• 제목/요약/키워드: Props

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단편 애니메이션에 나타나는 은유적 상상력과 스토리텔링 - <페이퍼맨>을 중심으로 - (Metaphorical imagination and storytelling in short animations)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.435-450
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    • 2016
  • '그려진 움직임을 다루는 예술'인 애니메이션은 작가의 상상력에 의해 만들어진 인공적인 이미지이다. 애니메이션의 세계가 현실의 일부를 모사하여 만든 시각적 이미지라는 사실을 인지하고 있음에도 불구하고 관객은 이 세계에서 일어나는 사건을 사실적이라고 믿고 진실된 메시지로 수용한다. 관객은 디에게시스적으로 구조화된 허구의 세계를 진짜도 가짜도 아닌, 제 3의 감정으로 대하고 '믿는 척(make-believe)' 하기 때문에 실제 감정적 반응을 느끼게 된다. 더 나아가 이 '믿는 척 하는' 상태를 활발하게 작동하기 위해서는 적절한 환경과 소도구가 필요한데, 단편 애니메이션의 경우 은유적 상상력에 의한 스토리텔링 기법으로 확장되어 '믿는 척 하는' 상태를 강화시키고 있다. 따라서 본 고에서는 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼맨>의 은유 스토리텔링을 분석하여 단편 애니메이션에서 메시지를 전달하고 허구의 세계를 믿게 하는 방법론을 도출해보고자 한다. 이와 같은 연구는 짧은 러닝 타임에 하나의 사건으로 단일한 메시지를 전달해야하는 단편 애니메이션의 한계를 극복할 수 있는 방안을 모색한다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 은유 스토리텔링이 관객의 역동적이고 적극적인 참여와 창의적 상상력을 자극하고 그 결과로 다성적 의미 생산을 만들어낼 수 있다는 점에서 단편 애니메이션이 갖는 미학적 특질을 밝힐 수 있다는 점에서 의미있는 연구라 할 수 있다.

광고에 등장하는 소품(小品, Props)의 표현전략에 관한 연구 - 잡지 광고를 중심으로 - (A Study on the Strategy in the Application of Advertisement Properties - Focused on the Advertisement in Magazine -)

  • 전종경
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.59-68
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    • 2001
  • 잡지광고 디자인은 지금까지 여러 분야에서 연구되어지고 또한 발전되어 왔다. 그러나, 본 연구는 광고에서 여태까지 별로 관심거리가 되지 못한 소품(小品)이 현 광고에서 어떻게 적용되고 있는지의 경향을 파악해 보고자 하는 것으로 국내 여성지를 조사하여 제품의 속성과 소품의 상관관계, 비주얼(Visual)과 소품의 상관 관계, 카피(copy)와 소품의 상관 관계로 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 소품을 선택하는데 있어서 자회사의 제품이 경쟁사제품과 차별화 될 수 있는 것을 선택하되 제품의 특성을 충분히 고려하여 광고하고자 하는 목적과 소구대상을 면밀히 검토, 아이디어 전개과정에서부터 소품의 적절한 선택을 생각하여 광고 효과를 최대한 발휘할 수 있는 광고물을 제작하여야 할 것이다. 둘째, 아이디어가 끝나고 시안이 확정되면 다음 단계로 촬영이라는 중차대한 작업을 진행하여야 한다. 보통 디자이너는 사진작가의 예술성에 억눌려 시안의 방향이 아닌 사진자가의 예술성으로 빠져드는 경우를 종종 경험한다. 사진작가의 말에 제동을 걸 수 있는 방법은 오로지 사전에 준비를 철저히 하여 광고의 방향을 충분히 사진작가에게 전달하는 것만이 최선일 것이다. 광고의 방향에 꼭 맞는 사진작업이야 말로 초를 다투는 광고 시장에서 시간을 벌 수 있는 유일한 길일 것이다. 셋째, 환영이 끝나면 다시 한번 시안을 카피라이터와 기획자, 그리고 디자이너의 충분한 재검토로 제품과 카피, 비주얼과의 상관관계에 무리가 없는지를 검토하여야 할 것이다. 그냥 지나쳐 버리기 쉬운 광고에 생명력을 불어넣고 신선한 시각언어로서 기억되기 위한 소품의 표현 전략으로서는 ·광고 메시지의 주제를 확인한다. ·소구대상과 소품의 연관성을 고려하여 소품을 선정한다. ·카피가 제시하고 있는 주장과 소품이 제시하는 주장이 일치하도록 하여 독자로 하여금 진실성을 느끼게 한다. 제품의 특징과 기능을 보조할 수 있는 역할을 한다. 소풍의 적절한 활용은 시각적 요소 및 비언어적 전달요소에 의한 정보전달을 중심으로 주목률을 높일 뿐만 아니라 그에 뒤따르는 소구과정의 단계를 증폭시키고 가속화시킨다. 또한 소품의 사용은 광고물의 분위기나 가치, 신념 등도 전달할 수 있다. 따라서 좀더 많은 새로운 모험과 실험이 많아질수록 광고의 미래전망이 밝아질 것으로 예측된다.

