최근 무인이동체를 활용한 서비스 수요가 다양해지고 무인이동체 서비스 시장의 규모가 급격하게 증가하고 있다. 특히 산불 진압, 우편 배송, 시설 관리 등 공공임무 분야에서의 무인이동체 활용 서비스 요구도가 높아지고 있다. 이러한 요구도의 증가와 함께 무인이동체 기반의 다양한 임무 수행을 지원하기 위한 무인이동체 탑재용 임무소프트웨어 개발의 중요도가 갈수록 높아지고 있는 추세이다. 공통화 된 임무소프트웨어 개발을 위해서는 다양한 공공기관에서 공통적으로 필요한 임무 분석을 통해 재사용 가능한 기능들을 라이브러리로 개발하고, 이를 활용하여 무인이동체 관련 기업들이 쉽게 임무소프트웨어를 개발할 수 있도록 구조 설계가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 공공임무용 무인이동체 전용 임무소프트웨어 연구 동향에 대해서 언급하고, 소프트웨어 개발을 위한 정형화된 임무소프트웨어의 구조 설계를 제안한다. 마지막으로, 임무소프트웨어와 데이터 플랫폼 간 데이터 전송 아키텍처를 제안한다.
최근 ICT 기술의 발달로 인해 정보시스템의 융합 서비스 플랫폼에 대한 변화가 고속화되고 있다. 5G 통신, IoT, AI, Cloud가 적용된 사이버 시스템으로 확장된 융합 서비스가 실제 사회에 반영되고 있다. 하지만 사이버 공격과 보안 위협에 대한 대응과 보안기술 강화를 위한 사이버 보안 감리 분야는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 5G 통신, IoT, AI, Cloud 기반의 정보시스템 보안성 확장에 따른 정보보호 관리체계 국제표준 분석, 보안 감리 분석과 관련 시스템들의 보안성을 분석한다. 그리고 정보시스템의 사이버 공격과 보안 위협에 따른 보안성 확장을 위한 사이버 보안 감리 점검 사항과 내용을 설계하고 연구한다. 본 연구는 5G, IoT, AI, Cloud 기반 시스템들의 융합 서비스 확장에 따른 사이버 공격과 보안 위협대응을 위한 감리 방안과 감리 내용의 기초자료로 활용될 것이다.
4차 산업혁명의 초연결성을 바탕으로 전통적인 상업경제에서 협력경제로 패러다임이 변화하여 공유경제가 빠르게 성장하고 있다. 그 중에서도 차량공유산업은 글로벌 교통시장의 주류가 되었다. 중국의 디디추싱은 이미 공유플랫폼을 선점하였으며 차량공유 뿐만 아니라 마지막마일에서부터 대중교통을 모두 아우르는 TaaS 3.0 모빌리티 산업으로 서비스를 확장하고 있다. 본 논문은 공유경제에 대한 이론적 고찰을 한 후 유니콘 2위 기업인 디디추싱의 성공전략을 분석하여 국내 차량공유산업의 방향과 서비스개선방법을 제언하는데 목표를 두었다. 차량공유산업에서 도태되고 있는 우리나라 상황에서 유연한 자세로 규제를 완화하여 기존산업 보호와 신산업 육성에 균형을 맞추는 정책이 필수적이며 향후 공유경제의 다양한 분야가 상호 융합하여 발전하는 방안을 연구하는 것도 필요하다.
이 연구에서는 원격대학원생의 만족도가 성, 학기, 전공에 따라 차이가 있는가를 알아보기 위해 J대학 원격대학원생 186명을 대상으로 설문조사와 심층면담을 하였는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 원격대학원생의 성별 만족도는 교수자, 오프라인 활동, 수업평가에서 남녀 간에 통계적 유의차가 있는 것으로 나타났으며, 이들 모두 남성이 여성에 비해 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 원격대학원생의 학기별 만족도는 교육과정, LMS, 강의 콘텐츠 질, 오프라인 활동에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 수업연한이 올라갈수록 높아지는 경향을 보였다. 셋째, 원격대학원생의 전공별 만족도는 LMS와 수업내용을 제외한 나머지 요인들에서 유의미한 차이가 있는 것으로 밝혀졌으며, 교육행정이 가장 높은 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 원격대학원의 교육과정, LMS 구축, 강의 콘텐츠 개발·제작 등 학생 중심 교육에 절대적으로 필요한 요소들을 개선하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 과 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.
