• 제목/요약/키워드: Programming Class

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초등학교 프로그래밍 교육을 위한 스크래치2.0과 센서보드 활용 (The Application of the Scratch2.0 and the Sensor Board to the Programming Education of Elementary School)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.149-158
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육은 문제분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결방식과 상상적 문제 해결방식을 종합적으로 습득하는 데 매우 효과적이다. 그러나 아직까지 우리나라에서는 초 중등학교에서 정규시간에 프로그래밍 수업을 하지 않고 있어, 미국 등 IT 강국 중심으로 코딩수업이 활발히 진행되고 있는 것에 비해 대조적이다. 다행히 정부에서도 이러한 현실을 파악하고 2017년부터 초등학교에서 프로그래밍 수업을 정규 교과에서 실시하기로 결정하였다. 이러한 상황에서 많은 연구자들이 초 중등학교에서 학습할 수 있는 프로그래밍 교육모형 연구가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년들이 프로그래밍 수업에 활용할 수 있도록 스크래치언어와 센서보드를 연계한 프로그래밍 교육모형을 17차시 개발하여 제안하였다. 초등 프로그래밍 교육에 적합한지를 검증하기 위해 제안한 교육과정을 기초로 방과 후 시간에 5, 6학년 협동수업을 실시한 결과 만족할 만한 성취도를 얻었다. 향후, 제안한 프로그래밍 교육모형을 추가로 개선하여 초등학생들의 지적 능력에 맞는 최적 모형으로 개발하고자 한다.

Development of Programming-based TPACK Education Program through Design-based Research

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.267-278
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    • 2019
  • 교육에서 테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 수업에서 테크놀로지 활용을 촉진하기 위하여 TPACK 연구가 활발하게 진행되었다. 하지만 테크놀로지가 가진 기능적인 한계로 인하여 예비 교사는 수업에서 테크놀로지 활용에 어려움을 겪고 있었다. 따라서 본 연구에서는 기능적 한계가 존재하지 않는 프로그래밍 언어를 TPACK의 테크놀로지 도구로 도입하는 연구를 진행하였다. 연구 방법으로 설계 기반 연구를 활용하여, 교육 프로그램을 개발하고, 예비 교사를 대상으로 적용하고, 효과를 평가하는 연구를 반복하여 진행하였다. 1차 연구에서는 예비 교사가 프로그래밍 학습에 어려움을 겪었으며, 이를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업과 교육과정 분석을 교육프로그램에 보완하였다. 2차 연구에서는 교수-학습에서 프로그래밍의 활용에 어려움을 느껴서, 수업 설계 및 성찰을 보완하였다. 3차 연구에서는 프로그래밍 학습 및 활용을 보완하기 위하여 프로그래밍 개발 환경 탐색을 보완하였다.

스토리텔링을 활용한 로봇 프로그래밍 수업의 효과 (An Effect of Storytelling-based Robot Programming Class)

  • 박정호;김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-222
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    • 2012
  • 21C 미래 학습자는 지식과 기능을 종합하고 적용하여 문제를 슬기롭게 해결할 수 있는 창의적 사고력과 문제해결능력이 요구되는데 최근 초중등학교 현장에서 연구되고 있는 로봇교육이 효과적인 방안으로 보고되고 있다. 이러한 로봇교육은 기존의 방과 후 수업 중심에서 정규교과에 활용하는 통합적 접근으로 다양해지고 있으며 활발한 연구가 진행 중에 있다. 하지만 긍정적인 연구결과 외에 초등학교 학습자가 보다 친숙하게 로봇과 프로그래밍을 배울 수 있는 환경에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 초등학교 학생들이 로봇과 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 학생들에게 친숙한 스토리텔링을 활용하여 로봇수업을 실시하였으며 연구결과 프로그래밍 지식 습득에서의 향상 및 로봇수업에서의 긍정적인 학습태도 형성을 확인하였다. 또한 로봇수업에서 스토리텔링이 로봇수업의 전체적인 학습맥락을 제공하고 지속적인 학습동기를 제공하는 것으로 나타났다.

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자바와 C/C++의 혼합 프로그래밍 (Java and C/C++ Mixed Programming)

  • 김상훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1514-1524
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    • 2010
  • 표준 자바 클래스 라이브러리는 용용 프로그램에 의해 요구되는 플랫폼 의존적인 기능을 수행하지 못한다. 따라서 플랫폼 의존적인 기능을 포함한 자바 응용 프로그램은 JNI를 사용한 네이티브 함수를 호출하여 부족한 기능을 수행하여야 한다. 네이티브 언어 프로그래머는 다양한 자바 객체와 연결하고 사용 후 이를 해지해야하는 작업을 명시적으로 기술해야 한다. 이러한 번거로운 작업을 피하기 위한 방법을 본 논문에서 제안하고자 한다. 순수 자바 클래스에서 네이티브 메소드는 코드 블록을 가질 수 없다. 자바 네이티브 메소드가 네이티브 코드로 작성된 몸채를 가질 수 있도록 함으로써 프로그래머는 JNI를 의식하지 않고 프로그래밍하는 것이 가능하다. 이를 위해 네이티브 환경의 자바 클래스인 네이티브 클래스라는 개념, 그리고 자바 클래스와 네이티브 클래스 간에 제어와 자료의 교환을 지원하는 중재기를 두어 해결하였다.

