파일리스 악성코드는 악성 행위를 수행할 페이로드의 흔적을 은닉하기 위해 메모리 주입 공격을 이용한다. 메모리 주입 공격 중 프로세스 할로윙이라는 이름의 공격은 시스템 프로세스 등을 일시정지 상태로 생성시킨 다음, 해당 프로세스에 악성 페이로드를 주입시켜 정상 프로세스인 것처럼 위장해 악성행위를 수행하는 방법이다. 본 논문은 프로세스 할로윙 공격이 발생했을 경우, 악성 행위 실제 수행 여부와 상관없이 메모리 주입 여부를 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 메모리 주입이 의심되는 프로세스와 동일한 실행 조건을 갖는 복제 프로세스를 실행시키고, 각 프로세스 가상 메모리 영역에 속해있는 데이터 집합을 퍼지 해시를 이용해 비교한 다음 유사도를 산출한다.
It is the aim of this paper to study the target problem solving process in reference to the base problem. We observed closely how students solve the target problem in reference to the base problem. The students couldn't solve the target problem, although they succeed to find the base problem. This comes from failing to discover the structural similarity between the target problem and the base problem. Especially it is important to cognize the proper corresponding of primary components between the base problem and target problem. And there is sometimes a part component of the target problem equivalent to the base problem and the target problem can't be solved without the insight into this fact. Consequently, finding the base problem fail to reach solving the target problem without the insight into their structural similarity. We have to make efforts to have an insight into the structural similarity between the target problem and the base problem to solve the target problem.
The cold forging process to produce a long-neck flange is investigated by using model material test. The two stage process with optimum design condition is examined using plasticine, which is suitable to model steel at room temperature. The similarity theory is employed to estimate the forging load of each sequence by strict application of similarity condition between steel(AISI 1015) and plasticine material The model test results are compared with the simulation results and shows good agreement. The proper forging process with least forming energy can be resulted in $25^{\circ}$ of extrusion semi-die angle.
In this study, we try to understand the role of online social recommendation and the similarity of preferences between the recommender and the recommendee on consumer decisions in the framework of the two stage purchase decision-making process. Applying construal level theory to our context, we expect that the role of social recommendation and the similarity of preferences would vary over the stages in the two-stage decision making process. To test our hypotheses, we collected the data through an incentive compatible experiment, and analyzed the data with nested logit model. As a result, we found that the role of online social recommendation varies over the stages. Consumers take recommendation from similar others at the stage of consideration set formation, but no longer consider it at the stage of final choice. Consumers take recommendation from dissimilar others at the stage of consideration set formation. At the stage of final choice, however, consumers avoid choosing the option recommended by dissimilar others. The results of our study enrich the understanding about the role of social recommendation, and have implication to marketing practitioners who attempt to make online social recommendation system more efficient.
본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들이 유추적 사고를 활용하여 위도프 게임의 해법을 탐구하는 과정에서 보이는 사례 분석을 통하여 영재학급에서의 유용한 지도 방법을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 I광역시에 거주하는 초등학교 영재학급 3개 반 36명의 학생들을 대상으로 수업 과정과 학습지를 분석하고 그들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 6명의 학생들을 집중 관찰 및 면담하여 그들의 사고 과정을 상세히 분석하였다. 본 연구에서는 위도프 게임을 목표 문제로 삼고 이와 구조적 유사성을 지닌 퀸즈 무브 게임, 표면적 유사성을 지닌 2모둠 님 게임을 기저 문제로 하여 유사성의 유형이 해법 탐구에 미치는 영향을 확인하였다. 높은 수준의 사고를 하는 학생들은 두 문제 간의 표면적 유사성보다는 구조적 유사성에 더 주목함으로써 목표 문제의 해법을 발견해 낼 수 있음을 확인하였다. 또한 Sternberg가 제시한 유추의 7개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용, 비교, 정당화, 반응) 중 핵심 요소인 4개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용)을 중심으로 현장 적용 수업을 분석해 봄으로써 초등학교 영재학급에서 위도프 게임을 지도할 때 활용할 수 있는 유추의 주요 과정별 지도 방법을 제안하였다.
