We have developed an ideal functionality for security requirement of functional encryption schemes. The functionality is needed when we want to show the security of a functional encryption scheme in universal composable (UC) framework. A functionality $F_{fe}$ was developed to represent ideal respond of a functional encryption scheme against any polynomial time active attacker. We show that UC security notion of functional encryption scheme $F_{fe}$ is as strong as fully secure functional encryption in an indistinguishable game with chosen cipher text attack. The proof used a method that showing for any environment algorithm, it can not distinguish ideal world where the attacker play with ideal functionality $F_{fe}$ and real world where the attacker play a fully secure functional encryption scheme.
본 논문에서는 스마트폰으로 음식 메뉴를 촬영한 영상으로부터 글자를 인식하는 안드로이드 기반의 한글 음식 메뉴 인식 어플리케이션을 설계하고 구현한다. Optical Character Recognition (OCR) 기술은 크게 전처리, 인식 그리고 후처리 과정으로 구분된다. 전처리 과정에서는 Maximally Stable Extremal Regions (MSER) 기법을 이용하여 글자를 추출한다. 인식 과정에서는 무료 OCR 엔진인 Tesseract-OCR을 이용하여 글자를 인식한다. 후처리 과정에서는 음식 메뉴에 대한 사전 DB를 이용하여 잘못된 결과를 수정한다. 제안하는 기법의 성능을 평가하기 위해 실제 메뉴판을 DB로 이용하여 인식 성능을 비교 측정하는 실험을 진행하였다. 구글 플레이스토어에 있는 글자 인식 어플리케이션인 OCR Instantly Free, Text Scanner 그리고 Text Fairy와 인식률 측정 실험을 진행하였으며 실험 결과 제안하는 기법이 다른 기법보다 평균적으로 14.1% 높은 인식률을 보여주는 것을 확인하였다.
본 연구는 중고거래 어플리케이션 <당근마켓>의 리뷰텍스트에 나타난 소비자의 인성 함축단어의 사용실태를 분석하였다. 데이터 수집은 2021년 5월로부터 과거 6개월간 서울과 경기권을 대상으로 하였다. 이는 웹 크롤러를 개발하여 무작위 추출 총 1368건을 수집 후, 최종 570건을 전처리하여 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 제품의 상거래 플랫폼임에도 리뷰텍스트의 48.2%는 소비자의 인성 관련 내용이었다. 둘째, 리뷰 텍스트는 긍정적 반응이 주를 이루며 이는 감사라는 키워드를 기반으로 텍스트 네트워크 구조를 형성하였다. 셋째, 소비자 인성을 함축하는 리뷰 텍스트는 소비자의 '대타적 인성'과' 대내적 인성'으로 그룹화되었고, 이는 플랫폼에서 통합적으로 작용하였다. 결론적으로 인성 관련 요인들이 플랫폼 거래 과정의 상호작용에서 중요한 역할을 함을 확인하였고, 앞으로 플랫폼의 서비스 품질에도 소비자의 인성이 경쟁력으로 작용할 것이므로, 이에 대해 다각도에서 연구되어야 할 것임을 제언하였다.
웹의 발달로 텍스트 등으로 이루어진 비정형 데이터의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹상에서 사용자들이 작성한 대부분의 비정형 데이터는 사용자의 주관이 담겨져 있어 이를 적절히 분석할 경우 사용자의 취향이나 주관적인 관점 등의 아주 유용한 정보를 얻을 수 있다. 이 논문에서는 이러한 비정형 텍스트 문서를 다양한 차원으로 분석하기 하는데 OLAP(온라인 분석 처리)의 다차원 데이터 큐브 기술을 활용한다. 다차원 데이터 큐브는 간단한 문자나 숫자 형태의 정형적인 데이터에 대해 다차원 분석하는데 널리 사용되었지만, 텍스트 문장으로 이루어진 비정형 데이터에 대해서는 활용되지 않았다. 이러한 텍스트 데이터베이스에 포함된 정보를 다차원으로 분석하기 위한 방법으로 텍스트 큐브 모델이 최근에 제안되었는데, 이 텍스트 큐브는 정보 검색에서 널리 사용하는 용어 빈도수(Term Frequency)와 역 인덱스(Inverted Index)를 측정값으로 이용하여 텍스트 데이터베이스에 대한 다차원 분석을 지원한다. 이 논문에서는 이러한 다차원 텍스트 큐브를 활용하여 실제 서비스되고 있는 호텔 정보 공유 사이트의 리뷰 데이터 분석에 활용하였다. 이를 위해 호텔 리뷰 데이터에 대한 다차원 텍스트 큐브를 생성하였으며, 이를 이용하여 다차원 키워드 검색 기능을 제공하여 사용자 중심의 의미있는 정보 검색이 가능한 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한, 본 논문에서 제안하는 시스템에 대해 다양한 실험을 수행하였으며 이를 통해 제안된 시스템의 실효성을 검증하였다.
