• 제목/요약/키워드: Presence Experience

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스마트 기기를 활용한 온라인 토론학습에서 모달리티가 학습자의 상호작용경험에 미치는 영향 (Effects of Modality and Smart Device on Learner's Interaction Experience in Online Learning)

  • 박세영;신동희;김태양;신재은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.507-519
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    • 2015
  • 본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

증강현실 어플리케이션의 사용자 경험과 만족도 연구 -중국의 패션 소비자를 중심으로 (User Experience and Satisfaction of Augmented Reality Applications -Focused on Chinese Fashion Consumers)

  • 진천천;대명월;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.159-167
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    • 2019
  • 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

중소병원 간호사의 메치실린 내성 황색포도알균 감염관리의 지식과 수행정도 (Knowledge and Performance Level of Infection Control with MRSA of Medium and Small Hospital Nurses)

  • 김태경;민혜숙;정하윤
    • 보건의료산업학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.157-169
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    • 2012
  • This survey was undertaken to identify knowledge and performance level of MRSA infection control among medium and small hospital nurses. The subjects of the study were 261 medium and small hospital nurses. The collected data were analyzed by using SPSS WIN 18.0. The total mean values of the knowledge and performance on the MRSA infection control were $9.51{\pm}1.67$ and $2.26{\pm}.47$ respectively. the Knowledge about the general characteristics according to work department, MRSA infection control department presence, MRSA infection control guidelines presence, MRSA infection control education experience, MRSA infection control education method according to the statistically significant differences were observed. The performance about general characteristics according to age, work experience, work department, MRSA infection control department presence, MRSA infection control guidelines presence, MRSA infection control education experience and MRSA infection control education methods according to the statistically significant differences were observed. It is having sufficient various facilities, to enhance nurses knowledge about management of MRSA infection. If the continuous education of professional infection control is offered, it contributes to protect MRSA infection in the medium and small hospitals.

페이스북에서 상대방에 대한 존재 인식: 사회적 현존감의 실증적 분석 (Awareness of the Others on Facebook: Empirical Analysis of Social Presence)

  • 황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.93-99
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    • 2015
  • The purpose of this study was to explore the reasons why college students use Facebook and the ways in which they feel of social presence while using Facebook. In fact, the study aimed to specify the links between motivations for using SNS and a sense of 'being together'. The findings of this study suggest that major motivations of SNS use were social interaction, entertainment, self-presentation, and information-seeking. Specifically, results from a survey of 280 respondents revealed that college students used Facebook to seek maintenance and connection with friends, to express themselves, to get information about school activities, and to be entertained. These findings are consistent with the existing literature regarding SNS as a primary channel to maintain the existing social relationships among college students. The study also found that all motivation factors, except information-seeking factor, were positively and significantly related to social presence. The strongest correlations were between social presence and Facebook use for social interaction and entertainment needs. It seemed that users who seek social interaction and entertainment needs are more likely to feel a sense of being with others while users who seek to get information are less likely to feel a sense of social presence. These findings implied that to some extent, a sense of social presence occurs in the context of Facebook and that the experience of social presence depends on what college students seek from Facebook use. In addition, the results showed a positive relationship between Facebook use and social presence; the more college students use Facebook, the more they are likely to experience sense of social presence. Given that Facebook provides college students with a place where they can share thought and feelings among friends, it can be concluded that Facebook contributes to the sense of belonging among users. And such feeling may enhance a sense of presence with others while using Facebook. These findings suggest that uses and gratifications researchers should consider the concept of social presence as an important variable in explaining what audience members do with media.

이커머스 챗봇 환경에서의 고객경험이 신뢰의 전이에 미치는 영향 : 사회적 실재감의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Customer Experience on Trust Transfer in E-Commerce Chatbot Environment : Focusing on the Moderating Effect of Social Presence)

  • 최상묵;최도영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.136-148
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    • 2022
  • 본 연구는 챗봇서비스를 이용한 소비자의 고객경험이 브랜드 신뢰와의 관계에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해서 챗봇서비스를 경험한 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 299부의 유효한 데이터를 분석하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과 챗봇서비스를 이용한 고객의 경험은 챗봇 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고, 챗봇 신뢰의 매개역할을 통해 쇼핑몰 신뢰, 판매자 신뢰 및 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미치며, 챗봇의 사회적 실재감은 신뢰의 전이 과정에서 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 챗봇서비스를 경험한 고객의 경험이 챗봇 신뢰를 매개로 하여 브랜드 신뢰에 긍정적인 영향을 미친다는 이론적 토대를 마련할 수 있었으며, 챗봇서비스가 마케팅의 중요한 수단이 될 수 있다는 점에서 시사점을 제공해 줄 수 있다. 향후 연구에서는 챗봇 신뢰와 관련한 다양한 연구가 필요하다.

