Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
인터랙티브 다큐멘터리는 창작자와 수용자가 다양한 멀티미디어를 재료로 능동적으로 상호작용해 만들어내는 새로운 양식의 다큐멘터리를 말한다. 인터랙티브 다큐멘터리는 공론장을 형성하고 상호작용성에 기반한 경험을 통해서 수용자들로 하여금 사회 변화에 직접 참여하도록 매개하는 플랫폼으로 주목받고 있다. 하지만 이론적 관점에서 그 가능성이 체계적으로 탐색되지 못했고, 실천적 관점에서 가능성을 실현하고 발전시킬 방법에 관한 고려가 부족했다. 본 논문에서는 이론적 기반으로서 발터 벤야민의 정치 미학, 특히 예술의 정치화에 관한 논의들을 정리하고, 텍스트 마이닝을 통해서 인터랙티브 다큐멘터리의 매체적 특징을 분석한다. 그리고 이 둘을 서로 연결하여 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성의 지도를 그려보고, 이를 바탕으로 실제 작품에서 그 가능성이 어떻게 실현되었고 한계는 무엇이었는지를 분석한다. 본 연구는 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성에 대한 이론적 체계를 마련했다는 가치를 갖는다. 후속 연구에서는 이를 기반으로 트랜스미디어 액티비즘으로서 인터랙티브 다큐멘터리의 실천적 전략을 고민하고 실용성 있는 분석 및 기획 방법론을 개발할 것이다.
This research is a case study about "Critical Thinking and Debate Education" class which was done for freshmen at the engineering college of "S" Women's University. Real time remote classes through LMS and ZOOM were the most effective tools under on-line circumstances, considering the fact that video lectures only cannot cultivate students' capabilities of critical thinking and communication. Throughout the analysis on students' self-reflection journals and lecture evaluations, this paper examined considerable future points and the pros and cons of "Critical Thinking and Debate Education" under online presentation and discussion situation. As research outputs, students told they could feel less nervousness and anxiety when they exercise and have a presentation because they could choose familiar space for them. In addition, students also told that they feel comfortable about both self-feedback and peer evaluation, repeatedly seeing the recorded video clip. However, on the contrary, sometimes students felt uncomfortable due to unstable internet connection through the online classes, and they also were regretful about the missing chances of interaction between a teacher and students and of intimate exchanges among students. They also told they had felt a kind of limit of enhancing their presentation skills just in front of the monitor. Considering these outcomes, this research paper points out that online education needs to be proceeded by strengthening multi layered feedback to students with the build-up of a non-face-to-face stable educational infrastructure, application of online instructional strategy, and utilization of YouTube platform and video contents. Through this research paper, I hope the new system of encompassing on/off line "Critical Thinking and Debate Education" and effective teaching and learning method can be developed soon by strengthening the strength of online education.
The purpose of this study is to consider effective digital marketing strategies through analysis of luxury fashion brands. This study conducted both quantitative analysis and case studies of the brands Louis Vuitton, Gucci, Burberry, and Chanel. To measure the brand image of the luxury fashion brands, the survey was distributed to Millennials, and total of 277 responses were used for the final analysis by using SPSS 25.0 statistical program. Other than survey, this paper analyzed digital marketing strategies of luxury fashion brands through brand-related papers, website and social media of each brand, Samsung Designnet's database, and news posted on search engines. The results of this study are as follows: First, according to the result of examining brand image of luxury fashion brands, there was no significant difference between brands, except Gucci. Second, this study analyzed each luxury fashion brand to understand the characteristics of digital marketing, and common characteristics were identified. Third, by analyzing the brand image and digital marketing strategies of luxury fashion brands, it was confirmed that Gucci's brand image and digital marketing strategies were consistent, while there was a difference between Burberry's brand image and digital marketing strategy. Therefore, this article proposes the following digital marketing strategies that are suitable for luxury fashion brands. First, is the connection of on/offline channels. Second, is the use of AI technology. Third, is a blockchain-based platform.
본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.
This study was performed to find antibacterial substances contained in Scutellariae Radix (SR) using a systems pharmacological analysis method and to establish an effective strategy for the prevention and treatment of infectious diseases. Analysis of the main active ingredients of SR was performed using Traditional Chinese Medicine Systems Pharmacology (TCMSP) Database and Analysis Platform. 36 active compounds were screened by the parameter values of Drug-Likeness (DL), Oral Bioavailability (OB), and Caco-2 permeability (Caco-2), which were based on the drug absorption, distribution, metabolism, and excretion indicators. The UniProt database was used to obtain information on 159 genes associated with active compounds. The main active compounds with antibacterial effects were wogonin, β-sitosterol, baicalein, acacetin and oroxylin-A. Target proteins associated with the antibacterial action were chemokine ligand 2, interleukin-6, tumor necrosis factor, caspase-8,9 and mitogen-activated protein kinase 14. In the future, systems pharmacological analysis of traditional medicine will be able to make it easy to find the important mechanism of action of active substances present in natural medicines and to optimize the efficacy of medicinal effects for combinations of major ingredients to help treat certain diseases.