본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.255-263
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2021
Smart grid is a fully-automated, bi-directional, power transmission network based on the physical grid system, which combines sensor measurement, computer, information communication, and automatic control technology. Blockchain technology, with its security features, can be integrated with Smart Grids to provide secure and efficient power management and transmission. This paper dicusses the deployment of Blockchain technology in Smart Grid. It presents application areas and protocols in which blockchain can be applied to in securing smart grid. One application of each area is explored in detail, such as efficient peer-to-peer transaction, lower platform costs, faster processes, greater flexibility in power generation to transmission, distribution and power consumption in different energy storage systems, current barriers obstructing the implementation of blockchain applications with some level of maturity in financial services but concepts only in energy and other sectors. Wide range of energy applications suggesting a suitable blockchain architecture in smart grid operations, a sample block structure and the potential blockchain technicalities employed in it. Also, added with efficient data aggregation schemes based on the blockchain technology to overcome the challenges related to privacy and security in the smart grid. Later on, consensus algorithms and protocols are discussed. Monitoring of the usage and statistics of energy distribution systems that can also be used to remotely control energy flow to a particular area. Further, the discussion on the blockchain-based frameworks that helps in the diagnosis and maintenance of smart grid equipment. We have also discussed several commercial implementations of blockchain in the smart grid. Finally, various challenges have been discussed for integrating these technologies. Overall, it can be said at the present point in time that blockchain technology certainly shows a lot of potentials from a customer perspective too and should be further developed by market participants. The approaches seen thus far may have a disruptive effect in the future and might require additional regulatory intervention in an already tightly regulated energy market. If blockchains are to deliver benefits for consumers (whether as consumers or prosumers of energy), a strong focus on consumer issues will be needed.
본 연구는 코로나-19사태로 인하여 국내가요의 콘서트 시장이 온라인 무대로 옮겨지면서, 온라인콘서트의 사용자 경험을 측정하고, 문제해결을 위한 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 연구는 K-POP(Korean Pop Music) 온라인 콘서트에 참여한 20-30대 남녀를 대상으로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)이 제안한 감성 인터페이스(Creating Pleasurable Interface)의 6단계 피라미드 구조를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 참여자의 성향과 콘서트 콘텐츠 구성, 플랫폼에서 지원하는 기술과 양질 등 단일 요인이 아닌 다양한 요인들이 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 새로운 기술의 접목은 기술적 완성도가 높을 경우 유희성에 큰 영향을 미치지만, 완성도가 다소 떨어질 경우 부정적 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 앞으로 온라인 콘서트 발전 방향에 참고가 되길 기대한다.
본 논문에서는 사물인터넷을 이용하여 조선소의 작업장 단위로 센서네트워크를 구축하는 방안을 제시한다. 여기서는 조선소에서 가장 흔한 용접 작업장에서 조선블록을 통신매체로 활용하여 작업자의 위치, 용접 진행률, 작업 시간 등의 정보를 LoRa와 전력선통신을 이용하여 서버로 전송한다. 이와 같은 데이터통신을 위하여 유도성 커플러와 복합통신용 모뎀을 제작하여 와이어피더와 핀지그에 설치하여 센서네트워크를 구축하였다. 시험 결과, 제시된 시스템은 약 98% 이상의 데이터 전송 성공률과 작업자 위치 인식 성공률을 가지는 것으로 나타났다. 또한, 현장에서 발생된 작업 데이터는 실시간 기록과 디스플레이가 가능함을 공정관리시스템 플랫폼을 통하여 확인하였다. 제시된 시스템은 미래형 스마트 조선소 구축을 통한 우리나라 조선산업의 경쟁력 강화를 위한 단초가 될 것으로 사료된다.
Purpose The purpose of this study is to examine the review of previous studies based on audiobooks, 1) using the IPA method, we examine the quality of audiobooks that listeners perceive as important and the quality of preferred audiobooks, 2) improvement directions for activating audio content and audiobook platform, to seek ways to establish strategic plans for the audiobook market. Design/methodology/approach This study conducted and experiment using three factors(usability, information and interaction) used in web service quality(WebQual). Usability consists of the availability of time, such as the use of audiobooks for hobbies and the ease of search. Information consists of the trends of the times, topics of converation and the latest trends. Interaction consists of the proportion and depth of celebrities. After that, grid analysis was performed using the traditional IPA method and the revised IPA method. It was judged that identifying and analyzing the preference for service provision and new content was more valuable than the Performance used in the existing method. Findings According to the results of the empirical analysis, it was found that the conversation material corresponding to informativity did not affect the audiobook during the online quality analysis. It is believed that improvements can be found through content production related to entertainment, webtoons, and general common sense that can increase listeners' interest. In addition, it was found that the advertising effect of celebrities corresponding to interactivity did not affect the results of this study, which should increase the concentration and immersion of listeners by increasing the technology for audiobooks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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