패션 브랜드의 증강현실(AR) 콘텐츠 유형 및 특성 (Classification and Characteristics of Augmented Reality Contents of Fashion Brands)

  • 이현진;구양숙
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.310-322
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    • 2020
  • This study investigated the classification and characteristics of augmented reality (AR) content of fashion brands. The AR contents of fashion brands were classified according to user participation space and content delivery method. Based on these types, eight case studies were conducted, along with a discussion of AR characteristics in terms of presence, interactivity, and immersion. The results showed that AR content could be divided into four types: offline visit-external information type, offline visit-internal experience type, online utilization-external information type, and online utilization-internal experience type. It was also found that there were differences in characteristics for each type of AR content. First, the offline visit-external information type requires various new content that can provide entertainment immersion to users. Second, the offline visit-internal experience type requires a powerful inducement for users to visit a specific space providing AR content and to participate in augmented environments. Third, the online utilization-external information type needs a series of AR content that can consistently incite users' curiosity about brands and products. Fourth, the online utilization-internal experience type needs effective content to improve users' shopping experience with the virtual fitting of fashion accessories, such as eyewear, hats, jewelry, and watches. Accordingly, fashion companies should create contents that can provide appropriate presence, interactivity, and immersion by AR type.

Factors Influencing Experiential Value Toward Using Cosmetic AR Try-on Feature in Thailand

  • VONGURAI, Rawin
    • 유통과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • Purpose: The objective of this research is to identify the core aspects of persuasive factors influencing consumer's experiential value towards using Augmented Reality (AR) try-on feature while shopping cosmetic products online. The conceptual framework of this study is adopted and integrated from the theoretical study on how narrative experience, media richness, and presence affect the formation of experiential value in the augmented reality interactive technology (ARIT) process. Research design, data and methodology: The sample (n = 550) were collected from online and offline questionnaires by using stratified random sampling and purposive sampling methods. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze the data to confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicated that media richness induced higher experiential value (consumer ROI, playfulness, service excellence and aesthetics), followed by narrative experience and presence towards using AR try-on feature. Conclusions: Consumer's experiential value towards using AR try-on feature when shopping cosmetic products online rely on media richness, narrative experience and presence respectively. Therefore, marketing practitioners are recommended to develop the feature design and content to be more useful, authentic, user-friendly and entertaining to better connect and provide confidence to consumers when shopping cosmetics online.

A phenomenological study on the meaning of presence of elderly participants in an exercise-music program

  • Kim, Kyungsun;Jeong, Hyeoncheol
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제9권4호
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    • pp.295-301
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    • 2020
  • Objective: The reason why it is important to look at the benefits of exercise-music experience perceived by the elderly is that the satisfaction of life in old age is a meaningful reflection of the subjective perception of the life of the elderly. This is because it must be understood as the center. Design: A qualitative study. Methods: Participants are senior citizens attending senior citizens' college located in Eumseong city. Those who have taken an exercise-music song program for at least one semester served as the participants. Individual interviews were conducted by selecting 10 people through purposeful sampling. The collected data were analyzed by applying Colaizzi's method among phenomenological methods. The exercise-music program was conducted for 12 weeks, for a total of 50 minutes for each time (10 minutes for introduction, 35 minutes for music, 5 minutes for finishing). Results: As a result of the study, the experience of the exercise-music program was derived into 6 categories and 13 subjects. These 6 main categories are 'Changes from the developmental crisis', 'Freedom from the confines of others', 'Positive emotions found through songs', 'Feeling of peer and fellowship relationships', 'Changes in self-awareness', It appeared as a 'Change in the way of life'. Conclusions: In conclusion, the experience of the exercise-music program brought about a positive changes in life of doing one's best by improving confidence and confirming presence. Therefore, this study suggests activation of senior college programs to find a sense of presence for each level by using exercise-music programs with good accessibility.

프레즌스 측정척도 개발에 관한 연구 (Development of Presence Measurement)

  • 이옥기
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.231-256
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    • 2009
  • 본 연구는 텔레비전을 시청하는 시청자들이 느끼는 사실감의 개념을 프레즌스로 보고 텔레비전에 적합한 프레즌스 측정 도구의 문제점을 지적하며, 프레즌슨를 구성하는 하위 개념을 밝히고 신뢰도와 타당성이 확보된 측정 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 프레즌스의 결정요인으로 텔레비전의 사실성에 주목하고 적합한 하위 항목을 도출하고자 하였다. 즉 미디어의 외형적 특성과 미디어의 내용을 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 나누어 측정 문항을 개발하고 통계적 타당성을 검증하는 2단계의 조사를 진행하였다. 1차 조사를 통해 선정된 프레즌스 측정 항목을 대상으로 2차 조사를 실시한 결과를 탐색적 요인 분석과 확증적 요인으로 분석하였다. 그 결과 프레즌스를 경험하게 하는 첫번째 특성은 감각적인 리얼리티 즉 미디어 형태적 요인으로 감각적 충실성, 이미지 충실성, 이미지 사실성 요인이 밝혀졌다. 두 번째 특성은 인지적 리얼리티, 즉 미디어 내용 요인으로 사회적 사실성, 관계적 사실성, 현실적 사실성 요인임이 밝혀졌다. 이러한 하위요인을 종합해 볼 때 HDTV 시청 환경에서 프레즌스 경험은 미디어 형태와 내용의 사실성이라고 개념화할 수 있겠다.

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