Le, Phuong Minh;Pham, Xuan Hoa Thi;Nguyen, Huy Minh;Hoang, Duc Duy Vo;Nguyen, Tuyen Dinh;Vo, Dieu Ngoc
Journal of Power Electronics
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제18권1호
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pp.234-250
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2018
This paper presents a new load sharing control for use between paralleled three-phase inverters in an islanded microgrid based on the online line impedance estimation by the use of a Kalman filter. In this study, the mismatch of power sharing when the line impedance changes due to temperature, frequency, significant differences in line parameters and the requirements of the Plug-and-Play mode for inverters connected to a microgrid has been solved. In addition, this paper also presents a new droop control method working with the line impedance that is different from the traditional droop algorithm when the line impedance is assumed to be pure resistance or pure inductance. In this paper, the line impedance estimation for parallel inverters uses the minimum square method combined with a Kalman filter. In addition, the secondary control loops are designed to restore the voltage amplitude and frequency of a microgrid by using a combined nominal value SOGI-PLL with a generalized integral block and phase lock loop to monitor the exact voltage magnitude and frequency phase at the PCC. A control model has been simulated in Matlab/Simulink with three voltage source inverters connected in parallel for different ratios of power sharing. The simulation results demonstrate the accuracy of the proposed control method.
본 연구에서는 기업의 외부 혁신 원천의 하나인 공급사와의 기술협력을 중심으로 기술협력의 선행요인들을 식별하고, 이들 선행요인들이 신제품 개발 성과에 실질적인 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 분석을 위하여 2012년 산업통상부와 생산성본부가 함께 수행한 600개 제조업을 대상으로 한 MPS 패널 데이터를 사용하였다. 기술협력의 선행요인으로 신뢰, 통제 및 정보공유를 사용하였고 이들이 공급사와 구매사의 기술협력 성과에 미치는 영향을 회귀분석 하였다. 또한 신뢰, 통제 및 정보공유가 기술협력을 매개로 하여 신제품 성과에 영향을 주고 있는지에 관한 매개분석을 실시하였다. 분석결과 두 기업 간 신뢰, 통제 그리고 정보공유는 공급사-구매사의 기술협력 성과에 긍정적으로 작용하고 있으며 기술협력의 수준이 높을수록 신제품성과가 향상되는 것으로 나타났다. 선행요인 중 신뢰는 기술협력을 매개로하여 신제품 성과에도 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 본 결과는 기업이 다양한 외부 조직과의 혁신활동 수행에 있어 참여조직 간의 사회적 자산인 신뢰의 형성 및 관리가 개방형혁신 성공에 중요한 역할을 하고 있음을 시사한다.
본 논문에서는 원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발에 대하여 연구 하였다. 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 표현된 가상의 공간에서, 컴퓨터 통신을 사용하여 원격지에 떨어져 있는 여러 사용자가 서로 상호작용 하면서, 여러 사용자가 서로 3차원 그래픽스로 표현된 물체를 공유할 수 있는 게임 시스템 구축의 연구에 목적을 두었다. 3차원 그래픽스 물체를 표현하기 위하여 OpenInventor와 C++를 사용하였다. 통신을 위하여 멀티캐스트 통신 프로토콜을 사용하였으며 입력 장치로서 3차원 위치 방향 인식/입력기인 Polhemus Fastrak을 사용하였다. 한가지 예로, 분산된 네트워크에서 여러 사용자가 함께 피아노를 연주하는 효과를 얻을 수 있는 게임을 구현하여 제시한다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권1호
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pp.229-238
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2020
A model is presented in this paper to provide understanding of the supply chain integration and supply chain information practices' impact on the manufacturing industries. The supply chain information practices play a crucial role in sharing information between the members of SC network. Thus, it is important to develop a comprehensive understanding of the differences and similarities among ISI and information management. It will allow firms to systematically evaluate and carefully choose the information strategy. The empirical findings of this research offer essential and interesting insights about what role SCI, supply chain information and Supply chain ISI play in determining Malaysia's financial performance. The theoretical gaps addressed in this study are of significant importance, since a little empirical evidence is available regarding system infrastructure and supply chain information management's effectiveness. This research provides further paths of exploring system infrastructure and information management, thereby defining the manufacturing industries' next step in SCM struggle i.e. modifying total integrated SC principle in other manufacturing firms. The Resource-based theory discovered organizational resources as an essential organizational success ingredient. Therefore, in order to recognize its potential value, internal resources, for instance, information system and management must be fully utilized.