2차 하수를 이용한 비 선형 패턴인식 알고리즘 구축 (Construction of A Nonlinear Classification Algorithm Using Quadratic Functions)

  • 김락상
    • 한국경영과학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.55-65
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    • 2000
  • This paper presents a linear programming based algorithm for pattern classification. Pattern classification is being considered to be critical in the area of artificial intelligence and business applications. Previous methods employing linear programming have been aimed at two-group discrimination with one or more linear discriminant functions. Therefore, there are some limitations in applying available linear programming formulations directly to general multi-class classification problems. The algorithm proposed in this manuscript is based on quadratic or polynomial discriminant functions, which allow more flexibility in covering the class regions in the N-dimensional space. The proposed algorithm is compared with other competitive methods of pattern classification in experimental results and is shown to be competitive enough for a general purpose classifier.

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OOP 개념에 기초한 유동해석용 후처리 프로그램 개발 (Development of a Post-Processing Program for Flow Analysis Based on the Object-Oriented Programming Concept)

  • 명현국;안종기
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제32권1호
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    • pp.62-69
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    • 2008
  • A post-processing program based on the OOP(Object-Oriented Programming) concept has been developed for flow visualization of the flow analysis code(PowerCFD) using unstructured cell-centered method. User-friendly GUI(GTaphic User Interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The program is organized as modules by classes including those based on VTK(Visualization ToolKit)-library, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which is an important and valuable OOP concept. The major functions of this post-processor program are introduced and demonstrated, which include mesh plot, contour plot, vector plot, surface plots, cut plot, clip plot, xy-plot and streamline plot as well as view manipulation (translation, rotation, scaling etc).

MRI Data 가시화용 후처리 프로그램 개발 (DEVELOPMENT OF A POST-PROCESSING PROGRAM FOR VISUALIZATION OF MRI DATA)

  • 명현국;최훈희
    • 한국전산유체공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산유체공학회 2007년도 추계 학술대회논문집
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    • pp.67-72
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    • 2007
  • A post-processing program based on the OOP(Object-Oriented Programming) concept has been developed for visualization of MRI. User-friendly GUl(Graphic User Interface) has been built on the base of MFC(Microsoft Foundation Class). The program is organized as modules by classes based on VTK-library, and these classes are made to function through inheritance and cooperation which are an important and valuable concept of object-oriented programming. The major functions of this post-processor program are introduced and demonstrated, which include contour plot, surface plots, cut plot and clip plot as well as view manipulation (translation, rotation, scaling etc).

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Nonlinear programming approach for a class of inverse problems in elastoplasticity

  • Ferris, M.C.;Tin-Loi, F.
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제6권8호
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    • pp.857-870
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    • 1998
  • This paper deals with a special class of inverse problems in discrete structural plasticity involving the identification of elastic limits and hardening moduli on the basis of information on displacements. The governing equations lead naturally to a special and challenging optimization problem known as a Mathematical Program with Equilibrium Constraints (MPEC), a key feature of which is the orthogonality of two sign-constrained vectors or so-called "complementarity" condition. We investigate numerically the application of two simple algorithms, both based on the use of the general purpose nonlinear programming code CONOPT accessed via the GAMS modeling language, for solving the suitably reformulated problem. Application is illustrated by means of two numerical examples.

객체지향 프로그래밍 기법을 이용한 엔진제어시스템에 관한 연구 (A Study on an Engine Control System using an Object Oriented Programming Method)

  • 윤팔주;이상준;선우명호
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제8권3호
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    • pp.98-109
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    • 2000
  • A new PC-based Engine Control system (ECS) is developed using an object oriented programming method. This system provides more convenient environment for engine tests, easier user interface and extended functions. A Windows-based ECS software is developed with class, and the class structure is built on encapsulation and abstraction. The closed-loop engine control scheme can be easily constructed by using dynamic link library and multitasking. This means that a user can perform desired experiments without clear knowledge of the hardware structure of the ECS. Also this system allows a user to individually control the ignition and fuel injection for each cylinder in a simple manner such as through a keyboard/mouse or in a real-time operation from a closed-loop control program.

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마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.