C. H. OH, S. N. CHOI, T. G. NAM, The Kinematic Analysis of the Tennis Flat Serve Motion, Korean Jiurnal of Sports Biomechanics, Vol. 16, No. 2, pp. 97-108, 2006. By the comparison and the analysis of the different factors during the tennis flat serve motion such as the required time per section, the movement displacement of the racket, the velocity of the upper limbs joints, the physical center of gravity, and the angle and the angular velocity of the upper limbs joints between an ace player and a mediocre player, these following results were drawn. First, the experiment result of the total time required per section in a tennis flat serve motion showed that an ace player was faster than a mediocre player by 0.4 seconds. This result suggested that it was required to increase the speed of the racket head by a swift swing to perform an effective flat serve motion. Second, the experiment result of the movement displacement of the racket in the tennis flat serve motion showed that an ace player greatly moved toward the left side on an x-axis. But both an ace and a mediocre player were shown to be at the similar points on a y-axis at the moment of the impact of the racket. An ace player was also shown to be located at a higher position on a z-axis by 0.23m. Third, the velocity of the center of gravity of an ace player was faster in every phase than that of a mediocre player in a tennis flat serve motion. Fourth, the velocity of the upper limb joints of an ace player was faster in every phase than that of a mediocre player in a tennis flat serve motion. Fifth, the experiment result of the speed of the racket head in tennis flat serve motion showed that a mediocre player was faster than an ace player in the first phase, but the latter was faster than the former in the second, third, and the fourth phases. Sixth, at the moment of impact of a tennis flat serve, an ace player had greater flexion of the angle of the wrist joints by an 11.8 degree than a mediocre player. An ace player also had greater extension of the angle of the elbow joint and the shoulder joint respectively by a 5.2 degree and a 1.4 degree with a mediocre player. Seventh, an ace player had greater angular velocity of the upper limb joints and the hip joints than a mediocre player at the moment of the impact of tennis flat serve. Eighth, an ace player was shown to have a greater change of the forward and the backward inclination (or the anterior and posterior inclination) of the upper body
In MMORPGs, there are many problems with the Grinding player experience. This research divides the Grinding player experience into four dimensions: Grinding in-Autonomy, Competence, Relatedness and Positive affect through theoretical investigation of game experience. Through the study of Litman (2008), Curiosity is divided into two dimensions, I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, and the relationship between Curiosity and Grinding player experience is studied. By distributing questionnaires, collecting data, and using SPSS software to conduct reliability analysis, validity analysis, correlation analysis and multiple regression analysis on the data, it is verified that in MMORPG, I-Type Curiosity can positively affect Grinding in-Autonomy, Competence, Relatedness and Positive affect. D-Type Curiosity can positively affect Grinding in-Autonomy, Competence and Positive affect, but D-Type Curiosity has no statistical relationship with Grinding in-Relatedness. And through the standardized coefficient (Beta) value, between the Curiosity factors, I-Type Curiosity has a greater impact on Grinding in-Autonomy and Positive affect, and D-Type Curiosity has a greater impact on Grinding in-Competence. Finally, from the perspective of I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, combined with the drawbacks of the MMORPG Gringding mechanism, some concrete and feasible suggestions and optimization schemes are put forward to improve the Grinding player experience. This research result can provide some feasible suggestions for MMORPG developers and designers, optimize the MMORPG Grinding mechanism from the perspective of I-Type Curiosity and D-Type Curiosity, and improve the Grinding player experience. It can provide appropriate assistance for the improved development of MMORPG games.