본 논문은 가상화 기술을 이용하여 PSTR에 기반한 고장감내 설계에 관련한 연구이다. 고장감내 PSTR 모델을 가상화 기술에 기반하여 구현하게 되면 프라이머리와 쉐도우 간의 통신성능이 향상되고 각 프라이머리와 쉐도우 내의 동작에 대한 모니터링이 용이하게 된다. 기존의 PSTR 모델은 프라이머리 하드웨어와 쉐도우 하드웨어 구성을 전제로 하여 프라이머리에서 본 임무를 수행하고 쉐도우에서는 프라이머리에서 고장이 발생했을 경우 취해야 할 동작을 준비하게 된다. 쉐도우에서 이러한 동작을 준비하므로 임무에 차질이 없도록 프라이머리는 다시 주 임무를 수행할 수 있게 된다. 본 논문에서는 임베디드 환경에서 고장감내 PSTR 모델을 가상화 기술을 이용하여 구현한다.
조직구성원의 혁신행동은 기업의 성장과 지속가능성을 촉진할 수 있는 중요한 요소이다. 오늘날 경제 시장 환경이 불안정함에 따라 조직구성원들의 혁신행동의 중요성이 날로 강조되고 있는 실정이며 이러한 혁신행동이 기업의 경쟁력을 확보하는데 중요한 역할을 한다. 이를 바탕으로 본 연구는 혁신행동의 향상 방안에 초점을 맞추었다. 구체적으로 참여적 리더십과 구성원의 혁신행동 간의 인과관계를 규명하고 영향력을 검증하였다. 더 나아가 참여적 리더십이 혁신행동에 영향을 미치는 과정에서 지식공유와 창의성의 직렬다중 매개효과도 검증하였다. 이를 검증하기 위해 중국 중소기업에 종사하는 구성원 237명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증분석 결과에서 참여적 리더십은 지식공유, 창의성, 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 참여적 리더십과 혁신행동 간의 관계에서 지식공유와 창의성의 유의한 직렬다중매개효과가 검증되었다. 전반적으로 본 연구는 중국 중소기업 조직에서 혁신행동을 이끌어 낼 수 있는 참여적 리더십의 긍정적인 역할을 검증하였으며 직렬다중매개효과를 통해 혁신행동에 대한 연구 영역을 확장하는데 기여하였다.
본 연구는 숲놀이 연구 동향을 알아보고자 하였다. 숲놀이 연구의 연구시기, 연구내용, 연구방법 연구대상을 분석하여 숲놀이 연구의 활성화를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 본 연구를 위해 '숲', '놀이', '숲놀이'를 주제어로 국회도서관과 학술연구정보서비스(RISS)를 통해 검색된 국내 석·박사학위논문 57편을 추출하였다. 숲놀이 연구를 연구시기, 연구내용, 연구방법, 연구대상의 네 가지 준거로 분석하여 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과, 첫째, 숲놀이 연구의 시기별 동향은 2011년부터 2021년까지 석사학위 49편(85.9%), 박사학위 8편(14.1%)으로 석사학위 중심으로 숲놀이 연구가 이루어지고 있다. 둘째, 연구내용별 동향은 기초연구 16편(28.1%), 실천연구 41편(71.9%)으로 나타났다. 숲놀이 연구는 실천연구 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 셋째, 연구방법별 동향은 양적연구 39편(68.4%), 질적연구 17편(29.8%), 문헌연구 1편(1.8%) 순으로 나타났다. 숲놀이 연구는 양적연구 중심으로 이루어지고 있고, 상대적으로 질적연구와 문헌연구가 낮은 비율을 차지하였다. 넷째, 연구대상별 동향은 단일대상 연구가 56편(98.2%).으로 나타났다. 단일대상은 아동 52편(91.2%), 교사 3편(5.2%), 부모 1편(1.8%) 순으로 나타났다. 혼합대상은 아동과 부모를 대상으로 한 연구가 1편(1.8%)으로 혼합대상으로 이루어진 연구가 필요하다. 물적대상 연구는 자연환경 42편(73.7%), 교육기관 13편(22.8%), 매체 2편(3.5%) 순으로 나타났다. 숲놀이 관련 가정환경 연구는 부족하여, 추후 숲놀이와 관련된 부모, 어린이-부모, 가정환경 등에 대한 연구가 이루어져야 한다.
