• 제목/요약/키워드: Poker

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포커 게임에서의 인공지능의 현실과 문제점: 텍사스 홀덤(Texas Hold'em)을 중심으로 (Reality and Problem of AI in Poker Game: Focus on Texas Hold'em)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.101-108
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    • 2017
  • 본 연구는 현재 크게 성장하고 있는 AI(인공지능)이 어떻게 게임에서 적용되고 발전되고 있는지에 대해서 탐구한다. 오늘 날 대중들이 가장 즐겨하고 있는 게임 중 하나인 포커(Poker)에서의 인공지능의 현실을 분석하고 논리적인 발전방향을 제시한다. 구체적으로, 본 연구는 다양한 포커 게임들 중 전 세계적으로 인기가 있는 종류인 텍사스 홀덤(Texas Hold'em)을 중심으로, 이 게임에 적용 되었던 2가지 AI인 Libratus와 DeepStack을 다루도록 한다. 여러 뉴스 기사 인공지능의 성장을 보고 하였으나, 본 연구는 정확히 어떻게 그리고 왜 인공 지능이 포커 게임에서 적용이 되는지, 또한 무엇이 진짜 문제이고 발전 방향인지에 대해서 입체적으로 논의한다.

A Learning AI Algorithm for Poker with Embedded Opponent Modeling

  • Kim, Seong-Gon;Kim, Yong-Gi
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제10권3호
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    • pp.170-177
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    • 2010
  • Poker is a game of imperfect information where competing players must deal with multiple risk factors stemming from unknown information while making the best decision to win, and this makes it an interesting test-bed for artificial intelligence research. This paper introduces a new learning AI algorithm with embedded opponent modeling that can be used for these types of situations and we use this AI and apply it to a poker program. The new AI will be based on several graphs with each of its nodes representing inputs, and the algorithm will learn the optimal decision to make by updating the weight of the edges connecting these nodes and returning a probability for each action the graphs represent.

7포커 인공지능 시뮬레이터 구현 (Development of Artificial Intelligence Simulator of Seven Ordinary Poker Game)

  • 허종문;원재연;조재희;노영주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.277-283
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    • 2018
  • 일부의 혁신적인 사람들은 스스로 생각하는 컴퓨터에 대한 환상을 꿈꾸며, 그 능력을 부여하는 방법을 꾸준히 연구하여왔다. 그런데 알파고의 등장 이후 그 환상이 마냥 허황된 생각만은 아님을 간접적으로 느낄 수 있었고, 이제는 컴퓨터를 전공하는 대부분의 학생들은 그 방법을 공부할 만큼 일반화 되어가고 있다. 딥 러닝에 대한 사람들의 관심이 커지면서 그로 인해 머신러닝에 대한 발전 가능성 또한 많은 사람들이 기대하고 있다. 이번 연구에서는 포커게임을 매개로 하여 머신러닝 기술을 적용하여 시스템의 게임능력을 개선해 보려 하였고, 또한 얼굴 표정에 따른 감정의 변화 분석을 활용하여 게임의 완성도 또한 높여 보았다.

Game Developer / 리딩 에지 디자인’의 창립자 레리 데마르

  • 에버러드스트롱
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.149-150
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    • 2003
  • 비디오 기반의 카지노게임 시장은 그 규모가 수십만 혹은 수백만달러에 이를 정도로 성장하고 있기 때문에 경쟁이 치열하다. 레리 데마르(Larry DeMar)가 창립한‘리딩에지디자인(Leading Edge Design)’은‘멀티 스트라이크 포커(Multi-Strike Poker)’를 출시해 상을 수상한 바 있다. 레리가 이 시장에서 어떻게 살아남았는지, 그리고 어떤 성장을 이뤄낼 수 있었는지, 그의 비디오게임과 핀볼, 카지노 도박 디자인에 대한 경험담을 들어봤다.

