• 제목/요약/키워드: Play Contents

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문화콘텐츠학 정립을 위한 놀이 개념에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Concept of Play for Establishing Cultural Contents Studies)

  • 김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.646-657
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    • 2019
  • 문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.

다중 기기에서 이어 보기를 위한 동기화 기법 (Synchronization Method for Continuous Play among Multimedia Devices)

  • 강미란;김세영;김영일;김대진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.543-551
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    • 2011
  • 최근 다양한 휴대용 멀티미디어 기기가 많아지면서 사용자는 하나의 미디어 콘텐츠를 자신이 보유한 여러 기기에서 공유하고자 하는 욕구가 늘어나고 있다. 이러한 욕구는 N-스크린 서비스의 발전으로 이어지고 있는데, 현재 N-스크린 서비스를 위한 미디어 동기화 방식은 하나의 기기에서 재생중인 콘텐츠를 중지하고 새로운 기기로 전송하여 재생하는 형태로 이루어지고 있다. 본 논문에서 제안하는 기술은 다중 기기에서의 콘텐츠 동기화를 위해 하나의 기기에서 재생중인 미디어 콘텐츠의 URI 및 현재 재생 시점을 얻어온다. 얻어온 정보는 현재 재생 중인 기기와 새롭게 재생시킬 기기에 동시에 전송하여 여러 사람이 집 안 다른 공간에 있더라도 같은 미디어 콘텐츠를 다중 기기에서 재생할 수 있도록 한다. 동기화 기술은 UPnP를 기반으로 하는 DLNA 기술을 이용하였고 무선 홈 네트워크 시스템을 구축하여 테스트하였다.

과학적 사고력의 신장을 위한 과학비유탐구놀이 학습방법의 구안 (An approach to development of scientific thinking skills through science inquiry play of analogy)

  • 현동걸
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제17권1호
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    • pp.61-73
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    • 1998
  • This research suggests science inquiry play of analogy as a teaming method to help the students in concrete operational stage to develop scientific thinking skills and to understand abstract science conceptions. The research focuses on/considers the characteristics and merits of the science inquiry plays, and the learning method by analogical reasoning. This learning through the science inquiry play of analogy can be considered as a meta-model for scientific thinking skill. The learning has the following processes: 1) Students analogize the abstract science conceptions and facts into play-type activities including the concrete contents such as students themselves, their physical-sensory motions, concrete objects, play methods, and play rules. 2) Students as analogized objects play a role physically and sensuously according to the methods and rules analogized in the play. 3) Students find out the concrete contents included in the science inquiry play of analogy, draw the results, and deduce the new conceptions from the results by reflective thinking and analogical reasoning.

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A Research on the Characteristics of Japan's Video Games Focused on the Connection of Japan's Traditional Play Culture

  • Oh, Dong-Il
    • International Journal of Contents
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    • 제7권3호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • This research discusses the unique characteristics of Japanese video game from the cultural viewpoint of Japan's traditional play. It starts with the possibility that Japanese video game can share the characteristics of traditional Japanese play. Accordingly, this research first considers the connection between play and video game for a theoretical background, by comparing their theoretical definitions and characteristics. Particularly, it shows the research direction from the viewpoint of Ludology that approaches video game from the aspect of play. Second, the characteristics of traditional Japanese play are examined in connection with Japan's inherent animism culture. Based on such characteristics, the common characteristics and backgrounds of Japanese video game and traditional Japanese play are discussed from the 'spatial' aspect of game, from the 'identity' aspect of game characters, and from the 'motive' behind playing game.

콘텐츠의 유희요소 (The Play Element in Digital Contents)

  • 하동원;이창조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.280-284
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    • 2005
  • 우리가 콘텐츠를 수용하는 과정은 크게 두 단계로 이루어진다. 먼저 감각적인 것들을 받아들인 후 이들을 논리적이며 추상적인 것으로 변환하여 수용한다. 그러므로 콘텐츠는 필수적으로 감각적인 것들을 가져야만 한다. 이 글에서는 유희요소의 본질과 의미를 연구하고 그들이 콘텐츠에 어떤 형식으로 나타나는지에 대한 사례를 분석하였다.