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로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.349-374
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    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

쑤저우 정원의 세계유산 OUV와 보호관리의 운영방식 (An Outstanding Universal Value and the Management of Historic Gardens in Suzhou, China)

  • 박희성
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.76-84
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    • 2019
  • 본 연구는 쑤저우 정원의 세계유산 가치와 정원유산 보호관리의 운영방식 고찰을 목적으로 진행하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 세계유산으로서 쑤저우 정원은 중국 역사의 독보적 계층인 문인의 취향과 생활상이 양쯔강 동쪽 하구 지역의 자연환경과 얼마나 훌륭하게 교융하고 있는지 보여줌으로써 OUV를 증명하였다. 더하여 고유한 중국의 정원술과 정원을 매개로 한 국제문화의 교류 현상을 보여주었다. 둘째, 정원의 진정성 있는 복원은 가까운 과거에 남긴 기록물이 있었기에 가능한 일이었다. 동시대의 언어로 서술하고 사진이나 드로잉 등의 매체를 이용한 이미지를 통해 유산의 묘사한 20세기 기록물은 정원 복원에 결정적 역할을 하였다. 셋째, 1950년대부터 시작된 쑤저우 정원의 보호관리는 건물 등의 구성요소 복원, 식물소재 및 식재술의 복원, 수목의 기록조사를 통한 목록 작성, 현판, 가구 등의 소품 정비, 수질개선과 수경관 복원사업까지 단계적으로 상세하게 진행되었다. 넷째, 세계유산 등재 이후부터는 정원의 보호관리가 두 방향으로 진행되었다. 하나는 행정 관리체계의 재편과 정원 관련 법제의 제정을 통해 등재유산을 엄격하게 보호관리하고 있는 것이고 다른 하나는 역사정원을 쑤저우시의 도시기본계획과 도시 정체성 확립에 활용하고 있다는 것이다. 보호부터 합리적 이용에 이르기까지 세분된 보전원칙과 전면보호와 정비보호, 유적지 보호와 같이 보호의 강도를 구분함으로써 보전 유산의 범주를 크게 확장시켰다.

미디어기술 융합공연 사례분석을 통한 무대미술 전공 교과목 연구 (A Development of Theatre Art Major Course based on Case Studies of Media Technology-converged Performances)

  • 박진원;김가은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.562-571
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    • 2019
  • 예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.

필라테스 브릿지 동작 시 소도구와 발의 불안정성 차이에 따른 신체 근육의 근활성도 비교 분석 (Comparative Analysis of the Body Muscle Activity According to the Prop and Different Foot Stability during Pilates Bridge Motion)

  • 김유신
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.720-726
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 필라테스 브릿지 동작 시 소도구의 적용과 발의 불안정성 차이에 따른 신체근육의 근전도를 비교·분석하는데 있었다. 본 연구의 대상자는 20대 남성 18명을 대상으로 실시하였고(연령, 22.3±2.1세; 신장, 173.89±4.51cm; 체중, 72.61±4.13kg; 신체질량지수, 24.03±1.31kg/m2), 필라테스 브릿지는 소도구 적용(도구 없음, 링, 짐볼)과 발의 불안정성(기본 바닥, 폼롤러, 보수볼) 차이에 따른 9가지 동작을 수행하였으며, 표면전극 부착 부위는 신체 우측의 상복직근, 하복직근, 외복사근, 장내전근, 대퇴직근, 외측광근, 전경골근, 및 대퇴이두근으로 설정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 필라테스 브릿지 동작 시 짐볼의 적용이 신체 근육의 근활성도에 효과적인 소도구로 검증되었고, 보수볼의 적용이 신체근육의 근활성도에 가장 높은 발의 불안정성으로 검증되었다. 이상의 결과를 종합해보면, 필라테스 브릿지 동작 시 짐볼과 보수볼의 적용이 신체 근육의 근활성도에 지대한 영향력을 미친 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 신체 근력 강화를 위한 효율적인 필라테스 브릿지 운동을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