The purpose of this study is to analyze the acceptance and interpretation of pop musician's image in the Korean youth subculture, Fan Costume play(Fancos). Fancos subculture took the most active attitude to accepts of the pop musician's image and therefore was assumed to have various and differential acceptance aspects. The ethnographic method was used in order to approach more closely from their point of view. The cultural activity of Fancos subculture was imitation and reappearance of pop musician's appearance. Actually Fancos is a kind of fan-culture which idolized Korean pop music star. The acceptance of musician's appearance in Fancos is found out in two aspects. One is passive acceptance aspects that inforces conformity of star fashion and follows servilely ideal body image which promoted by cultural industry. The other is unique acceptance aspects that Fancos members interpret the musician's image in their own way. Those members experience pleasure through their own meaning. And homology of their appearance makes a distinction between of themselves from other youth and intensifies their group identity. As above analyzed, Fancos subculture has differential acceptance of pop music star's image comparing to other youth and even their stylistic appearance reflects not only their fandom but also their own meaning. Consequently, pop musician's image as a popular cultural text is accepted not equal to all populace but dissimilar along with contexts and trails of the acceptance group.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
지금까지 연극의 대본을 XML을 이용하여 문서화하기 위한 연구는 있었으나, 시나리오 작가가 대본을 XML 형식으로 작성하도록 도와주는 문법 지향적인 편집 도구나 XML 형식의 대본을 활용하여 배우들이 연습할 수 있도록 지원하는 대본 연습 시스템에 관한 연구는 찾아볼 수 없었다. 따라서, 본 논문에서는 시나리오 작가가 웹에서 대본을 쉽게 작성할 수 있는 XML 기반의 문법 지향적 대본 편집기를 개발한다. 또한, 배우들이 동기화 쇼 기능을 이용하여 함께 연습할 수 있는 웹 기반 대본 연습 시스템을 구현하며, 이를 위해 필요한 클라이언트들간의 이벤트 동기화 모델을 제안하고, 성능 평가를 통하여 어떤 구현 기술이 가장 효율적인지를 보인다. 따라서, 이 시스템을 활용하면 시나리오 작가가 쉽게 XML 형식의 표준화된 대본을 작성하여 교환할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 이용하여 배우들이 웹을 통해서 함께 연습할 수 있다는 장점이 있다.
이 연구의 목적은 장자철학의 체육적 함의를 탐구하는데 있다. 이를 위하여 '장자'의 텍스트 분석을 통하여 체육적 함의를 알아보았다. 연구결과는 다음과 같다. 장자철학에 나타난 이상적 인간상은 유(遊)의 경지에 도달한 사람으로 지인, 신인, 진인이다. 장자철학을 통해서 체육이 추구하는 이상적 인간상은 지미지락의 체육과 승리, 기록, 결과를 초월하고 자유자재로 체육을 하는 사람이다. 장자의 체육의 목적은 궁극적으로 자유자재로 자연스럽게 잘 노는 것을 지칭하는 유(遊)에서 찾을 수 있다. 유(遊)라는 것은 지극한 아름다움과 지극한 즐거움으로 표현되는 지미지락의 경지이다. 이러한 경지는 [잊고-즐김]이라고 할 수 있다. 승리, 기록, 결과를 [잊고-즐김]이 장자에서 찾을 수 있는 체육의 목적이라고 할 수 있다. 체육의 방법은 전일, 허심, 심재, 좌망 등의 인위적이지 않으며 자연과 조화로운 체육공부이다. 장자철학에서 발견할 수 있는 스승(교사)과 제자(학생)의 관계는 상호존중과 배려의 관계라고 할 수 있다. 이러한 차원에서 체육교사는 학생(선수)에게 강요하지 않고 묻고, 스스로 자발적 학습(연습)을 통해 문제를 해결할 수 있도록 도움을 줄 수 있어야 한다.