본 연구는 대학 운동선수들의 인지된 자율성 인식과 성취동기간의 관계를 규명하기 위해 수행되었다. 서울 및 수도권에 재학 중인 운동선수들을 대상으로 25개 종목의 396명의 유효표본을 얻었으며, SPSS 18 프로그램과 AMOS 프로그램을 이용하여 기술통계, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석을 통하여 데이터를 정화하였고 이를 바탕으로 상관관계분석과 회귀분석을 통하여 자율성과 성취동기와의 관계를 검증하였다. 이러한 절차를 통한 결과는 자율성 인지에 있어서 남학생이 여학생보다 높게 인식하고 있었으며, 회귀분석결과 자율성 인지는 숙달접근과 수행접근의 접근 성향의 성취목표에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 논문은 골프 동영상에 포함된 오디오 정보로부터 검출된 이벤트 사운드 구간과 골프 선수이름이 포함된 음성구간을 결합하여 선수별 이벤트 구간을 검색하는 방식을 제안한다. 전체적인 시스템은 동영상으로부터 분할된 오디오 스트림으로부터 잡음제거, 오디오 구간분할, 음성 인식 등의 과정을 통한 자동색인 모듈과 사용자가 텍스트로 입력한 선수 이름을 발음열로 변환하고, 색인된 데이터베이스에서 질의된 선수 이름과 상응하는 음성구간과 연결되는 이벤트 구간을 찾아주는 검색 모듈로 구성된다. 선수이름 검색을 위해서 본 논문에서는 음소 기반, 단어 기반, 단어와 음소를 결합한 하이브리드 방식을 적용한 선수별 이벤트 구간 검색결과를 비교하였다.
This study investigates the 3-axis transmissibility of the vehicle compact disk player's mainbase which is supported by dampers and springs. These dampers and springs as the important element ' determining the vibration performance of vehicle compact disk Player are used to minimize the vibration which is induced by driving the vehicle. In order to determine the analysis frequency band, we investigated the excitation frequency of road from the vehicle test. As the characteristics of damper and spring were changed, we carried out the vibration test and investigated the change of transmissibility, Also, we carried out the sensitivity analysis for transmissibility and we found out that the properties of damper were the dominant element in the vibration performance of vehicle compact disk player.
본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
The analytical hierarchy process (AHP) enables decision makers to represent the interaction of multiple factors in complex and unstructured situations. The process requires the decision maker to develop a hierarchical structure of the factors in the given problem and to provide judgments about the relative importance of each of these factors and ultimately to specify a preference for each decision alternative with respect to each factor. The research presented in this paper applies the AHP to identify key players in promoting port competitiveness. The literature survey revealed four major criteria and 15 sub-criteria. The four factors are cost, service quality, facility/capacity and economic-social variable. 150 questionnaires suitable for AHP analysis were made and 77 were returned. It is found that in terms of cost, the first key player is terminal operator and the second key player is shipping companies calling Busan port; in terms of service quality, the first key player is terminal operator, and the second key player is shipping companies calling Busan port; in terms of facility/capacity, the first key player is port authority and the second key player is terminal operator; in terms of economic-social variable, the first key player is terminal operator, and the second key player is shipping companies calling Busan port.
iPod Touch는 초기의 음악 재생기능을 무색하게 할 만큼 다양한 응용소프트웨어가 제공되고, UI를 UX의 차원으로 한층 높임으로써 혁신적이라는 평을 받기도 하였다. 또한 인터넷을 통한 다양한 영상의 제공이 이루어 졌음에도 불구하고 일부에서는 여전히 MP3Player의 상품분류가 음향기기로 인식되고 있다. 어떻게 음향기기가 하루아침에 영상 장치가 되었는지, 그러기까지 어떠한 요인들이 작용했는지는 매체의 본질적 변화 외에도 사회적, 문화적, 그리고 기술적 변화의 요일들이 존재할 것이다. 이 연구는 MP3Player의 매체적 특성에 관한 연구이다. 즉 MP3Player의 계보적 변화를 4개의 지점으로 분류할 수 있었다. 그리고 분류에 따른 각 지점별 특성을 분석하였다. 그 결과 MP3Player의 계보적 변화에는 기술적 변화와 사회적 맥락성이 함께 관계하고 있음을 알 수 있었다. 하나의 장치가 변화하는 데에는 다양한 요소들이 존재하지만, MP3Player의 계보적 변화의 요인에는 사회적 요구와 맥락, 그리고 기술적 변화의 총체성을 보이고 있다고 하겠다.
게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임 시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다. RPG와 어드벤처 장르에서 미국과 일본의 15년간 게임어워드 수상작을 연구대상으로 선정하여 나이와 성별을 분류하고 비교분석하였다. 일본 게임은 나이와 성별을 명시한 설정된 캐릭터 비율이 94.3%, 88.6%로 압도적으로 높았으나 미국 게임은 나이를 명시하지 않고 설정된 캐릭터가 가장 높았다. 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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