본 연구는 유아의 숲놀이와 관련된 연구논문을 분석하고 앞으로의 연구방향과 기초자료를 제시하기 위하여 실시하였다. 2009년부터 2018년까지 학술연구정보서비스(www.riss.kr)에 제공된 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문 중 174편을 연구대상으로 하였다. 연구대상에 따른 논문수는 유아를 대상으로 한 논문이 114편으로 가장 많았다. 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문의 연구 방향의 경향을 보면 실험연구(55.17%), 조사연구(17.82%), 관찰연구(9.77%), 사례연구(5.75%), 문헌연구(6.32%), 기타(5.17%) 순이었다. 대상연령별 연구 경향을 살펴보면 단일연령을 대상으로 연구한 논문의 경우 만 2세(3.51%), 만 3세(2.63%), 만 4세(9.65%), 만 5세(35.96%) 순 이었다. 만 2~5세의 유아를 혼합하여 연구한 경우(40.36%), 만 1세 영아 또는 장애아(7.89%)로 나타났다. 유아발달의 경향을 살펴보면 정서발달(30.7%), 사회성발달(25.44%), 인지발달(16.67%), 자아개념발달(14.04%), 신체발달(6.14%), 언어발달(3.51%), 기타(3.51%) 순으로 나타나 언어발달과 유아 숲놀이에 대한 연구가 필요한 것으로 판단되었다.
본 연구는 고기능 자폐스팩트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 학교에서 보편적으로 경험하게 되는 사회적 상황을 기반으로 구성된 음악극을 적용하였을 때 의사소통기술에 어떠한 변화를 보이는 지 알아보고자 진행되었다. 본 연구에 적용된 음악극은 실제적 상황에 대한 이해, 음악 안에서의 목표 행동 및 언어적 표현의 습득, 역할극을 통한 상황적 맥락 내 목표 행동의 실제적 적용을 유도하는 단계적 구조로 구성되었다. 대상자는 평균 연령 9세의 ASD 아동 3명이며, 주 2회 40분씩 총 8회기의 그룹 중재가 진행되었다. 결과분석을 위해 또래 및 성인(즉, 연구자) 대상 의견 개시 및 조율 행동, 대상자 간 자발적 상호작용 행동을 관찰하였으며, 사회적 기술 평정척도 실시를 통해 중재 전후 일상생활에서 나타나는 사회적 행동에 변화가 있는지 비교하였다. 분석 결과, 모든 대상자는 또래 대상 의견 개시 및 조율 행동과 성인 대상 자발적 상호작용 행동이 증가한 것으로 나타났다. 반면 또래에게 나타나는 자발적 상호작용 행동과 성인 대상 의견 개시 및 조율 행동에 있어서는 대상자 언어 및 발달 수준에 따라 개별적인 차이가 있었다. 이러한 결과는 사회적 상황 기반 음악극이 ASD 아동이 경험하는 사회적 환경과 유사한 맥락을 제시함으로써 실제적으로 요구되는 의사소통 행동과 타인과의 상호작용 시 자신의 행동을 보다 효과적으로 조절하도록 촉진할 수 있는 가능성을 뒷받침한다. 또한, 본 연구는 ASD 아동의 사회적 의사소통 향상을 위한 중재의 범위를 확장하고, 다각적 전략을 제시했다는 데 그 의의가 있다.
Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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