By the early 20 century, "workman" introduced by SONY was the leading portable analog sounder. However, at the same century, workman was pushed out from the portable sounder by iRiver developed by MPMAN.COM. This portable digital sounder is called MP3-Player (MP3P), and has become the most popular portable digital sounder in the current market. This study combined two customer satisfaction models, mobile internet customer satisfaction model (Yu, 2002), and portable communication customer satisfaction model (Bae, 2003), in order to empirically test consumption of MP3P and its satisfaction. The proposed model tested four constructs, company's image, product price, product design and product function, influencing customer satisfaction, which leads to affect customer loyalty. 267 survey responses were analyzed by using structural equation modeling (SEM). The results show that all constructs had significant impact. This study suggests a good understanding of consumer satisfaction and loyalty of MP3P and the future direction of MP3P research regarding to consumer satisfaction.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
본 연구는 중 고등학교 유도 선수를 대상으로 유도지도자의 리더십이 선수만족도와 경기력에 미치는 영향을 분석하기 위해 선수 290명 중 남자 121명(41.7%), 여자 169명(58.3%)의 자료를 본 연구의 대상 표본으로 사용하였다. 유도지도자의 리더십에 대해 선수만족도를 향상시키기 위한 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 긍정적 보상행동, 전체적 행동의 리더십을 발휘하는 지도자에 관한 설문을 구성하였다. 연구 결과, 리더십은 선수만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 경기력향상에 좋은 성적을 거두는 것으로 나타났고, 지도자의 사회적 지지행동, 지도자의 전체적 행동의 순으로 영향을 미쳤고, 선수만족도가 높아질수록 좋은 성적을 거두게 될 것이다. 또한, 지도자의 리더십이 경기력에 미치는 영향으로 지도자의 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 전체적 행동은 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로, 지도자의 리드십은 강압적이기 보다는 선수들과 합의하에 운동 계획과 진로계획을 세워 진행한다면 선수만족도와 경기력 향상을 높이는데 많은 좋은 결과를 낼 것이다.
본 연구의 목적은 투척선수들의 지도자 신뢰가 선수만족 및 인지된 경기력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 연구 대상은 2011년 4월21일부터 25일까지 5일간 개최된 제40회 전국종별육상선수권에 참가한 고등부, 대학부, 일반부 남 여 육상투척선수 198명이었다. 수집된 자료는 분석 목적에 따라 사례별로 분리 입력하였다. 지도자와 선수의 신뢰가 선수만족 및 인지된 경기력에 미치는 영향을 분석하기 위하여 SPSS 18.0 프로그램으로 각 변인별 상관관계 분석 및 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 첫째, 투척선수들의 지도자 신뢰는 선수만족에 의미 있는 영향을 미친다. 즉, 지도자 신뢰의 하위요인인 성실성, 능력, 일관성, 이타성, 개방성은 선수만족의 하위요인인 기술분석, 지도능력, 코치자질에 유의한 영향을 주었다. 둘째. 투척선수들의 지도자신뢰는 인지된 경기력에 의미 있는 영향을 미친다. 즉, 지도자 신뢰의 하위요인인 성실성, 능력, 일관성, 이타성, 개방성은 인지된 경기력의 하위요인인 승리의지, 기량발휘에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때, 투척선수들의 지도자신뢰는 선수만족은 물론 인지된 경기력에 유의미한 영향을 미친다고 할 수 있다.
본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
This study investigated whether the Point of attachment (POA) theory can be used to measure the consumption intention on go and watch offline eSports games. The admiration for players, social interaction, and on-site consumption requirements for viewing offline eSports competitions are prioritized. In addition, eSports fans in various regions may have distinct consumption concepts and consumption patterns. Thus, this study surveyed China (n = 156) and South Korea (n = 127) eSports fans who subjectively perceive themselves to be fans of eSports player(s) and who have observed at least one offline eSports game. The results demonstrate that player attraction and socialization have positive and significant effects on offline consumption factors. There is no correlation between previous consumption behavior and satisfaction, but dining shows a significant positive effect on satisfaction. Moreover, there is a strong relationship between satisfaction and future attendance intention. In addition, effect of eSports fan attachment on future visit intentions are measured and there is no correlation between the two variables. The front end of the path in the new model's varied between Chinese and Korean supporters. Finally, theoretical and practical implications of this study are discussed.
게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.
In this study, an investigation was conducted into the influencing factors for the learning motivation of players in the game, including experience, vicarious experience, the need of achievement, the need of power, and mastery motivation. Then, a discussion was conducted regarding the role played by learning motivation, learning performance, and satisfaction with continuous use. A survey was conducted with 519 players, most at the intermediate gaming level in . As demonstrated by the results of this study, experience, vicarious experience, the need of power, and the mastery of motivation have significant positive association with the players' motivation of learning the game. Learning performance and satisfaction have a positive impact on the continuity of use. Additionally, the correlation between the need of achievement and learning motivation is insignificant. Overall, the research results confirm the significance of the social-cognitive theory relative to the learning motivation. Players began to transform, satisfied with their achievements in the game, as well as gradually evolving toward self-improvement to achieve satisfaction. It offers a new explanation and crucial reference for mastering the gaming trend among the contemporary players.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
본 연구는 아마추어 골프선수의 열정적 행동이 훈련만족 및 훈련성과에 미치는 영향관계를 밝히고자 하였다. 이에 2023년 4월 1일~6월 23일까지 표본계획에 의해 1차 전문가 인터뷰와 2차적으로 '골프선수', '골프훈련', '골프시합' 등을 키워드(Key word)를 설정하여 연구에 부합하는 요인을 추출 후 SPSS & AMOS 21.0를 통해 다음과 같다. 첫째, 아마추어 골프선수의 조화열정과 강박열정은 훈련만족에 영향(+)을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 열정적 행동은 훈련성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 훈련만족이 훈련성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 프로골프로 전향하는 과정에서 성공과 실패를 구분 짓기 보단 성장과정 그리고 긍정적인 정서를 갖춰져야 하며, 자기결정이 유의한 내면화의 표출 방식? 훈련에 대한 효율성? 을 어떻게 다루냐에 따라 그 결과는 달라 질 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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