The previous studies showed that the visual imagery activated the occipital and posterior inferior temporal area of the brain, and the damage to the occipital cortex impaired the visual mental imagery. We studied current-source distribution of electroencephalography (EEG) to observe neuronal activity during imagery tennis playing. Eleven healthy volunteers were enrolled. All volunteers were right-handed males and novices for tennis playing. The mean age of them was 24.9 years. The EEGs were recorded on the scalp electrodes located according to the International 10~20 System. The number of electrodes was 25 channels including subtemporal electrodes. The EEG recording session was 13 min including 5 segments: resting-I, scenery-slide show, resting-II, watching tennis-game video, and imagery-tennis playing. The recoding durations were 3, 2, 3, 2, and 3 min respectively. Five 'artifact free 3-sec segments' were selected in each segment of 'imagery-tennis playing' and 'resting-II'. We did the frequency domain analysis with the EEG segments using a distributed model of current-source analysis. The statistical-nonparametric maps (SnPMs) were obtained between the segments of 'imagery-tennis playing' and the segments of 'resting-II' (p<0.01). The significant change of current-source density was observed only in alpha-2 frequency band (10~12 Hz). The current-sourcedensity was increased in the hippocampus, parahippocampus, and occipital fusiform gyrus in the right cerebral hemisphere (p<0.01). Imaginary-tennis playing may activate the hippocampal-occipital alpha networks of nondominant hemisphere.
본 연구는 정신간호실습교육에 역할극을 적용한 후 간호대학생의 공감과 의사소통능력에 미치는 효과를 검증하기 위해 수행되었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후 설계 유사실험 연구이며 연구의 대상자는 G시 2개 대학교의 간호학과 4학년 학생들 중 이 연구에 참여하기를 수락한 자로서 실험군 29명, 대조군 30명으로, 총 59명이었다. 교육내용은 6회기로 구성되었고, 2018년 2월 25일부터 5월 31일까지 실시되었다. 연구변수는 공감과 의사소통능력으로 자가보고 설문지로 조사되었다. 연구결과 역할극 실시 후 실험군은 공감과 의사소통능력이 대조군에 비해 유의미하게 변화되었다. 이에 역할극은 정신간호실습현장에서 간호대학생의 공감과 의사소통능력을 향상시키는데 유용한 교육 방법으로 생각된다.
본 연구의 목적은 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 악기연주 시 동반되는 노래부르기 과제의 유무에 따라 피로도 및 운동 수행력이 달라지는지 비교함으로써 뇌졸중 환자의 신체 재활 시 활용 가능한 악기연주 및 노래부르기에 대한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구 대상자는 서울시 소재 노인 복지관과 주간보호센터를 이용하고 있는 12명의 만성 뇌졸중 환자로, 실험 집단과 비교 집단에 각각 6명씩 무작위 배정하였다. 연구 진행 시 2회기에 걸쳐 실험 집단은 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를, 비교 집단은 전자 드럼 연주만을 수행하였으며, 각 집단에 따라 피로도, 운동자각도, 활동 참여도, 드럼 타력값을 비교 분석하였다. 연구 결과, 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를 한 실험 집단이 전자 드럼 연주만 실시한 비교 집단에 비해 피로도와 운동자각도가 낮은 것으로 나타났으며 집단 간 유의한 차이를 보였다. 전자 드럼 연주와 노래부르기를 복합 과제로 제시하였을 때 활동 참여도 역시 높게 나타남에 따라 향후 이를 사용한 음악치료 중재 시 뇌졸중 환자의 상지 운동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 나타냈다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자의 상지 운동 시 동반되는 노래부르기가 신체 운동에 대한 주의를 노래부르기로 전환시키고 참여 동기를 증진시켜 지속적인 움직임 유도 시에도 피로도 또는 운동자각도를 감소시킬 수 있음을 시사한다. 이러한 결과를 통해 신체 재활 시 반복적인 운동에 대해 긍정적으로 인식하고 운동 수행력을 높일 수 있는 복합적인 치료적 개입을 위한 기초 자료를 제시할 수 있을 것이다.
본 논문은 재즈역사상 가장 처음으로 모던한 베이스 연주 스타일을 선보였던 베이스 연주인 Jimmy Blanton의 연주기법과 스타일에 관한 논문이다. 콘트라베이스가 사용된 이래 Jimmy Blanton 이전 시대의 베이스의 연주 특징이라고 한다면 2비트 또는 4비트의 단순한 라인들의 반복이라 할 수 있다. 즉 기본적인 리듬과 근음(Root Note)을 바탕으로 연결함으로써 화음을 보조해주는 역할 이외에 솔로나 멜로디적인 라인들이 나타나고 있지 않았다. 이러한 전통적인 베이스연주 스타일의 개념을 바꾸어놓은 인물이 바로 Jimmy Blanton 이다. 그는 New Orleans Jazz 이후 가장처음으로 모던한 베이스의 연주스타일과 기법을 선보인 연주자이다. 단순한 Two Beat 스타일의 반주에서 4Beat를 바탕으로 Triplet리듬과 같은 다양한 리듬적 프레이즈를 반주에 도입하였으며 Horn과 같은 솔로 악기의 연주 스타일을 베이스로도 연주할 수 있음을 보여주었다. 이후 Ray Brown, Paul Chambers와 같은 거물급의 재즈연주인 들에게서도 그의 연주스타일이 이어지고 있음을 알 수 있다.본 논문에서는 그가 연주했던 곡들 중 Cotton Tail과 MR.JB Blues를 중심으로 반주와 솔로 기법에 관해 분석해 보았다. 전형적인 Root중심의 연주에서 벗어나 스케일을 사용해 Target Note를 향해 연주해가는 기법, 코드톤과 아르페지오를 이용한 프레이즈, 멜로디적인 솔로 연주 스타일, 질문과 대답형식 등 오늘날 우리들이 사용하는 다양한 베이스 연주 기법들이 Jimmy Blanton을 통해 이미 완성되었음을 알 수 있다.