영화 <기생충>(2019)의 표현성 연구 : 장르를 변주하는 캐릭터와 배우의 연기를 중심으로 (A Study on Expression of the Film (2019) : Focusing on Genre-Shifting Characters and Actors' Acting)

  • 이아영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.77-89
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    • 2020
  • 수직적인 구조로 현실 세계의 위계질서를 뚜렷하게 나타내는 공간 속에 한국의 역사와 현재를 재현하고, 극복할 수 없는 현실의 문제점과 우리 사회에 숨어있는 여러 가지 갈등의 요소들을 복잡하게 뒤섞인 인간의 감정과 관계로 재현하는 영화 <기생충>은 가장 현실적이면서도 비현실적인 캐릭터들이 피해자와 가해자의 경계, 이성과 비이성의 경계를 오가며 우리에게 익숙한 삶의 풍경을 사소한 실수, 이상한 집착, 기이한 행동, 불안한 심리, 처절한 사투로 낯설게 한다. 이러한 행동과 충돌, 의문을 증폭시키는 캐릭터의 성격은 영화 <기생충>의 독특한 뉘앙스, 특유의 유머가 되어 '장르의 규칙에서 벗어나 현실을 담는다'는 봉준호 감독의 일관된 영화적 스타일을 나타내고, 장르를 변주하는 표현의 특징이 된다는 점에서 본 연구는 캐릭터를 통해 영화 <기생충>의 표현성을 분석해보았다. 또한, 캐릭터의 성격은 영화를 구성하는 모든 요소들(영화적 기법, 공간, 소품 등)과 상호작용하며 다양한 의미의 효과를 불러일으키고, 배우의 이미지와 연기를 통해 전달된다는 점에서 봉준호 감독은 캐릭터의 성격을 사실적으로 재현하기 위해 어떠한 방식으로 배우를 캐스팅했는지, 배우의 연기는 영화를 구성하는 요소들과 어떠한 조화를 이루며 어떠한 특징을 갖고, 어떻게 표현되고 있는지 분석해 보았다.

축구월드컵 행사 마스코트에 나타난 지역 특성과 상징 표현 요소 고찰 (A Study on the Regional Characteristics and Symbolic Elements of the Soccer World Cup Mascots)

  • 김시범
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.183-208
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    • 2020
  • 국제 행사에서 개최지역 문화와 국제사회의 흐름에 부합하는 상징적 개념을 제시하면 세계인의 호응을 얻어 개최지역의 이미지도 올릴 수 있다. 국제 행사 마스코트는 개최지역의 고유한 문화를 상징적으로 나타내며, 구성원의 소속감과 자긍심을 높이고 개최지역의 이미지를 대외적으로 친근하게 나타낼 수 있는 좋은 수단이다. 본 연구는 국제축구연맹(FIFA)의 축구월드컵 행사 마스코트에 반영된 지역 특성과 상징 표현 요소에 대하여 고찰하였다. 1966년부터 2018년까지 개최된 축구월드컵 행사 마스코트는 총 14개로 이들의 소재는 동물, 식물, 사람, 창작 등으로 나누어볼 수 있다. 마스코트에는 지역의 특산물, 개최 지역의 국기, 상징적인 복장, 개최지역 언어, 사회적 논점 등의 지역 특성이 적용되었으며, 마스코트의 복장, 자세, 소품과 행사 관련 문자가 상징 표현 요소로 사용되었다. 연구를 통해 도출된 시사점은 첫째, 마스코트는 지역 특성보다는 행사 주제인 '축구'상징 요소를 더 강하게 표현하고 있었다. 둘째, 지역 특성 표현 요소 중에는 '국기'를 활용한 사례가 돋보였다. 셋째, 마스코트 소재는 '동물'이 선호되었다. 넷째, 마스코트가 '문화향품'과 접목하게 되고, 사회적 경각심을 불러일으키는 등의 확장된 역할을 하게 되었다. 이 연구에서 제기한 특성 및 상징 표현 요소 분류에서 도출된 시사점은 국제 행사 마스코트 기획의 기초자료로 활용될 것이다.