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VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로 (Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory)

  • 박만수;김천웅;한동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.148-156
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    • 2018
  • 본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

미디어 콘텐츠와 아동의 놀이: '캐리와 장난감 친구들'을 중심으로 (Media Content and Children's Play: Focused on Carrie And Toys)

  • 고유미;김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.53-65
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    • 2017
  • 요즈음 아동에게 가장 큰 영향을 미치는 미디어 콘텐츠 중 하나는 '캐리와 장난감 친구들'이다. 이 콘텐츠는 아동에게 모방 놀이를 유발했다. 이 놀이에는 몇 가지의 특징이 있었다. 첫째, '캐리 놀이'를 하는 아동들은 자발적이고 적극적으로 즐거움을 추구했다. 그런데 그 즐거움을 얻기 위해서는 철저한 준비가 필요했다. 둘째, 놀이에 대한 동기 근원이 모호했다. 놀이하는 사람을 따라하는 놀이이다 보니 놀이를 즐기는 장면에서는 내적 지향이 뚜렷하게 드러나지만 놀이자를 따라하는 놀이에서는 외적 요인인 타인의 시선을 기대하는 모습을 보였다. 셋째, 이 놀이는 규칙성은 높고 자유도는 낮았다. 아동들은 전형적인 순서와 대사를 따라 놀이를 진행했다. 자유롭게 진행할 수 있는 영역은 종종 축소되었고, 확장되어도 정형화 된 형태로 마무리 되었다. 넷째, '캐리 놀이'는 견고한 놀이 세계를 구축했다. 시공간적으로 분리된 놀이 세계가 확립되었고, 참여자들은 새로운 이름을 갖게 되었다. 그러나 이 세계는 확산성이 없었다.

교사의 놀이교수 효능감과 유아의 연령에 따른 구성놀이 질의 차이 (Differences in Children's Constructive Play Quality by Teacher's Play Teacing Efficacy)

  • 유영의;신은수
    • 아동학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.111-126
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    • 2005
  • Subjects were two teachers each with higher or with lower play teaching efficacy, and the 111 four and five-year-old children they taught. Using naturalistic observation, children's constructive play was videotaped and transcribed for 60 minutes on ten consecutive days in each classroom. Play was analyzed by level of constructive play, continuous length of play, variety of materials, enrichment of activities, and coherence of content. Constructive play of children whose teachers had higher efficacy in teaching play showed longer continuous play, used a higher variety of materials, and their play had more creative integrity. Five-year-olds exhibited longer continuous play, used a larger variety of play materials, more enrichment of play activity, and more coherence in play contents than four-year-olds.

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아동권리협약에 근거한 학교 놀이 환경 평가 체크리스트 개발: 초점집단 면접연구를 중심으로 (Development of Evaluation Checklist of School Play Environment Based on Convention on the Rights of the Child : Focus Group Interview)

  • 황옥경;김정화;명준희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.286-294
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 아동의 놀 권리가 보장된 학교 놀이 환경을 구축하는 것이다. 이를 위해 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 핵심내용을 추출하여 학교가 자체적으로 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 하였다. 본 연구를 위하여 아동의 놀 권리와 관련된 유엔아동권리협약과 일반논평 17번의 문헌고찰을 통해 놀이 환경이 갖추어야 할 16개의 핵심내용을 도출하였다. 그리고 학교 놀이의 주체인 아동, 부모, 교사와의 초점집단면접을 실시하여 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 기본 요건을 알아보고 전문가의 내용 타당성 검토를 받았다. 이를 기초로 학교 놀이 환경 평가체크리스트의 주요영역 10가지를 구성하였다. 아동의 놀 권리를 보장하기 위한 학교의 놀이 환경 평가 체크리스트의 10가지 영역은 첫째, 충분한 놀이 시간, 둘째, 충분한 놀이 공간, 셋째, 아동 최선의 이익과 아동 참여, 넷째, 비차별, 다섯째, 다양성과 자유, 여섯째, 도전과 모험, 일곱째, 안전, 여덟째, 학교정책, 아홉째, 놀이교육, 열째, 지역사회와의 협력이다. 학교는 놀이 환경 평가 체크리스트의 기준에 따라 아동의 놀 권리 증진을 위한 기본요건을 갖추어야 할 것이다.

예비초등교사를 대상으로 한 '놀이수학' 수업의 실행 (Future Elementary School Teacher's Carrying Out Mathematics Classes Using Play-Action Programs)

  • 김성준
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권4호
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    • pp.575-595
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    • 2006
  • 본 연구는 교육대학교의 교육현장에서 '놀이수학' 강의를 실행하고, 이를 통해 예비초등교사와 초등학교 수학교육에 적용할 수 있는 놀이수학에 대해 살펴봄으로써 이들이 초등학교 수학수업을 준비함에 있어 새로운 동기와 흥미를 가질 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 연구대상으로 선정된 교육대학교 3학년 43명의 학생들은 강의시간을 통해 조작교구와 구체물을 활용한 놀이수학활동을 직접 경험해보고, 이러한 놀이수학의 주제들이 초등학교 수학의 어떤 영역과 학년에서 적용가능한지를 살펴보았다. 또한 초등학교 수학수업에 적용할 수 있는 놀이수학 학습자료를 개발하는 등 예비초등교사로서 이후 수학수업에서 놀이수학을 활용하는데 필요한 기초적인 지식을 다루고자 하였다.

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