "M6"에 해당된다. 이에 비해 서울시가 관리하는 재난 중 위험도가 낮은 재난 유형은 풍수해, 상수도 누수사고, 수질 오염사고 등으로 분석되었다. 풍수해는 국지성 집중호우, 태풍 등 재난 발생 가능성은 높지만, 서울시는 5년마다 풍수해 저감 종합계획 등을 수립하여 잘 대응하고 있다. 이러한 측면이 재난 예방 대비책이 적절하게 수행되는 것으로 평가되어 재난 위험도가 낮은 것으로 분석되었다. 이는 재난 위험 등급 "VL1"에 해당된다. 끝으로 QRE 도구는 도시의 지도자 및 재난 관리자들에게 재난 발생 위험을 비교적 간단한 방법으로 신속하게 알려줌으로써 의사 결정을 빠르게 할 수 있는 토대를 마련해 준다. 또한 QRE 도구를 활용한 평가는 서울시에 당면한 도시안전 위험도에 대한 복원력의 체계적인 평가, 미래투자 계획에 대한 기초자료, 재난 대응 등 많은 측면에서 도움을 주었다.

성인의 스트레스, 사회적 지원과 대처: 자기효능감 수준별 분석 (Stress, Social Support and Coping of Adults According to Level of Self-Efficacy)

  • 박영신;손주연;송옥란
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제23권2호
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    • pp.295-332
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    • 2017
  • 이 연구는 자기효능감 수준별 성인의 스트레스, 사회적 지원과 대처의 차이를 규명하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 초, 중, 고등학생 자녀를 둔 성인 899명(남 399, 여: 500)이었다. 자유반응문항에 대한 채점자간 신뢰도는 93.4%, Kappa 계수는 .920이었으며, 양적 측정변인의 신뢰도는 α=.87~.92이었다. 분석결과, 첫째, 성인의 스트레스 생활사건으로 경제적 어려움이 가장 대표적이고 그 다음으로 자녀 양육, 직장 업무 등이 포함되었는데, 자기효능감 하집단이 상집단보다 경제적 어려움을 많이 지적하였다. 자기효능감 수준별 스트레스 증상에서 유의한 차이가 있었는데, 자기효능감 하집단이 상집단보다 스트레스 증상이 강하였다. 둘째, 스트레스 상황에서 사회적 지원 제공자는 가족이 가장 대표적이었고, 이외에 자기자신, 친구 등의 순서로 포함되었는데, 자기효능감 상집단은 가족의 지원을 가장 많이 받는 반면에, 하집단은 사회적 지원 없이 자기자신이 해결하는 경우가 가장 많았다. 자기효능감 수준별 인간관계에서 유의한 차이가 있었는데, 자기효능감 상집단이 하집단보다 부모자녀관계와 부부관계 및 직장상사관계에서 갈등이 적었다. 셋째, 스트레스 상황에서 사회적 지원 유형으로는 정서적 지원이 가장 대표적이었으며, 그 다음으로 도움 없음, 조언 등이 포함되었는데, 자기효능감하집단은 상집단보다 도움없음이, 상집단은 하집단보다 조언의 비율이 상대적으로 높았다. 자기효능감 수준별 정서적 지원에서 유의한 차이가 있었는데, 자기효능감 상집단이 하집단보다 배우자나 직장상사로부터 정서적 지원을 많이 받았다. 넷째, 스트레스 상황에서 대처방법으로 자기조절, 직접적 문제 해결, 없음 등이 부각되었는데, 자기효능감 상집단은 직접적 문제 해결이, 하집단은 대처방법 없음이 가장 많았다. 자기효능감 수준별 스트레스 대처에서 유의한 차이가 있었는데, 자기효능감 상집단이 하집단보다 스트레스 대처를 더 잘 하였다.

창업동기, 역량 및 열정이 창업 만족도에 미치는 영향 : 일반 창업기업과 스타트업의 차이를 중심으로 (Effects of Startup Motivation, Competency, and Passion on Startup Satisfaction : A Comparative Study between Early Startups and General Startups)