"일대일로"경제 개발 전략은 중국 고등 교육의 변화를 위한 새로운 아이디어를 제공한다. 새로운 개발 개념의 지도와 우수한 경쟁 플랫폼에 의존하는 중국의 고등 교육은 국제화를 위한 더 많은 가능성을 갖게 될 것이다. 중국 고등 교육 국제화의 발전 개념에 대한 분석은 주로 고등 교육의 발전과 관용, 개발 개념의 혁신과 공유에 반영된다. 이를 목적으로 중국의 고등 교육 기관은 학교 자체의 학교 운영 철학을 결합하여 국제 규칙에 부합하는 새로운 교육 표준을 공식화 할 수 있다. 중국의 우수한 전통 문화의 침투에 좋은 일을 하고 여러 나라의 문화와의 관계를 다룬다. 과학적이고 완벽한 인재 양성 메커니즘을 구축하기 위해 국제 고급 교육 개념을 적극적으로 배운다.
Purpose The purpose of this study is to examine the review of previous studies based on audiobooks, 1) using the IPA method, we examine the quality of audiobooks that listeners perceive as important and the quality of preferred audiobooks, 2) improvement directions for activating audio content and audiobook platform, to seek ways to establish strategic plans for the audiobook market. Design/methodology/approach This study conducted and experiment using three factors(usability, information and interaction) used in web service quality(WebQual). Usability consists of the availability of time, such as the use of audiobooks for hobbies and the ease of search. Information consists of the trends of the times, topics of converation and the latest trends. Interaction consists of the proportion and depth of celebrities. After that, grid analysis was performed using the traditional IPA method and the revised IPA method. It was judged that identifying and analyzing the preference for service provision and new content was more valuable than the Performance used in the existing method. Findings According to the results of the empirical analysis, it was found that the conversation material corresponding to informativity did not affect the audiobook during the online quality analysis. It is believed that improvements can be found through content production related to entertainment, webtoons, and general common sense that can increase listeners' interest. In addition, it was found that the advertising effect of celebrities corresponding to interactivity did not affect the results of this study, which should increase the concentration and immersion of listeners by increasing the technology for audiobooks.
본 연구에서는 중앙정부가 추진하는 스마트시티 정책에서 경기도 광역자치단체의 역할을 알아보고자 한다. 이를 위해 중앙정부 중심으로 추진되고 있는 스마트시티 정책 사업에 도내 기초지자체의 참여현황을 파악해보고 특성을 도출하여 경기도 광역자치단체가 마련해야 하는 세부과제를 제시한다. 현재 경기도 지역은 U-City 이후에 도내 기초지자체가 제도적 기반을 마련하고 중앙정부 스마트시티 정책사업에 참여하고 있다. 경기도 광역자치단체는 2020년에 스마트시티 관련 조례를 제정하고 스마트도시 지방자치단체 협의회에 참가하는 정도이다. 향후 경기도는 법 개정을 건의하여 스마트시티 정책추진의 동력을 확보하고 경기도만의 거버넌스를 확립하여 효율적인 정책추진을 위한 체계마련을 고민한다. 또한 중앙정부 스마트시티 정책사업에 "광역자치단체 모델의 통합플랫폼 구축사업" 참여를 검토하여 재난 안전상황에 효율적으로 대응할 수 있는 시스템을 마련하고, 정책의 사각지대를 중심으로 경기도 독자적인 스마트시티 정책추진을 검토해본다.
코로나 펜데믹 확산으로 여행 산업이 침체를 겪고 있으나, Airbnb의 경우 차별화된 전략으로 시장 변화에 대응하고 있다. 본 연구에서는 Airbnb의 특성이 고객 재방문에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구에서는 지각된 가치, Airbnb에 대한 신뢰, 주관적 규범을 재방문 의도 형성의 핵심 요인으로 고려하였다. 또한 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 대한 신뢰에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 지갑 점유율의 조절 효과도 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 Airbnb를 2번 이상 사용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 분석하였다. 연구 분석 결과, 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 재방문 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 Airbnb에 대한 신뢰와 주관적 규범은 재방문 의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 지갑 점유율의 조절 효과는 나타나지 않았다. 본 연구 결과를 바탕으로 Airbnb는 고객들의 재방문 의도 형성 메커니즘을 이해하여, 마케팅 및 운영 전략을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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