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모의실험을 이용한 일곱장포커 약(約)의 계산 (Simulation of the Poker Hand in Seven Card Stud)

  • 김진효
    • 응용통계연구
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    • 제12권1호
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    • pp.213-223
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    • 1999
  • 이 글에서는 일곱장포커에서 생기는 약(約)의 분포에 관하여 기존의 확률계산이 필요없는 모의실험을 하였다. 속칭 오디라 불리우는 일곱장포커의 high-only 경우로, 3장을 가지고 시작함을 가정한다. 3, 4, 5, 6장째의 각 상황하에서 여러 선수가 가지는 상대적 우위를 구하는 프로그램을 완성하고, 실제로 수치결과를 보여주었다.

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인공지능 포커게임수행엔진 개발 (Development of the Poker Game Achievement Engine for Artificial Intelligence)

  • 박종범
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.41-52
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    • 2009
  • 본 논문에서는 게이머를 상대로 게임을 수행할 수 있는 포커게임수행엔진을 제안하였고, 제안한 엔진을 이용해 게이머의 게임능력, 성향, 습관을 복제해 게이머를 대신해 게임을 수행할 수 있는 복제엔진을 구현하였다. 게이머와 비슷한 게임능력과 성향을 갖고 있는 게임수행엔진이 있다면 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 요인이 될 수 있다. 개발된 게임수행엔진을 통해 게이머의 게임수행능력, 게임성향, 습관 등의 게임행위를 복제해 게이머의 수행로봇을 만들면 여러 종류 게임에 다양한 형태로 응용할 수 있을 것이다.

고압 전력변환장치를 위한 전력용 스윗칭 반도체 소자의 특성 (Characteristics of power switching semiconductors for high voltage power converters)

  • 서범석;심은용;조순봉;현동석
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1990년도 하계학술대회 논문집
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    • pp.409-412
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    • 1990
  • Series connection of power switching semiconductor elements is unavoidable when a high voltage convertor is aimed. However, it is important to equalize distribution of turn-off voltage because the switching elements have different characteristics. In this paper optimal switching control algorithm is proposed so that series connected poker switching semiconductor elements can be always switched simultaneous turn-on and turn-off.

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주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.145-151
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

게임그래픽과 게임시스템적인 측면에서 사행성유기기구 모사 (A Reproduction of Amusement With Prize(AWP) in perspective of Game Graphic and Game System)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.525-526
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    • 2014
  • 최근 게임물관리위원회(이하 게임위) 출범과 함께 청소년이용불가에 해당하는 성인용 아케이드 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 2006년 사회적 물의를 일으킨 바다이야기와 같은 릴게임을 모사하고 더 나아가 주게임과 부게임 형태까지 모사한 게임물이 '게임위'의 심의를 기다리고 있다. 과거 2013년5월23일 대법원 판결에서는 게임시스템은 포커방식인데 반하여 게임그래픽은 사행성유기기구인 릴 게임을 모사하였다 하더라도 포커 게임으로 볼 수 밖에 없으며 더욱이 재산상의 큰 손실을 보이지 않고 환전이 이루어 지지 않을 것으로 판단하였기 때문에 사행성게임물로 보기는 어렵다는 판결이 났다. 본 연구는 객관성과 신뢰성을 확보 할 수 있는 청소년이용불가 아케이드 게임물 심의 방향을 모색하고자 한다.

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템플릿 매칭을 이용한 트럼프 카드 검출 및 인식 구현 (Implementation of Trump Card Detection and Identification using Template Matching)

  • 이용환;김영섭
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.112-115
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    • 2020
  • Trump cards are used in variable games in households such as poker and blackjack. In many cases, it is able to be helpful to algorithmically identify the playing cards from camera views. In this paper, we provide an approach that detects and identifies the playing card using template matching scheme, and evaluate the results of the provided implementation. For ideal cases, the implemented system provides a 100% success rate for card identification correct. However, non-ideal case of perspective distortion is estimated with 70% success ratio. This work aims to evaluate the effectiveness of augmented reality user interface for an entertainment application like playing card games.