본 연구에서는 열전달에 대한 역할놀이 비유활동 수행과정에서 초등학생이 겪는 어려움을 분석하였다. 이 연구를 위하여 초등학교 5학년 학생 11명을 선정하여 역할놀이 비유활동에 대한 오리엔테이션 수업, 교과서에 제시된 방법으로 교과 수업, 개념에 대응되는 비유표현을 만들고 시연하는 역할놀이 비유활동을 하였다. 수업이 끝난 후에 간단한 설문과 반 구조화된 면담을 실시하여 초등학생들이 역할놀이 비유활동을 수행하는 과정에서 발생하는 어려움을 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학 개념 외적인 표현에 집중하거나, 과학 개념에 대한 이해가 부족하여 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 또한 학생들은 비유 상황을 표현하는 표현력이 부족하거나 비유 대응 관계 설정이 어려웠기 때문에 어려움을 겪었고, 장소가 협소하여 구성한 역할놀이 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 둘째, 학생들은 활동에 대한 이해가 부족하거나 활동 경험이 부족해서 활동 수행에 어려움을 겪었다. 셋째, 학생들은 선호 역할이 충돌하거나 원하지 않는 역할을 수행해야 했기 때문에 역할 선정의 어려움을 경험하였다. 넷째, 모둠원이 활동에 집중하지 않거나 역할을 불이행하고 방관자적 태도를 보였기 때문에 모둠 활동에 어려움을 경험하였다. 다섯째, 일방적인 의견 전달, 의견 충돌, 제시된 의견 부족으로 인한 의사소통의 어려움을 경험하였다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
Objectives : The purpose of this study is to find an effective clerkship process for the implementation of participatory clinical practice that is practically applicable to most Colleges of Korean Medicine. Methods : Taking the 4th-grade students of the College of Korean Medicine, Kyung Hee University in 2019 as a subject, we conducted Role-playing and simulated CPX in the department of Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology and conducted a satisfaction survey through a questionnaire. Results : 1. The preliminary expectations for overall practice and Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology practice did not differ significantly. 2. The satisfaction, data adequacy, feedback adequacy, and usefulness of Ophthalmology, Otolaryngology and Dermatology course were 79.4%, 80.8%, 87.6%, and 86.5%, respectively. 3. When comparing the Role-playing of Ophthalmology, Otolaryngology with mock CPX of Dermatology, data relevance level was similar, feedback adequacy level was higher in mock CPX, satisfaction and usefulness level were higher in Role-playing. Conclusion : Comparing Role-playing with the simulated CPX method, Role-playing is a relatively realistic form than the CPX method, and moreover students showed higher satisfaction and usefulness in Role-playing.
본 연구는 온라인 게임의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 살펴보았다. 온라인 설문조사를 통하여 가설을 검증한 결과, 캐릭터와의 일체감을 나타내는 원격현존감과 몰입이 게임의 가치에 영향을 미치며, 이 가치는 다시 게임의 지속적 이용의도와 게이머들간 정보공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가치의 선행요인인 몰입에 영향을 미치는 요인으로 게임 플레이 방식, 도전감이 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 예상과는 달리 보상은 몰입에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 가치의 다른 선행요인으로서 원격현존감은 게임 상에서의 정치시스템과 스토리텔링에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.
The purpose of this article is to discuss that ajaeng sanjo music playing (ASMP) can change a person's life. Ajaeng is often called a Korean cello and is the largest and lowest-pitched instrument in the string instrument family in Korean music. From far away it has a deep, low sound. Its low sound adds to its comfort and peace. Listening to a low tone music can help you calm down and heart-easing. As soon as he listened ajaeng sanjo music he felt that low sound is mildly under his patronage. He felt much more interesting energy and vitality about our minds and bodies are in ajaeng sanjo music. He could immerse himself in playing ajaeng sanjo music (ASMP) for several years. The Korean music, tune is one of expression, meaning it is inseparable from the feeling. Many studies show that low tone music not only activates brain power, but soothes minds. Music always stood by him during difficult times. In a word, ASMP leads him to change of life and music is the language of emotion to him.
최근 모바일 디바이스 보급의 확산으로 다양한 기종의 디바이스를 다수 보유중인 사용자의 수가 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 하나의 미디어 콘텐츠를 사용자가 보유한 다양한 기기에서 서로 공유해야 할 필요성이 증가하고 있으며, 이는 연결성, 이동성, 통합성 기반의 N-screen 서비스의 확대를 가지고 왔다. N-screen 서비스는 하나의 미디어 콘텐츠를 공유하여 사용자가 보유한 다양한 디바이스에서 서로 이어보기가 가능하게끔 서비스를 제공한다. 그러나 N-screen 서비스들은 서비스 제공 사업자의 전용 플랫폼에서 시행되는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 개방형 서비스 플랫폼에서의 이어보기 기능의 설계를 위하여 시험적으로 이어보기 기능을 제공하는 RESTful 기반의 이어보기 기능 제공이 가능한 프로토타입 프로그램을 개발하였으며 동작검증은 Android - PC간 시행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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