  • 강영철;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권3호
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    • pp.43-60
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    • 2023
  • 창업의 중요성이 강조되고 있으나 창업기업이 지속하여 생존하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 창업기업의 창업만족도를 강화하고 생존율을 제고할 수 있는 방안 마련이 필요하다. 본 연구에서는 창업기업의 창업동기, 창업역량, 창업열정이 창업만족도에 미치는 영향과 일반창업기업 및 스타트업의 창업형태에 따른 조절효과에 대해 고찰하였다. 창업동기는 자아실현동기와 친사회적동기로 구분하였다. 창업역량은 마케팅역량과 경험역량으로 구분하였다. 창업열정은 조화열정과 강박열정으로 구분하였다. 온라인과 오프라인으로 창업후 7년 이내 일반창업기업과 스타트업 기업의 경영자 361명으로부터 설문을 받아 실증분석을 진행하였다. 그 결과 자아실현동기, 친사회적동기, 마케팅역량, 경험역량, 조화열정은 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 그러나 강박열정은 유의한 영향을 미치치 못하였다. 또한 창업만족도에 미치는 영향력의 크기는 조화열정, 마케팅역량, 자아실현동기, 친사회적동기, 경험역량의 순서로 나타났다. 일반창업기업과 스타트업의 창업형태에 따른 조절효과는 친사회적동기, 경험역량, 조화열정에서 나타났다. 그러나 자아실현동기, 마케팅역량, 강박열정과 창업만족도간 조절효과의 유의성은 나타나지 않았다. 본 연구는 조화열정과 마케팅역량이 창업만족도 제고에 중요한 요인이라는 학술점 시사점을 제시하였다. 또한, 창업기업 사업주체의 심리적 안정성 지원 프로그램, 전문가를 통한 창업역량 강화 및 자아실현동기와 친사회적 동기를 함양할 수 있는 창업교육 프로그램 강화 등이 필요하다는 실무적, 정책적 시사점을 제시하였다.

에로스, 구원을 위한 유혹 (Eros, Seduction for Redemption)

  • 김지연
    • 심성연구
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    • 제33권1호
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    • pp.1-60
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    • 2018
  • 현대인은 자기(Self) 혹은 신성과의 단절로 인해 고통 받고 있다. 그러나 이 단절로 인해 고통 받는 것은 비단 인간만이 아닐 것이다. 신 역시 자신을 탄생시킬 수 있는 유일한 자궁인 인간의식과의 단절로 인해 고통 받고 있다. 인간과 신은 서로를 필요로 하며 욕망한다. 따라서 신과 인간은 서로를 구원하기 위해 서로를 유혹해야하는 운명에 처해 있다고 상상해 볼 수 있겠다. 에로스는 특유의 초월적 본질로 인해 현대인으로 하여금 종교를 통하지 않고도 자기와 접촉할 수 있게 해주는 얼마 남지 않은 방법 중 하나이다. 본 연구는 개성화 과정의 한 방법으로써의 에로스 및 에로티시즘과 더불어 이런 형태의 개성화 과정에 적합한 정신의 자질들을 고찰하고자 한다. 욕망과 신성의 속성을 동시에 가진 에로스는 그 자신의 정수인 생명력과 불멸의 감정을 엑스터시 안에서 추구할 수 있는 인간을 필요로 한다. 이에 이 신은 그 자신을 육화시킬 수 있는 자질을 가진 인간을 유혹하는 것 같다. 유혹의 대상이 되는 인간은 사랑의 체험에 있어 자기를 향해 자아를 기꺼이 포기할 수 있는 자질을 가지고 있어야 할 것이다. 개성화는 자기를 향한 자아의 철저한 포기를 통해 이루어지기 때문이다. 따라서 에로스가 가진 유혹의 목적은 이러한 잠재력을 가진 인간을 무의식 상태에서 깨움으로써 사랑 속에서 신성을 추구하도록 만들려는 것으로 볼 수 있을 것이다. 나는 이러한 에로스의 유혹을 "신의 에로티시즘"으로 명명하였다. 에로스 신의 유혹의 결과로서 자기를 체험한 개인이 개성화 과정을 끝까지 추구할 수 있기 위해서는 버림받음 역시 반드시 필요한 과정으로 보인다. 상실된 신을 유혹하고 육화해야하는 엄중한 과제 앞에서 자신 속에 무엇이 결핍되었는지에 대한 통렬한 자각보다 더 필요한 것은 없을 것이기 때문이다. 연구 결과 전통적인 개념으로써의 멜랑콜리아적 성향을 가진 개인이 이러한 개성화과정에 적합한 것으로 파악됐다. 이들은 사랑에 탐닉하는 경향이 있으며 생명의 덧없음과 무한성의 결핍에 대한 예리한 자각으로 인해 쉽게 고통 받는다. 결핍을 자각한 자만이 결핍된 대상을 추구할 수 있다는 사실을 고려하면 왜 멜랑콜리아를 가진 개인이 신성에 속하는 존재의 영속성을 동경하고 추구하는 운명에 처해지는지가 설명될 수 있을 것이다. 에로티시즘에 내재한 신의 계획을 놓칠 때 우리는 결코 성을 이해할 수 없으며 우리의 정신에서 본능과 영성이 왜 그토록 가까운지 체험할 수 없을 것이다. 사랑의 신은 강렬한 섹슈얼리티를 가지고 영적 위기를 도발함으로써 우리의 미지근한 영혼을 구원하러 온다. 에로스는 우리를 파괴하러 온 궁극의 구원자인 것이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

청소년이 지각한 근친상간의 가족역동 (FAMILY DYNAMICS OF INCEST PERCEIVED BY ADOLESECENTS)