오늘날 대부분의 데이터는 데이터베이스(database: DB)에 저장된다. 이러한 DB 환경에서 사용자는 자신이 원하는 데이터를 찾아줄 것을 DB에게 요청하게 된다. DB 질의 중 유사도 질의는 DB 사용자가 원하는 조건으로 유사도가 포함되어 있는 것을 말한다. 그러나 유사도 질의를 처리하기 위한 과정은 처리 레코드의 범위를 줄일 수 있는 색인을 이용하기 힘들어 테이블의 전체 레코드에 대해서 매번 유사도를 계산하는 비용이 높다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 경량 유사도 함수를 정의한다. 경량 유사도 함수는 유사도 함수에 비해 데이터를 여과하는 정확도는 떨어지지만 비용이 유사도 함수에 비하여 적게 소모되는 특징이 있다. 이러한 경량 유사도 함수의 특징을 이용하여 유사도 질의 처리 비용 감소 방법을 제시한다. 그리고 유클리드 거리 함수에 경량 유사도 함수로 체비쇼프 거리를 제시하고 기존의 유사도 함수를 이용하는 질의와 경량 유사도 함수를 이용하는 질의의 처리 비용을 비교한다. 그리고 실험을 통하여 유클리드 유사도에 대한 경량 유사도 함수로 체비쇼프 거리를 적용하였을 때 유사도 질의 처리 비용이 감소하는 것을 확인한다.
The demands of complicated data communications have issued a new challenge to port logistics systems. Customers expect ports to handle their generated administrative data while a vessel is docked in a port. One port logistics system, known as the Vessel Clearance Process (VCP), manages large numbers of documents related to port of entry. In the VCP, information flows through many organizations such as the port authority, shipping agents, marine offices, immigration offices, and others. Therefore, for effective management of the Business Process (BP) of the VCP, a standardized method of BP modeling is essential, especially in heterogeneous system environments. In a port, according to port policy, terms and data are sued that are similar to but different from those of other logistics partners, which hinders standardized modeling of the BP. In order to avoid tedious and time-consuming document customization work, more convenient modeling of BP for VCP is essential. This paper proposes an ontology-based process similarity measurement to assist designer for process modeling in port domain, especially VCP. We expect that this methodology will use convenient and quick modeling of port business processes.
본 연구는 4명의 중학교 3학년 학생들이 주어진 표적 문제를 해결하는 과정을 분석하여 학생들이 보이는 다양한 활동 요소 중 구조적 유사성의 인식, 분석적 활동 그리고 비교 활동에 주목하여 이들 활동이 표적 문제의 해결에서 어떤 역할을 하는지 살펴보았다. 4명의 학생들의 문제 해결 과정을 개별적으로 관찰하고 면담한 후, 이 과정에서 학생들이 보인 반응을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 표적 문제의 해결에 근원 문제의 해법을 적용할 수 있는 토대를 마련하는데 도움을 주는 활동 중의 하나로 구조적 유사성의 인식이 그 역할을 수행할 수 있음을, 또 문제 해결을 위해 추측한 사실에 대한 진위 여부의 판단 근거로 분석적 활동을 활용함을 확인하였다. 그리고 표적 문제의 문제점을 인식하게 하여 표적 문제의 해결 방향을 설정하는데 도움을 제공하는 것으로 비교 활동을 활용함을 확인하였다. 따라서 현장에서 수학을 가르치는 교사는 표적 문제의 해결을 위해 유사 문제와의 구조적 유사성, 분석적 활동 그리고 비교 활동에 초점을 맞추어 문제의 해결을 지도하는 노력이 요구된다. 뿐 만 아나라 본 연구에서 언급한 세 가지 요소 이외에 더 많은 요소가 있을 수 있으며 그 요소들의 역할을 탐구하는 후속연구도 필요하다.
This paper proposes the heuristic algorithm for the generalized GT problems to consider the restrictions which are given the number of machine cell and maximum number of machines in machine cell as well as minimum number of machines in machine cell. This approach is split into two phase. In the first phase, we use the similarity coefficient which proposes and calculates the similarity values about each pair of all machines and sort these values descending order. If we have a machine pair which has the largest similarity coefficient and adheres strictly to the constraint about birds of a different feather (BODF) in a machine cell, then we assign the machine to the machine cell. In the second phase, we assign parts into machine cell with the smallest number of exceptional elements. The results give a machine-part grouping. The proposed algorithm is compared to the Modified p-median model for machine-part grouping.
Tang, Songze;Zhou, Xuhuan;Zhou, Nan;Sun, Le;Wang, Jin
Journal of Information Processing Systems
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제15권6호
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pp.1449-1461
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2019
Face sketch synthesis plays an important role in public security and digital entertainment. In this paper, we present a novel face sketch synthesis method via local similarity and nonlocal similarity regularization terms. The local similarity can overcome the technological bottlenecks of the patch representation scheme in traditional learning-based methods. It improves the quality of synthesized sketches by penalizing the dissimilar training patches (thus have very small weights or are discarded). In addition, taking the redundancy of image patches into account, a global nonlocal similarity regularization is employed to restrain the generation of the noise and maintain primitive facial features during the synthesized process. More robust synthesized results can be obtained. Extensive experiments on the public databases validate the generality, effectiveness, and robustness of the proposed algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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