판소리작품 필사본을 읽다 보면, 방각본이나 창본 등 다른 이본에는 보이지 않는 생소한 내용이나 장면을 드물지 않게 발견하게 된다. 이러한 현상을 보고, 해당 이본의 작가는 어떠한 목적으로 그처럼 생소한 내용이나 장면을 설정했을까 하는 의문을 가지게 되었는데, 이러한 의문이 본고의 출발점이다. 다른 이본에는 존재하지 않아 공유성이 거의 없는 내용이나 장면은 해당 이본의 작가가 새롭게 창조한 것이라고 볼 수 있다. 그리고 그러한 이본은 대개 독서물로 유통된 작품이라고 판단된다. 그래서 본고에서는 일부 <춘향전> 필사본을 대상으로, 생소한 내용이나 장면에 초점을 맞춰, 판소리 독서물 탄생에 개재된 기반 사유를 추론해 보았다. 그 결과 첫째, <춘향전> 독서물 중에는 작가가 자신의 지식을 현시하기 위해 전에 없던 사설과 장면을 창조한 예를 볼 수 있었다. 이에 해당하는 이본으로는 김광순소장28장본 <별춘향가>, 사재동소장87장본 <춘향전>, 홍윤표소장154장본 <춘향전> 등이 있다. 이들 이본에 나타난 지식의 현시는 19세기 전후에 폭넓게 부상한 지식문화의 영향을 크게 받은 것으로 생각된다. 둘째, 일부 <춘향전> 이본을 보면 마치 조선후기의 연희 현장을 재현한 듯한 모습을 발견하게 된다. 이에 해당하는 이본으로 본고에서 주목한 것은 경상대소장75장본 <춘향전>과 계명대소장52장본 <춘향전>이다. 전자에는 주점 여객들의 이야기판, 판소리명창의 판소리판이 장면화되어 있고, 후자에는 왈자들의 연희판이 장면화되어 있다. 이러한 특징은 해당 이본의 작가가 조선 후기 당대에 흔히 접할 수 있었던 연희판을 자신의 작품 속에 재현해 보려는 목적이 있었기에 나타난 것으로 생각된다. 실제로 조선후기 연희 현장에는 판소리가 다른 예능들과 늘 함께 있었다. 판소리의 이러한 존재 환경이 판소리 작가에게 주목되었고, 그 결과로 독서물에 연희판을 재현한 듯한 장면이 등장할 수 있었다고 본다. 셋째, 일부 <춘향전>에는 양반권력을 풍자·비판하려는 목적이 좀 더 강화된 모습을 볼 수 있다. 이에 해당하는 이본으로는 충남대소장72장본 <춘향전>과 그 계열, 박순호소장59장본 <춘향전>과 그 계열이 있다. 양반권력에 대한 퐁자와 비판은 판소리작품이면 거의 모두 공유하는 것인데, 위 계열의 작가는 다른 이본에는 없는 내용과 장면을 새롭게 설정하여 그 점을 좀 더 강화했다.
온라인 리뷰는 소비자의 구매 의사결정 과정에서 중요한 역할을 담당하고 있으므로 소비자에게 유용하고 신뢰성이 있는 리뷰를 제공하는 것이 중요하다. 기존의 온라인 리뷰 유용성 예측 관련 연구는 주로 온라인 리뷰의 텍스트와 평점 정보 간의 일관성을 바탕으로 리뷰 유용성을 예측하였다. 그러나 기존 연구는 평점 정보를 스칼라로 표현했기 때문에 표현 수용력이 제한적이거나 평점 정보와 리뷰 텍스트 정보와의 상호작용을 제한적으로 학습하는 한계가 존재한다. 본 연구에서는 기존 연구의 한계점을 보완하기 위해 리뷰 텍스트와 평점 정보 간의 상호작용을 효과적으로 학습할 수 있는 CNN-RHP(CNN based Review Helpfulness Prediction) 모델을 제안하였다. 먼저, 리뷰 텍스트의 의미론적 특성을 추출하기 위해 multi-channel CNN을 적용하였다. 다음으로, 평점 정보는 텍스트 특성과 동일한 차원을 나타내는 독립된 고차원 임베딩 특성 벡터로 변환하였다. 최종적으로 요소별(Element-wise) 연산을 통해 리뷰 텍스트와 평점 정보 간의 일관성을 학습하였다. 본 연구에서는 제안된 CNN-RHP 모델의 성능을 평가하기 위해 Amazom.com에서 수집된 온라인 소비자 리뷰를 사용하였다. 실험 결과, 본 연구에서 제안한 CNN-RHP 모델이 기존 연구에서 제안된 여러 모델과 비교했을 때 우수한 예측 성능을 나타내는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 온라인 전자상거래 플랫폼에서 소비자들에게 리뷰 유용성 예측 서비스를 제공할 때 유의미한 시사점을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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