  • 김헌수;신화식
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제6권1호
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    • pp.56-64
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    • 1995
  • 오늘날 우리사회가 맞고 있는 가치관의 변화, 도덕성의 불괴와 더불어 가정폭력은 중대한 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 흔히 문제가 되는 가정 폭력으로는 배우자학대, 아동학대, 노인학대, 근친상간등을 들수있는데 특히 근친상간은 그 문제의 은폐성으로 인하여 정확한 발생빈도조차 파악되지 않고 있다는점이 그 심각성을 더해주고 있다. 그러나 아동에 대한 성적학대의 한 형태인 근친상간이 높은 빈도로 발생하고 있다는 사실은 여러문헌을 통하여 간접적으로 알려진 사실이다. 근친상간은 매우 역기능적인 가족관계에서 유발되며 이러한 환경에서 성장한 자녀가 성인이 된후 그들의 자녀를 성적으로 학대하는 경향이 높다는 악순환성에서 그 심각성을 엿볼수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 근친상간 경험청소년의 성격적특성, 근친상간 발생 가정내 가족원의 성격적특성과 정신병력 유무 및 근친상간발생 가정의 가족역동을 알아보기 위함이다. 연구방법은 설문지와 면담을 통한 측정조사연구로써 조사대상자는 중학교 1학년에서 고등학교 3학년까지 재학중인 학생청소년 1,237명과 소년원, 분류심사원에 재원중인 비행분류심사원, 범죄 청소년 601명중 불충분한 응답자 142명을 제외한 1,696명을 대상으로 하였다. 조사결과 전체 연구대상자중 근친상간경험비율은 3.7%였으며 근친상간유형별로는 형제-자매간 근친상간유형이 1.6%로 가장 높았다. 근친상간경험 청소년의 성격특성은 근친상간비경험 청소년에 비해 미숙하고, 융통서이 적으며, 의사표현력의 결여, 충동적, 학업성적의 저조와 긴장, 불안 및 의존적 성향을 보여주었으며 가족원중에도 우울증환자, 알코올중독자, 정신병력자 및 범법행위자등이 많았다. 또한 근친상간발생 가정의 가족역동은 근친상간이 발생하지 않은 가정의 가족역동에 비해 매우 역기능적이었음을 알수 있었다. 즉 근친상간 발생 가정의 가정분위기는 매우 불안정하였으며, 자녀에 대한 부모의 거부적 태도, 가족원간의 불화, 원만하지 않은 부부관계등을 보여주었다.로 나타났으며, 특히 LNNB-C의 지적 과정 척도(C11)와 FSIQ간에 가장 높은 부적 상관을 보여주었다. 이러한 절과들은 모두 뇌손상을 진단하는 신경심리 검사로서 한국판 LNNB-C의 타당도 및 진단 변별력이 우수함을 입증해주는 결과라 할 수 있다.形 父母平定尺度)(CAPRS), 아동행동조사표(兒童行動調査表) 및 연속과제수행(連續課題遂行)에서 호전을 보였고, 투여 2개월후에서도 같은 양상의 호전을 보였으며, 또한 아동행동조사표(兒童行動調査表)에서 외향성(外向性)은 물론 소통불능(疏通不能)${\cdot}$사회적위축(社會的萎縮)${\cdot}$과잉행동(過剩行動)${\cdot}$공격성(攻擊性)${\cdot}$비행요인(非行要因)에서도 호전양상을 보였다. 이와같은 결과는 이 두 약물이 모두 주의력(注意力)과 인지기능(認知機能)을 증진시키기는 하였으나, 보다 뚜렷한 변화는 methylphenidate 투여후에 볼 수 있었다. 특히 methylphenidate투여후 연속과제수행(連續課題遂行)에서 민감도(敏感度)와 반응오류수(反應誤謬數)의 호전이 있었으나 반응기준(反應基準)에는 변화가 없었다는 소견, 그리고 단기기억수행(短期記憶遂行)에서의 호전과 '같은 그림 찾기' 검사의 오류수(誤謬數)에서 변화가 없었다는 소견은 methylphenidate가 훈기요인(勳機要因)의 호전에 의한 이차적인 변화에 의한 것이 아니라 주의집중력(注意集中力)에 직접적으로 효과를 나타내는 것으로 해석할 수 있었다. 또한 이같은 소견으로 주의력결핍(注意力缺乏)${\cdot}$과잉운동장애환아(過剩運動障碍患兒)에서의 충동성(衝動性)은 이 장애의 중심증상이 아니거나, 이들 약물투여에 의해 호전되지 않거나, 호전의 측정에 문제가 있을 수도 있겠다. 마지막으로 주의력결핍(注意力缺乏)${\cdot}$과잉운동장애(過剩運動障碍)에서 과잉행동(過剩行動)과

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