When you look at computer training techniques, generally you will see an unbalanced focus towards the software applications being used. Office programs, including software applications, or simply the ability to operate has been assigned in the attempt to develop more information. Omitted, while a students thought process dealing with computer applications is usually clear and effective, the functional oriented tasks involved are time consuming. In order to keep up with the pace of today changing requirements, creativity and problems solving ability is a necessity. These are the areas in which both our training techniques are inefficient, and the resulting ability of student's is unsatisfactory. In this study of 5thand6thgradelevelcomputerteachingtechniques.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.2
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pp.39-50
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2019
We designed and applied team project based learning for effective computer programming education and analyzed the effect on learning effect. Throughout simplified traditional theories and practices, teamed up with random lottery, divided role & responsibility, and conducted problem solving projects in a competitive way for a given task. When after completion of the course, we conducted questionnaires on learners in order to grasp the influence factors on the learning effect. As a result of the structural equation model analysis, it was shown that Team Project had a direct effect on the learning effect. The learning effect based on the relationships among the factors derived through exploratory factor analysis. Based on this analysis, we propose a more effective computer programming education way.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.3
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pp.385-393
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2010
Elementary information education is currently provided in accordance with the 2000 ICT educational guidelines. Although the focus of education has shifted from practical use to computer science since 2005, in which way academic education should be led isn't yet clear. The purpose of this study was to examine the impacts of computer science education(CS education) by an education programming tool on school children's awareness of that education. The selected students received education about unplugged, scratch and robot programming, part of the computer science curriculum, in 12 sessions. As a result, there were significant differences between the experimental and control groups in all the variables that included attitude to computer science, interest in that, satisfaction level, self-efficacy and perception of the value of CS education. The findings of the study suggested that in CS education, the improvement of thinking faculty should take precedence over practical use of what's learned, which is expected to heighten the value of that education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.3
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pp.387-397
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2011
In order to analyze the change of student's logical thinking, in this study, we were develop the educational materials. This educational materials were used in algorithm class through educational programming language Scratch. Algorithms of education materials were selected by analysis of foreign ACM and domestic middle school curriculum. The developed educational materials were applied to 4th grade students of elementary school. In order to analyze the change of student's logical thinking, we were used GALT short version. Total logic and Combinational reasoning, in the experimental group students, were growing significantly.
The aim of this study was to establish an university informal program roadmap, and also to draw up operational plans for human resources with core technologies of the fourth industry. To do this, first we derived university informal education program draft through experts workshop, then conducted a survey regarding the female university students' perception of educational programs and their educational needs on the 4th core technology matching programs. The following main results were obtained : First, students preferred 'hands-on training' by professionals and they wanted to be trained during summer or winter holidays or the night time during semesters. Also, they thought two hours of training per session was appropriate. Regarding these results, there was no difference depending on the majors. Second, while students had highly preferred for the courses related to data analysis, Arduino programing and VR(virtual reality), those related to 3D printing modeling were less preferred. Depending on the majors, preferred courses had different priorities, but non-preferred courses were similar regardless of majors. Based on these results, the university informal curriculum model and the operation plans for the core technologies of the fourth industry were proposed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.2
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pp.157-165
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2007
This study aims to compare and analyse computer curriculum and textbooks of South Korea and North Korea in order to provide the basis for unifying the Informatics Education. Result of this study follows : First, there isn't any course for Informatics Education in the elementary school but it was requisitely carried 2 hours per week in secondary school in North Korea. But contents of curriculum is much different according to the level of school : genius secondary school, first secondary school, general secondary schol. In especially, Informatics Education had centered in genius secondary school. Second, in comparison of computer textbooks used in South and North Korea, we found that most contents of South Korea textbook was selected equally from all scope whereas those in North Korea were not contained the newest contents(e.g. Internet, Multimedia). But in contrast to South Korea textbook, there was BASIC programing course for improving problem-solving skills in North Korea textbook.
2007 revised curriculum in primary schools by the educational programming should be carried out due to a number of practical constraints have been performed well. Elementary education program conducted by the EPL and Scratch Programming for haneunge was not long after the development of intuitive interface and blocks created using the syntax, contains multimedia elements, such as the benefits that can create artifacts due to the elementary education program is appropriate for. The researcher targeted the school for a semester, 4th year 12 weeks based on the results of scratch programming, programming by way of the Plan and the training and the results were analyzed. Scratch programming to increase student interest and enhance creativity and Formal help cultivate the scientific attitude can give you results. Scratch Programming for Elementary EPL Education is an effective lead of the students' prior knowledge or interest in sex by level of achievement because of the variation to allow individual learning needs to organize a program of study. And results in the production of sufficient thinking ahead and given time to discuss the purpose of education and programming will need to be alive.
In the $7^{th}$ education curriculum, computer education curriculum in the elementary and secondary schools is composited into the contents for the use of computers so that there are some limitations in teaching students the abilities for solving various problems of several areas using computers. Recently, the research has done to change the computer education curriculum for enhancing creativity and problem solving ability required by the future education. The contents of the main subject for enhancing them is of computer programming, however, there was not enough research on systematic programming education curriculum for leading to motivating learners and enhanced knowledge transfer to those learners. In this paper, we analysis the contents mathematics education curriculum with consecutive contents and in tight connection with computer education and then extract its programming related elements. Based on those, we propose a programming education curriculum with which we can teach systematically computer programing according to continual and systematic guidance in the elementary and secondary schools. And we develop a teaching model and learning guidance for teaching students programming methods with the computer programming education curriculum proposed in this paper.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.35-44
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2010
Robots have been recognized as effective tools to promote high level thinking such as creativeness and problem solving that are crucial in Intelligence & Information era. However, robot education in Korea is more concerned with assembling, traveling and programing, while robot education in foreign countries are incorporated with educational courses, being utilized in various ways. Essentially, robot is a multifunctioning device of planning, assembling, operation and problem solving. As it is able to provide practical educational experience, it will positively influence in motivation and accomplishment if being incorporated with educational courses. Therefore, this study compared domestic and foreign robot education cases, while establishing the framework of course incorporated robot education based on analysis of robot mechanism, the 7th curriculum and its activities. We developed robot utilizing educational program by each grade and subject. In addition, this program is reviewed by experts to verify its adequateness, reality and usefulness based on which it was revised and supplemented.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.5
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pp.407-416
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2022
Although environmental education has been more important due to global extreme weather and natural desasters, environmental topics are covered by several other subjects because it is not an independent subject in elementary school and they need to distribute more class hours to cover proper amount of environmental content. This study is performed to develop method to integrate environmental education and software education in elementary school. This method helps students to learn topics about recycling by using Artificial Intelligence programming and Artificial Intelligence also helps students to practice recycling in virtual reality. A new teaching and learning module(Problem Recognition→Machine Learning↔Use of AI→Collaboration) is adopted for the learning procedure and more than 80 % of the students replied positively to the survey about the interest on integrated learning, understanding of environmental education, understanding of Artificial Intelligence, further learning on Artificial Intelligence programming.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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